オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その①(後編)

続きです

前回はこちら

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/05/12/192820

 

 

63:善悪の彼岸ツァラト ★
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/3/5
自分のミニオンは蘇りの回数制限が無くなる。

☆☆☆☆☆
無限カルトゥートもだけどボーンレイスもマナカーブ的に美しくて良い
やってることはえげつない
バタバタミイラで全除去くらいなら可愛いものだった


64:終末の巨人 ★
ミニオン/エピック/中立/エレメンタル/コスト30/8/8
コストはデッキの残り枚数と同じ

☆☆☆☆
聖なる怒りは確かにと思った
飛び道具が増えて何が嬉しいかって道中シャヴァーラ雑に投げてもよくなるんだよな
なので高コストが増えたらそんなパラはもっと強くなると思います
そんなパラももうワイルドなので鰤はぜひ遠慮せずに高コストのおもしろミニオンを刷っていただきたい


65:カード名なし ★
ミニオン/レア/プリースト/コスト3/3/3
雄叫び 相手の手札を1枚奪う(自分の手札に追加されるわけではない)
断末魔 奪ったカードを相手の手札に返す

☆☆
単品でもそこそこ、沈黙と合わせて確定ハンデスになるができるってだけでやる人はいないと思う(発見とかでパーツが運良く揃ってるなら別だけど そのコンボ目的でデッキに入れる人いないって意味ね)
やってること、強要させること、差異はあるんだろうが採用率的には混沌の凝視者とそう変わらない所に落ち着くと思う
ただプリなので祈願で手札に来ることは多そう


66:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト2/4/1
雄叫び 自分の武器を破壊し、このミニオンをそのスタッツ分強化する


デメリット効果だと捉えてます
テンポとるためにマナ支払ったのにそれを崩して非効率なバフかけるのはちょっと弱い
アルネス自壊できるのでわんぱくコンボしたいメイジが使うかもしれない


67:共鳴するえれーメンタル
呪文/レア/シャーマン/コスト4
味方のエレメンタル1体を選択する。そのコピーを1体召喚し、0コスト1/1の「トークンエレメンタル」1体を自分の手札に追加する。


鋳造、発芽を見るに、エレメンタル限定にするにはその分の利点が乏しすぎる
アラキアや動く噴水像と同時に使える訳でもないのでエレメンタルシャーマンでも正直採用しないと思います


68:暗殺の依頼 ★
サイドクエスト/レア/ローグ/コスト1
サイドクエスト:相手のミニオンを5体破壊する、報酬:コイン2枚

☆☆☆
いい意味で弁えてる
現実的な条件で達成度で既存のローグに無理なく組み込めるけど必須枠にまではならない
こういうのがいっぱいあるとデッキ構築楽しくなるよね
そしてアグロ相手には盤面干渉できずコントロールには達成が遅くなると噛み合わなさも残してる
まぁこっちがぶん回ってたら特に気にならなさそうなデメリットだと思う


69:68と重複


70:悪鬼の斧 ★
武器/コモン/デーモンハンター/コスト2/0/4
疾風

☆☆☆☆☆
コンボデモハンを一気に押し上げるパワーカード
確かにコスト2で出そうなカードで、早々にナーフが来る感もある ブリザードって感じ
コスト3にすると今度は奇数の懸念があるが、奇数でこいつとコンボあるのサテュロスの監視者(とヘンチクラン)くらいでヒロパ以外でパワーあげる手段ほぼ無いので(それらを加味しても2点2回振れるのはヤバいので必須枠にはなりそう)、コスト4にするまでやる程ではないと個人的には思ってます
まぁ4でも普通に採用されそうだが…


71:餓鬼の斧
武器/レア/ウォーロック/コスト2/0/2/手札から召喚した悪魔の攻撃力を得る
ターン終了時、攻撃力が「0」になる。

☆☆☆☆☆
ハンドバフで偉いことになる
降魔以前だったらああはいはいで終わったろうに…
というのも加味して☆×6にはしないでおきます


72:特別休暇
呪文/エピック/中立/コスト1
味方のミニオン一体+4/+4を付与し2ターンの間休暇を与える。

☆☆☆☆☆
これ味方のミニオンを2ターンあらゆる除去から守るカードって書いてますね
ワイルドだとマイエヴさんもそれ目的で味方に撃つこと多発してるらしいですし、1マナならそれこそ悪用してくれって言ってるようなもの
ぱっと思いつくだけでも特にコスト下げずともマリゴスと撃てるし
バフ目的で使うのは効率的にもまずされないと思います


73:凍鬼の斧
武器/エピック/シャーマン/コスト2/1/3
殴った相手を凍結させる
凍結していたヒーロー、ミニオンを殴った場合、追加で2点のダメージを与える。
この武器でミニオンを倒した場合、手札に「グレイシャル・シャード」を1枚加える。

☆☆
1回発動すればアイストゥーミートゥーで3点を連鎖できて強そうだが…
オリカ同士のシナジー考慮しないこの評価の仕方だと凍結シャマ用カードはどうしても評価低めになるな…
ウォーエレ効果もヒーローがダメージ食らってるところで凍結の旨味がだいぶ薄いし…
まぁ氷砕きよりは素直に強い

 

74:隠鬼の斧
武器/レジェンド/ローグ/コスト2/0/2
断末魔:自分ヒーローに1ターンの隠れ身を付与する

☆☆☆☆
こういう系は何も考えず強いのです
レジェにしたり攻撃力無くしたりと許されようと努力してるし、たぶんその努力は正しい
ギリギリ許されそうなラインで留まってると私は思ってます
ただOTK系の安定度が高まって結局ヘイト爆溜まりにはなりそう


75:聖鬼の斧
武器/コモン/プリースト/コスト2/1/4
雄叫び:ランダムな味方ミニオン1体に聖なる盾を付与する

☆☆☆
エストプリーストが自傷するために使うと思います
効果については全体的にガーディアン改造屋がしたいことを同じようにしてくれると思います


76:正鬼の斧武器
レア/パラディン/コスト2/3/2
雄叫び: 自分のデッキに中立カードが ない場合、「生命奪取」がこの武器に付与される。
断末魔: 自分のデッキに自分クラスカードが ない場合、ランダムなパラディンのレジェンドを手札いっぱいになるまで加える。

☆☆☆☆☆
戦斧じゃねえか!!!
更に生命奪取が付くとかまず早い系には負けなくなる強さ
と言うかパラ何にでもこれ入る
断末魔効果も決して染みじゃなく、アホレイドゲームになった時に引いたこれを振らずに置くことでリソース補給になったりとかが15戦に1回くらいありそう


77:魔鬼の斧 ★
武器/コモン/メイジ/コスト2/0/2
呪文ダメージ+1
ダメージを与える呪文を使うたびに耐久力が1減る(コインや秘策・秘策によりダメージでは減らない)

☆☆
2回スペダメ当てる程度でデッキに入れたくはないなあ…
さっきの武器自壊ミニオンでも言った自分のアルネス壊すコンボは、こっちの方がバーストに貢献しそうな分有力
だからどうしたと言われたらそれまで


78:獣鬼の斧
武器/レジェンド/ハンター/コスト2/1/2
獣を殴ることが出来ない
盤面に獣がいる時、攻撃力「+3」

☆☆☆☆
2/4/2
今のハンターなら獣縛りもそこまで苦じゃないだろう
純獣のフェイスには必ず入るだろうがドラゴン入りはストームハンマーとの兼ね合いでどちらかが削れたりする
ストームハンマーがあまり割れないから何種類も武器採用したくないんだよな…
私はこっち入れるけどね


79:森鬼の斧
武器/コモン/ドルイド/コスト2/2/2
選択
生命奪取
攻撃力+1

☆☆☆☆☆
どちらを選んでも3コスト相当の武器になる
ドルイドはウォリやデモハン程活用できないとはいえ、とはいえでしょ
普通にビッグ系にも入る
雑強


80:絶対無敵の斧
武器/レジェンド/ウォリアー/コスト2/999/999
この武器で攻撃する時に発動、味方ヒーローにこの武器の攻撃力と耐久値の数分ダメージを与える。

☆☆☆☆☆☆
雑やねん!!!
ブラッドセイルとコンボできるけど武器で殴れなくなるデメリット抱える程じゃないのでできるってだけ
ワイルドだと耐久も上がる幽霊船員、そもそも付けなくてもいいタタラボッチがいる為本当の雑カードになる


81:カード名なし ★
ミニオン/コモン/ローグ/コスト1/3/2
雄叫び 次に手札から召喚したミニオンはターンの終了時に手札に戻る

☆☆☆☆☆
配信時には気付かなかったがこれ相手も制限かかるんだろうか もしそうなら☆×6だけど、まぁ配信時そういう話してなかったので自分の使うカードのみでこちらも話します
影隠れみたいな効果だけど対象にしたいのは脳天直撃ガールや悪の手先などやはり軽い雄叫び持ちか
1/3/2の破格スタッツでこの効果はヤバすぎるみたいな気持ちも分かるけど1tに出すミニオンじゃなくコンボありきなので私はそこまで問題視してないです
まあこれ採用するようなデッキにおいてはデメリットになってないってのはその通りなんだけども
やっぱり1/2/2くらいが収まりいい気もする


82:無限貌のもの ★
ミニオン/レア/中立/コスト3/3/4
このミニオンはあらゆる名前を持つ。
(少なくともこのミニオンは「トレント」かつ「シルバーハンド新兵」かつ「スタラグ」かつ「フューゲン」かつ「クトゥーン」かつ「古のものの血族」かつ「ホッピングホッパー」かつ「爆弾」かつ「ゴブリンの悪の手先」かつ「砂漠のオベリスク」かつ「魔古の狂信者」かつ「タタリガラス」かつ「天変地異のガラクロンド」かつ「希望の聖典」だ。まだあるけどな。(でもゲーム外部にあるときはこの能力を持たないのでクエスト報酬が3/4バニラに摩り替えられたりはしないぞ))

☆☆☆
クトゥーンのバフを食えるのは怪しさの片鱗を見せている
なんか探せばいっぱいわんぱくコンボ作れそうな奴 可能性だけは無限に秘めてる
スカイシヴが天敵すぎるのはさすがに笑ったよね


83:肥大したエンダロード
ミニオン/レア/中立/ドラゴン/コスト6/4/4
雄叫び:このミニオンの攻撃力が上がっていた場合、相手のミニオン全てに上昇した数字分のダメージを与える。

(ハンドバフは勿論、ダイアウルフリーダーの隣に召喚した際なども起動して相手ミニオンに1ダメージを与える)

☆☆
ハンドバフ用なのか…?
ちょっとパワー足りない気もする
ワイルドのウォーロックのハイリーク入れる感じの奴には入るかもしれない そんなデッキに何入るのか私もわからんが


84:動物園の支配者
ミニオン/コモン/中立/コスト5/8/8
戦場に全種類の種族が存在していないと攻撃できない。

☆☆
融合体がいれば素直な5/8/8
ただいなければほぼ木偶の坊で見ていいので他の5/8/8に漏れず使いにくい
特に全種族でシナジーあるようなギミックがこのゲームないし


85:ココナツ・バスター ★
武器/レア/パラディン/コスト6/4/3
このターン自分のヒーローが回復した数値分このカードのコストが(1)下がる。

☆☆☆
トゥル剣振り終わった後に4/4/3武器として使うのが一番シンプルな使い道かと思う
回復シナジー無理に見なくても件のトゥル剣なり聖典なりでできることはできるし、スペックはあるので採用されてもいいとは思う
ただそれらのメインギミックとはまるで無関係なので実際採用までは厳しそうなんだよな


86:冤罪
呪文/コモン/プリースト/コスト6
敵のミニオン1体を休眠させ、相手のヒーローパワーを「再審要求」に入れ替える。(2マナ)
4回要求することでミニオンとヒーローパワーは元に戻る。

☆☆☆☆
やってることは面白い変則除去
4ターンの保証があるので信用性には十分に足る
時間稼いでる間にまた除去引っ張ってこれるし、寧ろ相手に8マナのテンポロスを強いるので盤面逆転も狙えるか
ヒロパ入れ替えも中々嫌らしい ガラクに刺さりそう


87:ドーパー呪術
武器/レア/シャーマン/コスト1/0/0
自分のミニオン全てを2/4/獣/挑発のカエルに変身させる。
(オーバーロード:2)


これ武器なんですか?
もし呪文だとしたら☆☆☆☆くらいあげてもいい性能ですよね


88:ジャガーノート・ウェンタルタイト ★
ミニオン/エピック/ウォリアー/メカ/コスト5/5/5
雄叫び:相手のデッキ内の「爆弾」を全て「埋設地雷」に変化させる。

☆☆☆☆☆
こいつの存在でコンウォリ復権するまでありそう
流石に10点はデカく、レンチカリバー大きくしたり付け直したりで割といっぱい振れるのでバーストも充分狙える
こちらから攻めずとも勝てるってミルウォリアーの上位互換みたいだな
アグロハイランダーOTK全部に勝ち筋あるしワイルドでも普通にこのコンウォロ強そう


89:捻じ戻し
呪文/コモン/メイジ/コスト3
このターン死亡した味方のミニオン1体を召還する。
このターン手札から使用したカード1枚を手札に加える。

☆☆☆☆
色々なコンボに使えそうだけど、雑にリソース補給として優秀なので雑に切るべきカードな気がしてる
ワイルドの旧クエストだと報酬2回使われたりしてよくないカードでもある


90:憎悪の肥大化
呪文/エピック/ウォーロック/コスト5
デッキから最もコストが高いミニオン1枚を引く。
そのミニオンに+5/+5を付与する。

☆☆
ハイリークの補助ですか?
バフ量が高いとは言え5コス1ドロー、しかも高コストミニオンってそこまでバフの恩恵ある訳でもないのでますますハイリーク専用カードな気がしてきた


91:聖徳太子
ヒーローカード/レジェンド/中立/コスト10/0/装甲:5
雄叫び:ダメージを受けるたび「ポピー」っと叫ぶ(音量は常に100%音量をオフやスピーカーに継がなくても何処からともなく聞こえる)
断末魔:現実の法隆寺が崩れる


どう評価すればいいんだ 真面目にもネタ的にも


92:借金 ★
呪文/レア/ローグ/コスト0
マナクリスタルを1個破壊する
コインを手札に1枚追加する


デメリットの方が目に付くしデカいけど、コイン悪用するようなデッキにはあまりデメリットにはならない気もしてる
ただ悪用するようなデッキって影の殺し屋で全部事足りてそうなんだよなあ


93:レジェンドパック
呪文/レジェンド/プリースト/コスト4
ランダムなレジェンドミニオンを5枚手札に加える

☆☆☆☆
雑に強いリソース補給カード
そんな手札空くかみたいな懸念はあるが強いことしてるので強い みたいな感じ


94:シルバーバックの長害
呪文/エピック/ハンター/コスト6/
この対戦中にシルバーバックの長が破壊・破棄されていた場合
シルバーバックの長を7体召喚する。


シルバーバックの名を冠しただけのパワカよりは本家長を生かしたパワカの方が相対的にだけど好きです


95:シルバーバックの浸食
呪文/エピック/ハンター/コスト10
この対戦中にシルバーバックの長が破棄・破壊されていた場合
3ダメージを与える。
カードを1枚引く。
装甲を4獲得する
シルバーバックの長を召喚する


そこまでやれとは言ってな…あれなんか弁えてる…
侵食のキーって8割がた5ドローにあるよね


96:長の召喚
呪文/レア/ハンター/コスト4
シルバーバックの長を招集する
シルバーバックの長がデッキにいなかった場合、自分のデッキにシルバーバックの長を30枚混ぜる


とうとうパワカどころかゴミを混ぜるゴミになった


97:シルバーバックの神
ミニオン/レジェンド/ハンター/獣/コスト30/1/4
デッキのシルバーバックの長の数だけマナコストが減る。
盤面のシルバーバックの長1体ごとに攻撃力+5
手札のシルバーバックの長1体ごとに体力+10
断末魔:全ての「シルバーバックの長」を破壊する。(コレクションも含める)


96はこれと合わせて使えってことか…
一度死んだら二度と長が使えなくなるので弱いです(適当)


98:今度こそうまくやるわ! ★
呪文/エピック/メイジ/コスト2
このターンの開始時まで時間を巻き戻す(2マナ減った状態で)

☆☆
ランダム事故回避のためにこれ採用するなら初めからおみくじカード採用しなければいいのだ みたいな思想の持ち主です
これ怪物狩りのヒロパと同義なら1度使って巻き戻してもこれが手札に戻ってくることはなさそうだけど…

 

99:戻ってこいシルバーバックの長
呪文/コモン/ハンター/コスト3
コレクションにシルバーバックの長が無い場合
シルバーバックの長を追加する
ついでに獰猛なサルを召喚する


コレクションに長がどうこうって前にもあった記憶があります


100:シルバーバックの〇〇
ミニオン/コモン/中立/獣/コスト3/1/4
挑発
雄叫び:相手ミニオン全ての名前に「シルバーバックの〇〇」を付与する。(〇〇は元のミニオン名)


新兵に使ったらシルバーバックのシルバーバック新兵になるんか?


101:ハイリークの長 ★
ミニオン/レジェンド/ハンター/獣/コスト11/2/5
挑発
雄叫び:自分の陣地にこのミニオンのコピーを可能な限り召喚する。

☆☆
長関連では唯一配信で読まれたカード
まあこれはまだ他のカードとコンボというかカードゲームできるのでマシな方
ハンターは今ハンドバフも得意だしね
ただコスト下げの方がちょっと不得意(できない訳では無い)けど…
ジョイバズで引っ張ってからバフして出す でも弱くはなさそうではある


102:リボルト式ネジ
武器/コモン/パラディン/コスト5/2/2
味方のメカが死亡する度攻撃力を+1する。

☆☆☆☆
壊れの片鱗というか雰囲気は感じてる
メカは蘇ったり小粒出したりと死ぬことは得意なので7~8は余裕で行けそう
それを2回振れるのは現状の有利不利簡単にひっくり返すと思う
ただこの評価あってるか不安 大暴れするか誰も使わないかの2択になりそうなんだよな~


103:航法指揮官 ★
ミニオン/コモン/中立/海賊/コスト3/1/4
自分ターン開始時、1/1急襲の海賊2体を召還する。

☆☆☆
生き物を出す破壊兵器 あれ顔に飛ぶ旨み確かないし(あいつ自体の旨味がそもそもない)ほぼ上位互換で見ていいはず
カルトの教祖とのコンボはクラシカルって感じするしトークンってだけでコンボは無数にある
自分ターン開始時ってのがちょっとネック(それ以外だったら逆に壊れそうでもあるが)
早い系には普通に選択肢のひとつになれる


104:マナ暴走体 ★
ミニオン/レア/メイジ/エレメンタル/コスト3/2/2
雄叫び:自分の手札の呪文の数だけ、ランダムな自分以外のミニオンに1ダメージを振り分ける。


発見専用カードだよなあ…
気象学者が6/3/3だからこの効果になった際の適正スタッツがどんなもんかはよく分からん


105:第一異界の卵
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2/0/2
断末魔 0/2の第ニ異界の卵を召喚する
第ニ異界の卵は0/2の第三異界の卵を召喚する断末魔をもつ
第三異界の卵は7/7の真に醜い獣を召喚する断末魔をもつ


エッグ系って基本自分で割るかアルガスみたいなバフが必須なので何回も割る必要があるのはそこまで面倒みきれないと思う
終点はまぁコストの低さと労力的にはそんなもんじゃないですか くらいはあるけど
3卵が5/5なこと考えると微妙なのかなあ


106:バブルチェインの爪 ★
武器/エピック/シャーマン/コスト3/2/4
自分ターン開始時、オーバーロード(1)。


常にオバロはシナジー期待よりデメリットの方が目立つと思う
ここまでしないといけない程オバロシャーマンってオバロに飢えてるわけでもないでしょ
ケツに比重置いてるのも使いづらいし3マナなのでそもそもパワーが足りない


107:先走るオーガ
ミニオン/コモン/中立/コスト3/4/3
急襲
50%の確率で指定していない相手を攻撃する。

☆☆
3/4/3突撃になるかもしれない可能性
序盤だと相打ちになっても一方になっても旨い みたいな状況作れて強そうだけど中盤以降腐りそうだしこのオーガ系がそもそも採用したくない効果なので評価厳しめ
ただこいつ評価する人も絶対いると思う


108:カード名なし
ミニオン/レジェンド/中立/ドラゴン/コスト4/6/6
雄叫び 自分の手札のコスト3以下のカードを全て破棄する

☆☆☆☆
初めぶっ壊れと思ったけどよくよく考えたら割とこんなもんなのかもしれない
4/6/6も言うてまあ強い止まりでゲーム壊すかと言われたらそうでも無いし
躱し身のフェイウィング見てたらむしろデメリット過剰にすら見えてきた
それはそれとして一番しっくり来そうなのはビッグドルだと思います


109:なんかやばいやつ
ミニオン/レア/ハンター/獣/コスト5/4/4
断末魔: 自分の手札にコスト3以下のカードがないとき、これを召喚する。(無限ループバグは気にしないでください)

☆☆☆☆☆
こちらが出すタイミングを選べばほぼ無制限になっちゃうのでこういうのは…
手札参照なので相手側が妨害しにくい というかスタンだとほぼ無理な気がする


110:クロムウェル
ミニオン/レジェンド/デーモンハンター/悪魔/コスト8/5/8
自分のヒーローパワーは1ターンに何回でも使用出来る。

☆☆☆
配信では絶賛されてたけど結局できることヒロパなのでそんなヤバいやつにはあまり見えない
生き残ったら10回ヒロパして10点とかできるけどこいつ自体でテンポロス、しかも即効性ないからその位できてもバチは当たらないと思う
デモハンにこういう雑なフィニッシャー枠が増えるのは嬉しいかもしれない
入れるかは別として


111:鉄の王ラグナロス ★
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/エレメンタル/コスト8/8/8
自分のターンの終了時、自分のヒーローは装甲を8獲得する。

☆☆☆
確かにキジル博士は比較対象として良い感じ
他のラグと違ってランダム要素がなく安定して、効果も強いのでコンウォリにはまず採用される
ただコンウォリに採用されるカードであってコンウォリの中核になるカードでは無いのでコンウォリが生きてない現状やっぱりちょっと厳しいかも
パワーは高いから拡張でコンウォリに強いカードが増えたら評価変わる


112:獣の楽園 ★
呪文/レア/ハンター/コスト5
ランダムなコスト3の獣を2体召還し、急襲を付与する。

☆☆☆☆
ムクラなりコブラなり出たら宇宙なのは分かるけど、正味前に出てたマーロック3体召喚とそんなに強さは剥離してないと思う
まぁ外れの少なさが多いのは確か(スタンだと15種類中外れはシルバーバック、黄金のスカラベ、サバクウサギ、フクロウくらい)、どちらが優れてるかと言われたら迷いなくこっちなんだけど
結構処理した後の場残りも期待できるので他は勿論フェイス系にも除去兼展開として入るかもしれない


113:アイアン・ウルフレイサー ★
ミニオン/エピック/デーモンハンター/コスト7/5/6
雄叫び:自分のデッキから武器を1枚引き、その武器を装備する。

☆☆☆☆
2武器以外なら何付けてもアドになる
デモハンってカード全体的にスペック高いので2武器3武器入れなくてもデッキとして纏まるでしょ
7武器も普通に強いカードだし5は言わずもがな
以上名前がわかんないのでコストで書いてた


114:降魔の儀式 ★
呪文/エピック/ウォーロック/コスト5
自分のデッキのランダムな悪魔の4/4のコピーを1体召還する。

☆☆☆☆
ワイルドのコンウォロの悪魔って常在効果や断末魔が強いのでこのコピー効果も普通に強いと思ってます
今のコンウォロエアプなんですけどね
悪魔限定なのもデッキ構築しやすそうでいいですね


115:エンドラル・ヴァイパー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/5/5
雄叫び:自分のデッキに呪文が無い場合、この対戦中に味方の断末魔は3回発動する。

☆☆☆
これ初見「ぶっ壊れやん☆×5!」と思ってたが、冷静に考えたらそうでも無い気がしてきた
思い付くシナジーは復活とフェイスハンターだけど、どっちも呪文入れられない縛りが思ったより響く気がする
ノースペルで組もうにもレジェのこいつを引っ張らなきゃ始まらない断末魔デッキにしかならないのでなかなか難しいカード
実は案外いい塩梅なのでは…?


116:ギャングスタ
ミニオン/エピック/ローグ/コスト6/4/6
コンボ:全種類の悪の手先を自分の手札に追加する。


誰王朕王のターンでそれは悠長というかそれだけか…みたいなガッカリ感はある
しかもコンボなのか…
手札超過も怖いしそもそも祈願もあるしそんなに手先いるか?みたいな疑問もあるので構築入りはしないと思う
アリーナでは強いんじゃないでしょうか


117:転生の凶刃
呪文/エピック/ローグ/コスト4
ミニオンを1体破壊する。
ミニオンの持ち主のデッキに+2/+2を付与した
ランダムなレジェンドミニオンを1枚混ぜる。

☆☆☆☆
下部効果気にせず4コスト除去として使っていいと思います
自分ミニオンに使ってバフレジェ混ぜるみたいな動きもまずしなさそうだし…


118:光の雨
呪文/レア/パラディン/コスト3
全てのミニオンは聖なる盾を獲得する。

☆☆☆
こういう系は盤面処理してから使うのが普通だけど、処理してこちらのミニオン減らすと恩恵も減る みたいな面白い感じ
ただ軽いは正義なので低マナ帯のうちに展開しきって相手の数匹にもかかること承知で無理やりディバシ展開 みたいなのも普通に強いと思う


119:シルヴァナスの槍 ★
武器/レジェンド/ハンター/コスト4/1/4
断末魔:ランダムな敵のミニオン1体を味方にする。

☆☆☆☆
本家ヴァナスと違ってコントロール奪取に重きを置いてる武器
要らないやつ以外除去してから武器振るだけで確定でパクれるし
短所として隙を見せるし即効性ないし盤面ほぼ触れないので劣勢に弱いみたいなとこもあるけど恐らく使用タイミング自体が違うのでヴァナスと比較するのもちょっと違う気もある


120:凍土の魔術師ノース
ミニオン/レジェンド/メイジ/コスト3/1/6
このミニオンは敵のミニオン1体につき、呪文ダメージ+1を得る。


実際に居そう だがレジェンドの性能ではない
なんか強い場面が全くなさそう みたいな意味での弱い なのでなかなか厳しい


121:暴走ヒドラ
ミニオン/レア/中立/獣/コスト3/2/3
雄叫び:ランダムな敵一体を攻撃する。攻撃対象と隣接するミニオンにも攻撃する

☆☆☆
除去として見ると物足りないが生き物なのがデカい
ハンドバフも乗るし雄叫び後生き残ったら盤面形成の一助にもなる
ただなんかやってること一年くらい古い気もする
悪くは無いけどもう少しやれるんじゃない?みたいな感じ


122:欲望のディアイス
ミニオン/エピック/中立/コスト8/3/8
断末魔:自分のデッキからコストが1番高いカードを1枚引く。そのコストは(0)。

☆☆☆☆☆
こういうのはOTKを増長させるので よくないとおもいます。
ケツデカだから死ににくいとかあまり枷になってない


123:始まりのガレノス ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト2/2/3
雄叫び:基本のトーテムを1体選択する。この対戦中に召還される全ての基本のトーテムはそのトーテムになる。

☆☆☆
偶シャマ使った事ないのでこれを入れる旨みが(偶シャマに限らず)そこまで分かってない…
スペダメ限定とかしてもヒロパ推せるの結局ターン1だしそれでコンボするのはあまり現実的でもないと思うが…
まぁお願いヒロパでスペダメ出して運だけ除去は経験あるのであれ確定で出来るのは強いとは思うが
自分は評価してないけどシャーマン有識者はまた違う見解なんだろうなあ

 

 

 

全部読んでみて思ったところ確かにピックアップされたものは面白い効果だったり、読まれなかったものはさもありなんなものでした

 

次の配信に備えよう

オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その①(前編)

どうも

 

今回は先月あった配信の後追い評価になります

また、今回も配信で読まれなかったカードも勝手に拾って評価してます

因みに配信で読まれたものは名前の後ろに★付けてます

 

 

また、合計130枚と量がかなりあるので前後編で分けてます

後半は明日投稿します

 

かぬんさんの配信はこちら

https://m.twitch.tv/kanunrider/profile 

割とこの配信見ているの前提の書き方してるのでもし未視聴であればアーカイブ視聴推奨です

 

また、オリジナルカード案は下記にあります

これでかぬんさんが配信で読むもの読まないもの傾向掴んだりしよう

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TTatCO-4ZoAXDV_slrVZPT7GnH7bMC8bS_Ua9Z4toNc/edit?usp=sharing

 

評価基準は割愛

 

 

1:勇気の聖典
呪文/レア/パラディン/コスト5
自分のヒーローは次の自分のターンまで無敵になり、挑発を得る。
(補足:挑発を持たないミニオンを攻撃目標に出来なくなる)

☆☆☆☆
重くなった代わりにミニオンを保護できるタイム
ただ聖典なのでコスト軽減も容易
無敵と挑発は両立できないが、補足を見る限りそれは承知でなお両立させたいという意志を感じる
ただやってること、使う側がやりたい事はタイムと変わらない
むしろミニオン保護でこちらのリーサル狙える分こっちの方が悪質かも


2:自然の怒りを知るがよい!
呪文/レジェンド/プリースト/コスト4
選択:
・手札にランダムなドルイドの「ミニオン」を3枚加える。
・手札にランダムなドルイドの「呪文」を3枚加える。


☆☆☆
4マナ3ドロー
カバルの魔導書が5マナ3ドローだけど、プリにドルのカード補給と必ずしもシナジーする訳でもないのでまぁコスト的には妥当だと思います
回復シナジーみたいなものもあるので引き込めたら強いけど、プリがリソース的にこのカードを頼るとは考えづらいのでデッキには入らないと思う
まあ発見で引いたら強いしアリーナでも強い


3:私の魔法で引き裂かれるがいいわ!
呪文/レジェンド/プリースト/コスト4
手札にランダムなメイジの呪文カードでいっぱいにする。そのカードたちはターン終了時破棄される。


単純に重い喚起
プリだからこそのコンボも特に思いつかない…
でもわざわざ投稿するからにはなんかデザイナーズコンボありそう


4:謎の聖典
呪文/エピック/パラディン/コスト8
ランダムなパラディンの秘策を5つ準備する。

☆☆
パラの秘策は1マナとは言え氷漬けの謎より全然強いよね
コスト下げる前提の☆×2で、何の下準備も無しに使うには流石にカードパワーが低い
コスト下げて打ってもリターンがそこまで無く感じる 盤面も触れないし
実際聖典パラにも入れるか検討する 程度の枠だと思う


5:正義の報復を受けよ!★
呪文/レジェンド/プリースト/コスト7
ティリオン・フォードリングを召喚して「生命奪取」を付与する。
手札にパラディンのカードが2枚以上ある場合「急襲」も付与する。

☆☆☆☆
実は私個人はティリおじが7で出る分にはそこまで壊れでもないと思ってます(もちろん強いけどね)
とは言え普通に考えずにデッキに投入していいスペックは持ってると考える
急襲付与はシミと考えて雑に叩きつけるカードだと思う
多々ある復活カードやヴァルゴスとも相性がいい
ライフスティールもプリにまとまった回復量をくれるのは有難かったりする


6:ウィニーマウス
ミニオン/コモン/中立/獣/コスト1/0/1
このカードはデッキに任意の枚数入れる事が出来る
味方のウィニーマウスの枚数+1/0する


デュエマにいましたねこんなの
ヘルスが上がらないのであまり強くないと思います
なんなら以前YouTuberのアーカイブに似たような奴いた気がします…


7:叩き潰してやる!
呪文/レジェンド/プリースト/コスト7
全てのウォリアーの武器から「発見」して装備する。(全てとはワイルドも含むと意味)
装備したカードのマナ・攻撃・耐久値を足した数だけの装甲を得る。

☆☆☆
発見だし装備後の回復込みでもコスト相応かやや下くらいの動きか
ラクプリが5/2爪持つのかなり強かったのでこれもそこそこやるやつだとは思ってます
コスト6だったら☆×4あげてた


8:神々の聖典
呪文/レジェンド/パラディン/コスト16
相手のヒーローを破壊する。
この呪文のコストは聖典を対象とする効果以外では増減しない。
(例:アルダーの従者ではコストが下がるが、ソーリサン皇帝ではコストが下がらない)

☆☆☆☆☆☆
ケルサスのセーフティかかってるのはまあいい
ただ聖典のコスト下げミニオン4体出すだけでOTK準備完了なのはメックトゥーンとかと比べて破格すぎる
というかOTK意識せずとも忍ばせるだけで勝てるのずるい 相手側なんのケアも出来ないし


9:日蝕
呪文/レア/シャーマン/コスト2
キャラクター全てに1ダメージを与え、凍結させる。
(オーバーロード:1)

☆☆☆
こういう軽い防御札はいくらあっても困ることは無い
単純に単体で使いやすく、ムウラビやアイスクリーム屋とのコンボも実践的に可能と幅広いニーズに答えるカードだと思う


10:お前の魂に苦痛あれ!
ミニオン/レジェンド/プリースト/悪魔/コスト6/6/6
雄叫び:相手の手札にロード・ジャラクサスを6枚恵んであげる。

☆☆☆☆☆☆
実質相手の手札制限を4枚にするって書いてません?


11:臨床菌術試験師 ★
ミニオン/コモン/シャーマン/コスト5/2/2
雄叫び:味方ミニオン全てに+2/+2を付与し凍結させる。

☆☆☆
私はそこまで評価してないですこのカード
結局やってる事が冷凍睡眠なので、アグロにもコントロールにも進化にも微妙に噛み合わない
恐らく同じ5マナならボグスパイン付けて殴った方が良さそう


12:解氷ファイター ★
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト3/3/4
雄叫び:凍結しているミニオン全てを破壊する。

☆☆☆
ラク凍結と合わせたりできるけど、コンボありきで相方に恵まれてないので今はそこそこくらいのカード
ただこういうの刷ったら今後シャマは強い凍結カード作ってくれなくなりそう
適正スタッツなのでギリギリなんかのリスト入りはできるレベルだと思う


13:氷山の巨人 ★
ミニオン/エピック/シャーマン/エレメンタル/コスト8/8/8
場の凍結しているミニオン1体につきコストが(2)減る。


今のスタンの凍結カードが大体2マナ以上するのであまり旨味は感じない 戦場はワイルドか
ワイルドでも席なさそうだけど
まあこう言うのがいると後々凍結シナジーが豊富になった時にちょっと嬉しくなったりするかも
実際上記の凍結オリカ達とは相性いい


14:悪辣なムチ打ち
呪文/コモン/ウォリアー/コスト1
味方のミニオン全てに+1/+1を付与した後、1ダメージを与える。

☆☆☆☆
実質攻撃力+1だけど色々とシナジーできる
ヘルスバフしてくれるので盤面維持もできるのが嬉しい
扱いやすくテンポウォリとの相性もいいので無理なく入ると思います


15:マナ・スコール ★
呪文/レア/メイジ/コスト3
合計7ダメージを場のミニオン全体に振り分ける。
エレメンタルが被弾する時、ダメージの代わりに回復する。

☆☆☆☆
敵のみ顔にも飛ぶ5点と、全ミニオンに7点は相互互換だと思うんですけどどうなんだろう
まぁ火山噴火のこと考えたら流石にスペック高すぎか…?
単純に空を覆う暗黒みたいな使い方されて同じようなヘイトを買いそう
エレメンタル回復はシミとまではいかないけど普段使いなら気にも留めないと思う
ちなみに空を覆う暗黒ってスペルダメージ載せたら手札の枚数分2ダメージ振り分けるんですって 私も今知りました


16:精霊がお主を討つ! ★
サイドクエスト/エピック/プリースト/コスト2
エレメンタルorトーテムを合計4枚、手札から召喚する。
報酬:重複していても勝利のカードを持ってくる「偉大なるゼフリス」を手札に加える。

☆☆☆
スタンのエレメンタルは今マシなものが無いのでファイアフライ等いるワイルドが主戦場になりそうですね
まあ報酬強いとはいえこのカードのためにファイアフライ搭載するかと言われたら諸説
大昔影の超越者とか入れたエレメンタルプリースト使ってたなあ 無課金デッキって感じの強さだった


17:怒涛の震脚
呪文/コモン/ウォリアー/コスト1
ミニオン全体に3ダメージ。
相手の場のミニオン1体につきコストが(1)上がり、自分の場のミニオン1体につきコストが(1)下がる。

☆☆
使ってみないと使用感が分からないカード
たぶんAOEじゃなくて単体除去か良くてマルチショット的な使い方する奴なんだと思う
3点はダメージシナジーとは言え食らわせたくない点数なのでテンポには入らなさそう
変なところだとマリゴスメックトゥーンウォリの詰めの1枚に使えるかも


18:ブラストクリスタル・ハンマー ★
武器/エピック/ウォーロック/コスト2/4/2
この武器で攻撃する度に、自分のマナクリスタル1つを破壊する。

☆☆☆
昨今のzooはハンドバフが主流なのでこれはデメリットの重さ的にも入れづらいんじゃないかなあ
まあ顔詰め力は確かなのでこれ入りzooもコンスタントにahirunのツイートで紹介されると思う


19:あなたの死神よ!
武器/レア/プリースト/コスト/2/3/1
コンボ:耐久力を+2する

☆☆☆☆☆
ローグのコンボ武器と比べて流石にパワーが高い
と言うかナーフ前戦斧と比べても高くないか?
思念撃破が消えた今顔詰めプリは流行らないだろうが除去として優秀すぎる


20:ランキスカ
武器/コモン/デーモンハンター/コスト2/2/2
雄叫び:味方の場に悪魔がいる時、この武器を+1/+1する。

☆☆☆
テンポで発動出来たら強い、しかも発動頻度そこそこ高そう
と言うか2/2/2だけでも充分感はある
☆×4上げてもいいけどこの評価で勘弁
デモハンの層の厚さな


21:究極の浸食
呪文/エピック/ドルイド/コスト10
5ダメージを与える、装甲を5獲得する、5/5のグールを召喚する、カードを5枚引く

☆☆☆☆☆
初めに投稿されたカード案がこれです


22:お前は準備不足だ!
ミニオン/コモン/プリースト/悪魔/コスト3/1/9
2ターンの間、休眠状態。
目覚めた時:ランダムな「異端」カードを2枚手札に加える。
挑発

☆☆
挑発持ってるの偉くない?
起床時に発動するので手札に入った異端を即起動できるのは偉い
他キャラプリの中ではミニオンなので祈願で手札に来る可能性が高いのも嬉しい
まぁ逆に言えば構築入りはしないんだけど


23:未来視の歩哨 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト4/3/5
挑発
このミニオンは急襲、突撃を持つミニオン、武器による戦闘ダメージを受けない。

☆☆☆☆
ハンドバフzooやテンポウォリにはちゃんと機能しそうなメタカード
メタってほど抵抗力ないけど
フレンチバニラスタッツはクリアしてるしまぁ刺さらないタイミングも少なそうなので雑に入れても強い
採用理由として比較するのは不適切だけどロウゼブみたいなカード


24:鯖くの導き手
ミニオン/レジェンド/シャーマン/マーロック/コスト5/4/2
雄叫び:この対戦中、自分のターン開始時にマーロックを発見する

☆☆☆☆☆☆
永久リソース
マーロック関係なくても普通に採用する


25:春一番
ミニオン/レア/中立/コスト3/0/3
自分のターン開始時、このミニオンは疾風のハーピィに変身する。

☆☆
まあこのままだと微妙カードなのは確かだけどコスト下げたりタイミングを相手ターン終了時にしたらぶっ壊れになりそう
こういう1歩間違ったら壊れるカードは微妙くらいがちょうどいいと思います 上方修正前のルナポケみたいな

 

26:25と重複


27:野蛮な門番
ミニオン/エピック/中立/コスト5/4/5
雄叫び:お互いの手札、デッキから元々のデッキに入っていなかったカードを破壊する。(居場所は問わない)

☆☆☆
手札とデッキのカードを破壊する(居場所は問わない)って矛盾してますよね
重箱の隅つつきはともかくとしてこれ系も以前の配信で読まれてました(しかも複数)
やっぱこれ系需要あるんですね


28:お前を狩る! ★
ミニオン/レジェンド/プリースト/獣/コスト3/3/4
雄叫び: 自分のデッキに重複するカードがない場合このミニオンに「生命奪取」「挑発」「聖なる盾」を付与する。

☆☆☆☆
シンプルなカード
シンプルすぎて他とのシナジーを必要としない単体の完結度は評価ポイント
ただ即置けたらアグロ系が爆発する凶悪さはある
強化版躯の駆り手だし 疾風付かないけど


29:光の浄化を受けよ! ★
エスト/レジェンド/プリースト/コスト1
このカードを貼った時から試合が終わるまで相手はエモートをスケルチすることが出来なくなる。
自分がエモートを合計7回する
報酬:
自動秘策:エモート中に味方ヒーローがダメージを受けた場合そのダメージを無効化して跳ね返す。この秘策は何度でも発動する。


音ゲー
こういう出落ち系投稿は言うことが少ないのでどうしても感想も簡潔になりがち
強さの評価も出来ないので一律☆×1で評価してます


30:影の召喚
呪文/レア/プリースト/コスト4
相手のデッキのミニオン1体を発見し、急襲を得た状態で召喚する。
そのミニオンはターン終了時に破壊される。

☆☆☆
自壊効果あるとは言え発見できるマインドゲームズはなかなか凶悪に感じる
コントロール相手ならカルトゥートや単純なアレクみたいなデカブツ、コピーの旨みが薄いアグロ系でも転生系や休眠系奪えるので刺さらない相手ってノースペルメイジくらいじゃないですかね
評価別れそうだけど私は好きだし強いと思います


31:古代樹のささやき
呪文/レジェンド/ドルイド/コスト5
1/1のウィスプを7体召喚する。
召喚できなかったウィスプの数だけ使用したマナクリスタルを回復する。

☆☆☆☆☆
ケルサス想定してました?


32:影のささやき
呪文/レジェンド/中立/コスト5
1/1のウィスプを7体召喚する。
召喚できなかったウィスプは代わりに手札に追加される。

☆☆☆☆
これテーマ系と思ったら中立なんかい
ハンドバフロックとかテンポローグと相性良さそうですね


33:悪魔のささやき
呪文/レジェンド/ウォーロック/コスト4
1/1のウィスプを7体召喚する。
召喚できなかったウィスプ1体につき4ダメージを受ける。

☆☆☆☆☆
4/7/7、デメリットもあってないようなもの
死の災厄とも相性がいい
個人的には決別ロックに入れたかった


34:エレメンタルのささやき
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト3
1/1のウィスプ7体を召喚する。
召喚できなかったウィスプの数だけ、このカードのオーバーロードを解除する。
(オーバーロード:4)

☆☆☆☆☆
こっちは実質7/7/7か…
3ターン目に出せても4ターン目何も出来ないのは流石に怪しい
しかし2tコインこれはゲーム壊す力もある
流石にそれは上振れムーブだけど基本上振れムーブって実現するので
このテーマ、7/7出してメリット風効果持たせてる割にコスト全体的に低いな?


35:ソウルデューク
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト16/7/5
自分ヒーローが受けているダメージ1毎にコストが(1)減る。
雄叫び:ミニオン1体を破壊する。

☆☆☆
大体ライフ20でナタリー・セリーンくらいか 強さ的にも
これも使ってみないとわからんけどスタンのロックには入らないんじゃないかなあ
ワイルドでレノロックとか使うならわからん レノロックいまいち分かってないけど


36:深夜テンションのノズドルムの息吹
呪文/エピック/シャーマン/コスト3
超ウルトラギガントオーバーロード(3)
自分の手札に加わるカードはコストが(3)下がる。
0より少なくなる場合(2)になる。
(超ウルトラギガントオーバーロード:永久に無くならないオーバーロード。通常とは違う色でオーバーロードを解除する効果でも解除されず豪雪の巨人みたいなのはこれの場合コスト3しか下がらない。)

☆☆☆☆☆
頭悪い名称好き
シャダとかクエストとかあるので1ターンでいっぱい動けるようになるのはダメです


37:フェル中毒者 ★
ミニオン/コモン/デーモンハンター/コスト2/2/2
自分のヒーローが攻撃した後、このターン攻撃力+2を獲得する。

(基本とかクラシックくらいこういうカードであるべきだったと思う)

☆☆
強くないけど強さを求めたデザインじゃない
俗に言う「これでいいんだよこういうので」系ですね
強さを求めてないとは言っても5マナ武器でコンボがあったりこいつ自身も残しづらいミニオンなので弱い訳では無い


38:増税監査科 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト5/5/6
雄叫び:お互いの発見で加わった手札のカードのコストを(3)増やす。

☆☆☆
やっぱりまた発見メタ
ただ手札にしか干渉せずコスト増加と今までと比べたらまだ温情
その為かバニラスタッツも有している
ワイルドのクエメイジに刺さると思ってたけど刺さらないらしいのでちょっと明確なメタ先が分からなくなりました


39:ドゥームヴァリー ★
ミニオン/エピック/ウォーロック/悪魔/コスト8/4/10
挑発
味方の悪魔が死亡する度、ヴォイドウォーカーを1体召喚する。

☆☆
挑発無限湧きするけど、いつもの謳い文句「入れるデッキがない」になる
アグロにもコントロールにも微妙に噛み合わないんだよな
スタッツいじってBGにいれば強い


40:悪列石火の大インプ
ミニオン/エピック/ウォーロック/悪魔/コスト6/4/4
雄叫び:自分の手札がいっぱいになるまで「炎のインプ」を追加する。そのコストは(0)。

☆☆☆
強いは強いけど流石にそこまでやったら顔面怖くないか…?
とは言えフルスペックで並べたら流石にゲームエンドに持ち込めるやばさはある
要は大味なんだな こういうどちらにせよ1枚でゲームが決するカードはあまり好かれない


41:魔力凝集 ★
呪文/エピック/メイジ/コスト1
自分の手札の呪文を全て同じコストのランダムなエレメンタルに変化させる。
そのコストを(1)減らす。

(現状0コストのエレメンタルは存在しないため、0コストの呪文は1コストのランダムなエレメンタルに変化する)

☆☆
魔力喚起とのコンボがまず目に付くが、それ以外で使うには少しキツいか
影の評議会と違ってスタッツ上がるわけじゃないしそもそもスタンのエレメンタルが微妙だし…
ワイルドだとどうなんだろ


42:忘れ去られたカード達
呪文/レジェンド/プリースト/コスト10
僕の考えたハースストーン新カードに投稿されたがかぬんライダーに読まれなかったカード達からランダムに30枚デッキに加える。


1800枚くらいあるぞ…


43:瞬間瞬間を必死に生きてるんだ!
呪文/レジェンド/プリースト/コスト10
体力を30回復して30装甲を得る

☆☆☆☆☆☆
☆×1にするか悩んだ


44:祝え!全獣の力を受け継ぎ、最強の獣の王者その名も”シルバーバックのジオウ”!まさに生誕の瞬間である! ★
ミニオン/コモン/ハンター/獣/コスト3/333/333333333
挑発・疾風・突撃・聖なる盾・無敵無効
召喚時発動:味方ヒーローを殴る
(招集・進化・退化でも発動する)


長枠は必須みたいなとこあるもんな


45:卑策
呪文/レア/プリースト/コスト4
秘策
相手が呪文を発動した時に発動する
相手が選択する
選択
使った呪文の発動をを打ち消す。
使った呪文のコストを(0)にして相手に渡す。


よく意味がわからないけど呪文相殺して打ち消した呪文のコスト0を相手に渡すってこと?
ゴブリンのその場しのぎみたいな
流石に意味が無さすぎるので投稿者の想定は違うんだろうけど読み取れなかった…


46:火策
呪文/エピック/プリースト/コスト4
秘策
相手ターン中に味方ヒーローがダメージを受け、相手ターン終了時に発動。
生命奪取が付与された「熱狂する火霊術師」を召喚する


これはやってることはわかる
ただこれに4マナ…?という感じはある
素直にホーリーノヴァ打った方が色々使いやすい


47:費策
呪文/コモン/プリースト/コスト4
秘策
相手がカードを使用して相手ターン終了時に発動する
使ったカードの枚数分、相手にオーバーロードを付与する
(カードを1枚使ったらオバロ(1)、カードを10枚使ったらオバロ(10)を付与する)


これもマナ消耗を見るとマナ効率が悪すぎてなぁ…
1から10まで相手依存なのでわんぱくな使い方もできないと思う


48:避策
呪文/レア/プリースト/コスト4
秘策
自分ターン終了時に発動
避難する
自分ターン開始時に帰ってくる
(ヒーロースキンがどこかに消える、その間無敵判定となり特殊勝利も無効化する)

☆☆☆☆☆
タイムじゃねーか!!
このプリ秘策系列って出落ち系でまともな評価は元から期待してなさそう


49:策秘
秘策/レジェンド/プリースト/コスト4
自分がこの対戦で最後に使用した秘策の効果を得る
(秘策を使用していない場合貼ることが出来ない)


上記のプリ秘策と一緒じゃなければ評価しょうがないので例外的に上とのシナジーも鑑みた評価しようとしました
でもまず上記のカード群が色々とアレなので…


50:獣策
秘策/コモン/プリースト/獣/コスト4
相手がシルバーバックの長を召喚した瞬間に発動
相手のシルバーバックの長を奪う



51:アンバーブーメラン ★
呪文/レア/デーモンハンター/コスト3
ミニオン1体に3ダメージを与える。
異端:相手の場の両端のミニオンに3ダメージを与える。

☆☆☆
配置に関係するカードは本家でもいっぱい刷って欲しい
このカードもご多分に漏れずパワーはあるけど、アグロ系には武器や魔眼光で、コントロール系のAOEは混沌爆発や御魂斬りの方が優先されるのかなあ
シャーマンとかが増えたら採用されるのを見るかもしれない…?


52:囁きコレクター ★
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト5/5/4
雄叫び:このゲーム中に自分が召喚したミニオンの数だけ1/1のウィスプを召喚する

☆☆☆☆☆
手札から だったら☆×4くらいに落ち着くかもしれない
それでも☆×5あげる人もいそうだけど
まぁ早いデッキにはマストで入ると思います


53:漆膠のハイエナ
ミニオン/レジェンド/ハンター/獣/コスト6/2/1
急襲
断末魔:ミニオンとの戦闘で死亡した時、戦闘したミニオンに2ダメージを与えてこのミニオンを再度召喚する。

(相打ち等によって戦闘したミニオンが存在しない時は発動しない)

☆☆☆☆
よく分からんけど冒涜みたいな感じなのか?コスト重い代わりに相手限定の
こう言う系はほぼ相手の全除去が確約されてるようなもんだけど軽いミニオンに対しては復活しないが弱い
新アレクとか相手だったら恐らく強いのでハイランダーハンターの除去枠の一枚として入れることもある くらいか
ハンターの準AOEになるので☆はたくさんあげました


54:始原のドラゴンハンター ★
ミニオン/エピック/中立/コスト4/3/3
雄叫び:相手がガラクロンドに祈願した回数、+2/+2を得る。

☆☆
使いにくいメタカードみたいな感じ
カニとかガイストは刺さらなくてもバニラ扱いで出して誤魔化せる(個人的には妥協のバニラ扱いしたから腐ってないってのもおかしいと思うけど)けど4/3/3はあまりにも非力
ただまあちゃんとガラク相手には強い作りではあると思う
強いと入っても呪術とか時間断絶吸ってくれて偉いね~みたいな認識だが


55:マーロック・エクスパンショー ★
呪文/エピック/パラディン/コスト5
ランダムなマーロック3体を召喚する。
それらは急襲を持つ。

☆☆☆☆
自然の援軍見ると結構やることやってる
スタンのマーロックは20種類、うち攻撃力1は4種類(うちひとつはグリムスケイルなので実質当たり)なのでコスト的にはかなり得する動きができる 封印が来たら慰みものだけど
たぶんワイルドでもそこまで外れ枠が大増する訳でもないと思う 未集計だけど
まぁこの計算は攻撃力2以上=当たり という私個人の認識で成り立ってるのでこのカードにどれだけ求めてるかによって強さのラインも変わってくるか
少なくともマロパラの動員が盤面形成だけでも強かったしこれも弱いことは無いと思うんだよなぁ…


56:大薙ぎの猛士 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト3/4/2
雄叫び:戦場に敵のミニオンが3体以上いる場合、敵のミニオン全てに1ダメージを与える。

☆☆
テック枠と言えば聞こえはいいけど色々と中途半端なので構築入りは一生されない そんなミニオンだと思う
動画や配信で蒸発ケアのノリでこれケアのコメントが流れる(蒸発は発見の可能性があるのでちょっと不適切)


57:不敵な射手
ミニオン/レア/中立/コスト4/3/3
1ターンの間、隠れ身。
相手が手札から急襲を持つミニオンを使用した後、そのミニオンに3ダメージを与える。


残念ながら3ダメージで死ぬ急襲があまりにもいない為こいつがいた所で大した牽制にならない
唯一刺さりそうな絨毯からのコスト1爆撃もこのテキストからするとダメージを与えてくれない
まともなカードで初めて☆×1出したかも


58:カード名なし
ミニオン/コモン/デーモンハンター/コスト4/3/6
このミニオンが攻撃するとき、このターンのヒーローの攻撃力+3

☆☆☆
このスタッツでやることやってんね~と思ったけど4/3/6ってスタッツ、私が思ってるよりそんな強くないみたいなので実装されてもあまり使われない未来が見える…
カタログスペックはかなり強そうなんだけど…


59:カード名なし ★
ミニオン/コモン/ドルイド/コスト2/3/2
断末魔: 手札のランダムな呪文のコストを2下げる

☆☆☆
エスドルイドに入れたい
自然の怒り0マナ、滋養4マナと使いやすさが格段に上がるし軽さもマッチしてる
ケルサスブンブンとかビッグ系には逆に入れづらいのでいいバランスのカードだと思う


60:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト3/3/3
雄叫び ランダムな敵ミニオンのコピーになる

☆☆☆
なんかカーラージュ見るにこれも使いづらそうなんだよなぁ
ランダムなので特に


61:ソーシャルディスタンス ★
呪文/コモン/パラディン/コスト1
次の自分ターン開始時まで、全てのミニオンミニオン同士で戦闘できない。
(ランダムに攻撃する場合も顔にのみ飛ぶ)

☆☆
配信では裁定に全員悩んでた枠
まぁこれも出落ち系だろうし…
とは言えどんな裁定でも最低限書かれてる事だけで何かに採用余地ありそうなので☆×2


62:痛みの伝導者 ★
ミニオン/エピック/ローグ/コスト4/3/3
このミニオンの攻撃時、戦闘相手がダメージを負ってない場合、戦闘前に3ダメージを与える。

☆☆
4/3/3スタッツ多いですね
即時効果発動しない3/3はヒナを一定の基準と考えていて、それより重くてリターンも勝ってる訳では無いこいつは厳しめに見ざるを得ない
まあヒナはワイルドカードなんだけど

 

 

 

続きます

オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(旧) その2

どうも

 

前回の記事はこちらから

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/04/24/210003

 

投稿されたオリカ一覧はこちらから

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wNnnimXfSvM58pJ80L4Vf4zCv3rztH0ulQxxC8wiRWw/htmlview

 

 

次回から新カード読み上げが完全新規になるとの事で、過去投稿されてるけど読まれなかったカードが宙ぶらりんの状態ということなので、供養ではありませんが勝手に自分が評価考察することにしました

一度エタった身である故いつ飽きるかと言った感じですが

切る時は容赦なくぶった切ってリズム良く評価していきたいと思ってます

 

今週土曜も新規で募集したカード評価会配信があるとの事で、そちらも独自にこのブログで好き勝手言うつもりです

一応新規版のオリカ評価と既存版のオリカ評価は記事タイトルを変えるなりで差別化したいと思ってます

 

評価は☆×6から☆×1まで

詳しくは前回参照

あくまで強さ評価なので☆に関わらず好みは好みって言いますし饒舌になります

 

 

1412:星明かりの白百合
呪文/エピック/プリースト/コスト5
この対戦中に死亡したランダムな女性ミニオンを2体復活させる。


フェニミスト大激怒
魔女の弟子みたいなのとか女性扱いになるのか気にならなくもない


1413:平和のプルガトリオ
呪文/エピック/パラディン/コスト6
この対戦中に死亡したミニオンを3体復活させる。その攻撃力は1

☆☆☆
パラのヒロパがトークン出すので相性悪いけど新クエスパラディンとは相性がいい
ただこのカードでクエパラの地位は上がらない
カードパワー自体は高いのでおまけの☆×3


1414:両利きの逆刃刀
武器/エピック/中立/コスト2/1/1
この武器の上から武器を装備した場合、その武器の効果は2度発動する。

☆☆
テキストの書き方が独特
例えば上書きブラッドレイザーしたら雄叫び断末魔どっちも2回発動したり、ボクスパインナックルで2連続で進化したりするのかな?
組み合わせたいレジェンド武器もそこそこあるけど弱い割にさして面白そうな訳でもない
ご都合引きできればそこそこ強いので☆×2


1415:残酷な長槍
武器/エピック/ウォリアー/コスト4/1/3
ダメージを受けているミニオンを攻撃する瞬間のみ攻撃力+1000を獲得する。

☆☆☆
止めの一撃内蔵武器 ただ違うところもある
このテキストだとガーディアン改造屋でディバシ付与されたミニオンに対して無力
ブラッドセイルとかともシナジーしないのが残念 まあしたら強すぎるか
やってる事は強いので☆×3 ただスタンだと入るタイプが今ない感じするので少し格落ち


1416:疑い深いアサシン サスピシャス
ミニオン/レジェンド/ローグ/コスト5/1/1
無敵 猛毒 ヒーローを攻撃出来ない
ミニオンを攻撃しようとした場合、50%の確率で攻撃をやめる。やめた場合このターンは攻撃出来ない。


個人的に問題の枠
コストはこれ以上もこれ以下も許されない、が丁度いいとも言い難い
肝心の効果も正直強いのか弱いのかよく分からん
これに☆×5くらいあげる人の気持ちも分からなくもないが、これデッキに入れる気にならないし発見でも選ばないのでこの評価
ローグじゃなかったらまた違ってたかも


1417:仕込み刀
呪文/レア/ローグ/コスト2
秘策:敵が攻撃した時、デッキからランダムな武器を装備し、代わりに戦闘を行う。その時武器の耐久は減らない。

☆☆☆
新しいタイプの武器サーチ
アサシンブレードやワグルピックを2マナで持てるのは嬉しい
個人的には亡霊カトラスをテンポロス無しに装備できるのが画期的 欲しい
面白いカードだと思った


1418:毒針
武器/コモン/ローグ/コスト3/1/2
猛毒

☆☆☆
シンプルに強い
ヒロパの必要が無い猛毒の仕込みなので構築にも入る余地が充分ある
相手のガラクロンドの盾など中型ミニオンにスカイシブ切らなくても良くなるのも嬉しい

1419:ファイヤーボール
呪文/エピック/メイジ/コスト4
ランダムなミニオン1体に8ダメージ与える。


ぶっちゃけフレイムランス今なら4コスでも許されそうですよね
ちなみに必殺の一矢は3コスです


1420:悪魔召喚の祭壇
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト4/0/5 雄叫び:悪魔を1枚破棄する。
断末魔:破棄した悪魔を1体召喚する。


総じて使いにくいヴォイドコーラーという印象
マナアリで出して嬉しくない、キューブで食って嬉しくない…
使い道を強いて挙げるとしたら悪魔確定破棄なので何らかのコンポパーツをソウルウォーデンで増やしたい時などに…だろうか


1421:魔力ブースター
ミニオン/コモン/メイジ/メカ/コスト2/1/1
超電磁
呪文ダメージ+1


軽い/メカのバフ/スペダメ はメックメイジに欲しそうだが単純にスペックが低すぎる


1422:大型魔力ブースター
ミニオン/レア/メイジ/メカ/コスト4/2/2
超電磁
呪文ダメージ+2


上記の軽いという数少ない利点が失われてしまった


1423:地霊術ロボ
ミニオン/レア/メイジ/メカコスト3/1/6
このミニオンに超電磁するたびに呪文ダメージ+2を得る

☆☆
なるほど上記2枚とシナジーさせたかったのね
こいつは専用構築を作れればまあ形にはなりそうな雰囲気を感じる
あくまでわんぱくの域を超えないだろうが

1424:機械仕掛けのポータル
呪文/エピック/メイジ/コスト2/
ランダムな超電磁をもつミニオンを(一)枚手札に加える(呪文ダメージによって強化される)

☆☆
基本的に超電磁を手札に加える ってカードは強くない
ただこいつは軽いのでそんなに使えないという訳でもない
ただ上記のスペダメメック組み合わせるメックメイジは強いと思いません…
スペダメ素体と併せて発見が噛み合えばラッキー程度かなあ


1425:複製技術
呪文/コモン/シャーマン/コスト3
自分のデッキからメカを1枚引く。場に出ているメカの数だけ引いたカードのコピーを手札に加える。


シャーマンじゃなければ強かった
ただデザイン上確定サーチできない3コストドローはメック的にどうなんだろうという気もする
これもブームくらいしかまともに使えるタイミングないかも


1426:梅雨の魔女
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト5/3/4
雄叫び:種族を持たないミニオン1体を0/1挑発のカエルに変身させる。
(このミニオン自体を対象にとる事はできません
ドラゴンスレイヤーよろしく対象に取れるミニオンが味方にしかいなかったら味方にHex掛けないとダメですよ❤)

これ自分投稿分なので評価無しで
大体強さ指標はヴァイルスパインくらい、シャダウォックとの相性悪く作った記憶
でもかなり強いなこれ…


1427:慟哭のジル・クライハート
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9/8/8
雄叫び:運命を発見する。
運命カード すべて呪文
・運命の気まぐれ
コスト1
1ダメージを与え、カードを1枚引く。マナクリスタルを1つ獲得する。
自分の陣地に「慟哭のジル・クライハート」が存在する場合、引いたカードのコストを(3)下げる。
・運命の翼
コスト5
味方ミニオンに+2/+2を付与し、自分のヒーローはそのミニオンの体力の数値だけ装甲を得る。
自分の陣地に「慟哭のジル・クライハート」が存在する場合、自分のヒーローはそのミニオンの攻撃力の数値だけ攻撃力を得る。
・運命の逆転
コスト12
もう1ターン分行動できる。
自分の陣地に「慟哭のジル・クライハート」が存在する場合、このカードのコストは(10)になる。
この効果以外でこのカードのコストは増減しない。
すまない、BGMは変わらないんだ。自前で調達してくれ!

これも自作です
今となっては懐かしいウォーブレ 村民は勿論デュエプレやってるんだよなぁ!?
運命カードの強さがバランス激悪だなあ


1428:ウィッチウッドの勿忘草
ミニオン/エピック/中立/コスト5/3/3
雄叫び:自分が最後に使ったカードが奇数だった場合、自分のヒーローパワーはランダムな強化された基本のものに置き換わる。
偶数だった場合、自分のヒーローパワーはランダムなコスト1の基本のものに置き換わる。
1度もカードを使ってない場合、奇数側で処理する

☆☆
ランダムってことは自分のヒロパになるとは限らないのか
ちょっと弱いジャスティサーみたいな感じ
入れるデッキが見つからないし、アリーナでもスタッツ的にやや外れ感がある


1429:シルバーバックのボス
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト10/1/6
断末魔:「シルバーバックの長」を5体召喚する。

☆☆
ここから先、投稿日が3/14とのことでシルバーバック関連カードが大量に出てきます
基本的に評価するカード「のみが」現環境にあった時の評価なので新カード内のシナジーは評価しません
屑鉄山のコロッサスと比較しても遅延能力だけは優秀
ただ盤面干渉能力が吐くほど無いので総合的にはコロッサスに軍杯が上がるか
ただ母体がそこまでタフではない点、トークン出すのが復活系と相性良くない点とこいつを入れるにはちょいサポートが必要
バフ掛けれてスカーレットウェブウィーパーでコスト下げれて低マナ獣復活もあるハンターが一番マシに使えそう
シルバーバック関連にしてはそこそこまとも


1430:シルバーバックの食いしん坊
ミニオン/コモン/中立/獣/コスト4/1/4
挑発
雄叫び:「バナナの皮人形」を2体召喚する。
バナナの皮人形
コスト1/0/1
対面している敵のミニオンは50%の確率で違う敵を攻撃する。


ランダム攻撃は挑発貫通するのでアンチシナジー
あまり上手い使い方が思いつかない


1431:楽天家な長
ミニオン/レア/中立/獣/コスト4/1/4
挑発
断末魔:「シルバーバックの陽キャ」を召喚する。
「シルバーバックの陽キャ
3/1/4獣挑発 このミニオンは対戦相手のエモートに必ず返事をする。


シルバーバックの長だと?!なぜこんなカードをプレイするのだ?


1432:シルバーバックの怨霊
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト4/1/4
挑発
雄叫び:相手の手札に「長の怨念」を1枚加える。
「長の怨念」3マナ呪文
このカードが手札にある間、敵のシルバーバックの怨霊は無敵を得る。


身も蓋もないことを言うと挑発と無敵は同居しません
仮に同居した世界線では、単純に相手に3マナのマナ消耗を強要させるシルバーバック
そう考えたら☆3は上げてもいいかも

1433:シルバーバックの変異体
ミニオン/レア/中立/獣/コスト5/1/4
挑発
このカードが手札にある間、自分が獣を召喚する度にその獣の持つ能力を獲得する。(最大3つで新しい順)

☆☆
スタッツ据え置きのバ獣を作れる効果
ただスタッツ弱いバ獣はあまり強くないと考えているのでこの評価
ワイルドだとヒナ+イノシシとかわかりやすく強いコンボがある

1434:ノーゲンフォッカー市の長
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト9/1/4
挑発
両プレイヤーが召喚するミニオンは50%の確率で「シルバーバックの長」に変身する。


ノッゲンフォッカーがそもそも嫌いなので私…


1435:シルバーバックの秘術士
ミニオン/レア/中立/獣/コスト3/4/3
このミニオンの召喚または攻撃によって秘策が発動した場合、「シルバーバックの長」を1体召喚する。


バニラスタッツあるだけ他よりマシ
効果は発動のしやすさに関わらずシミ


1436:シルバーバックの忍者
ミニオン/レア/中立/獣/コスト6/1/4
挑発
断末魔:全てのミニオンをそれぞれの手札に戻す。

☆☆☆☆
退散内蔵シルバーバック
攻撃止めて新たに展開させないのはかなり強い
ただ生きて残したら相手のコンボ展開に繋がりかねない為処理必須となかなか厭らしい
案外この効果実装されてもいい気がしてきた
シルバーバック云々は置いておいて

1437:ドッペル・シルバーバック
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト8/1/4
挑発
雄叫び:この対戦中に召喚した「シルバーバックの長」を同じ数だけ再召喚する。


酷評してるけど実際あったらあったで実は強いのかもしれない 実質虫害だし
ただ事前にシルバーバック並べてるって勝つ気ないって事だからなあ


1438:シルバーバックの科学者
ミニオン/レア/中立/コスト3/1/4
挑発
雄叫び:カードを1枚引く。それが中立カードだった場合、そのカードを「シルバーバックの長」に変身させる。


基本的にデメリット効果と考えていいぞ!


1439:シルバーバッククイーン
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト7/1/4
挑発
雄叫び:このミニオンがダメージを受ける度に、そのダメージに等しいダメージをこのミニオンを除く全てのミニオンに与える。

☆☆
まあ7マナのシルバーバックならこの位の効果は与えてもいいかなとは思う
確定除去に弱いけど盤面リセットするトーントなので全然弱くはない
ただこれを入れたいデッキがよくわからないし、受け身なのでアリーナでレジェ枠としてピックもしたくない
発見で出ても優先度低そうだしでなんか色々噛み合わない
これホントに弱くないのか…?


1440:シルバーバックのミラージュ
呪文/レジェンド/中立/獣/コスト6/1/4
挑発
このミニオンを攻撃したミニオンのコピーを召喚する。


さらにケアしやすくなった鏡の住人
上のレジェより除去に弱い分さらに弱い


1441:♪カーモンベイビーシルバーバック♪
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト6/1/4
挑発
雄叫び:自分のデッキから「シルバーバックの長」を可能な限り召集する。


虫害虫害
色々お膳立てしてフルスペックで効果使えて6コスト相当なので色々お察し


1442:シルバーバックの時代の敗北者
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト6/1/4
挑発
雄叫び:手札の「シルバーバックの長」の数に等しいダメージを全ての敵に与える。


これ(に限らず)他のカードゲームみたく「シルバーバック」カテゴリ みたいにしたらまたなにか違うのかもしれないですね
上記の評価ルールがあるからそれでも評価は動かないけど


1443:シルバーバックの盾持ち
ミニオン/レア/中立/獣/コスト3/1/4/挑発
断末魔:味方に「シルバーバックの長」が居た場合、「センジン・シールドマスター」を召喚する。


3コストで3コスト+断末魔4コスト
をする為に更に3コストを払ってなくてはならない
しかもその3コストは実質2コストなのだ


1444:シルバーバックの騎乗員
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト4/1/4
挑発
雄叫び:手札のバナナを全て「剣竜騎乗」に変える。


そもそもバナナを得るカードが少ないので評価できない…
まぁバナナを得るカードが仮にたくさんあったとしてもスタッツ的に弱いかなあ シルバーバックの悲しみを背負っている


1445:覚醒の白毛
エスト/レジェンド/中立/コスト1
(スタンダード)「シルバーバックの長」を手札から3枚使用する。
報酬:地上最強のオサ・オーガ
地上最強のオサ・オーガ
3/1/4 獣 挑発 雄叫び:この対戦中、味方の全ての獣は+1/+4と挑発を得る。
(妄想カードあり)「シルバーバック」が名前についたカードを手札から8枚使用する。
地上最強のオサ・オーガ
3/5/7挑発 獣
雄叫び:この対戦中に召喚される「シルバーバック」カードは全て+4/+4を獲得する。


この☆×1は弱いじゃなくて評価不能って意味です(以前にもこの☆×1付は何回かやってる)
上記のパターンは影隠れ等使えばそこそこ達成は容易いか
ただローグとこのカードの相性良くなさそう
下記のパターンはわざわざ書いてあるので他の妄想新カードとのシナジー考慮せざるを得ない
まあシルバーバック関連カード今までで50種類位あるので壊れの部類なんじゃないでしょうか


1446:グランドハファー
ミニオン/レア/ハンター/獣/コスト5/4/2
急襲
断末魔:「ハファー」を1体召喚する。

☆☆☆☆
やっとシルバーバックのジャングルから脱出できた…
実質8点除去で4点顔に飛ばせると考えたらかなりお得 強い
ただ既存の5コスト除去と比較して壊れという訳では決してない
断末魔持ちなのもシナジーを形成しやすくて良い
真っ当なパワーカード、好み


1447:魔力の刻印
呪文/コモン/メイジ/コスト2
ミニオン1体に呪文ダメージ+1を付与する。カードを1枚引く。

☆☆
2マナあればフロボが打てるので打点的にこいつを採用するのは厳しいか
キャントリ目当てにしても微妙な感じは拭えない
なんか祓い清めみたいなやつ
そう考えると産廃と無碍にもできない あればあるで何かしら便利な場面は確実にありそう


1448:獰猛な猪
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト5/2/2
突撃、血祭:「獰猛な猪」を2体召喚する。

☆☆☆
条件付きドッペルギャング、ただ即座に走れるのが偉い
昨今のハンターはバフ盛りなので上手く付ければ楽しいことになる
バフが付けられなくてもヘルス1を除去して2/2が2体走るのは強い
2体出てくるってのもミソで血祭で出した猪で体力調整して更に血祭発動も狙える
心血捧ぐ狂信者が思ったより盤面取りに貢献してくれるのでこいつも割と腐らずに活躍しそう


1449:戦場のアシッド・モー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト6/4/2
聖なる盾
1ターン間に2回ダメージを受けたミニオンを破壊する。


アージェントの司令官スタッツはまず使いにくい…
肝心の効果も、それをするなら確定除去するなりバフするなりした方が強いと思うので微妙…
本家アシッドモーとどちらが弱いかはかなり諸説ありそう
個人的には軽い分何かしらとコンボできる雰囲気はあるこっちの方がまだマシだと思います
ただ何とコンボしたら強い動きできるかは分からない


1450:ラスカタン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/5/5
雄叫び:自分のデッキに重複するカードが無かった場合、ランダムな自分のクラスの喧嘩祭のチームメイトを1枚手札に加える。

☆☆☆☆☆
ハイランダーの真っ当な強化
喧嘩祭のアドベカードはミコシのシナジーありきとはいえ単品でも壊れなので活躍待ったなし
中盤こいつ、終盤アレク、詰めにゼフとハイランダーも更に隙が無くなっていい感じ 良くはない…?
正直ナーフされそうなところ


1451:エクスプロージョン・レイジャー
ミニオン/エピック/中立/エレメンタル/コスト10/10/1
雄叫び:味方に「マグマレイジャー」が居た場合、突撃を得る。


そこまでやって弱パイロ
大体盤面取りに当てたら死ぬので生き物の利点もあまり感じる
雄叫びじゃなくてもいいと思ったがそれでも使いたくないかな…


1452:武具運搬兵
ミニオン/レア/中立/コスト5/2/2
断末魔:自分のデッキから武器を1つ装備する。

☆☆☆
またも汎用武器サーチ
付けたい武器にもよるが基本キラキラ広いorぶんどり部隊→装着よりはかかるコストが少ないため充分実用的
ただ断末魔で遅いのがネックか 結局5ターン目のテンポロスは免れないので…


1453:グランド・ドラゴンフライ
ミニオン/レジェンド/中立/ドラゴン/コスト8/5/5
雄叫び:自分のデッキからドラゴンを1枚引く。
断末魔:雄叫びで引いたミニオンを召喚し、このカードを手札に戻す。

☆☆☆
断末魔で出すドラゴン込みでスタッツは申し分なくドローも偉く半無限に使えるのでリソース切れも無い
8コストでやりたい効果か?という意見もありそうだけど個人的には上記のメリットは十分魅力的には感じる
ビッグドルイドには入ってもおかしくない ただでっか化との相性は悪い
雄叫び発動しなかったこいつが断末魔で回収できるかは気になる できなさそうだけど


1454:爆誕!甘党同盟
呪文/コモン/中立/コスト4
断末魔:全てのキャラクターの体力を2回復するを持つ0/2のファンネルケーキを"1"体召喚する。
(毎ターンアップグレード!)


ゴミで盤面を埋めるカード
アップグレードするならスタッツを上げて欲しかった
改善案として回復量も上げるってのもあるけどそれでも使わない
コストが低かったら何かわんぱく出来たかなあ…


1455:悪の幹部
ミニオン/エピック/中立/コスト5/3/4
自分が悪の手先を召喚する度に、手札にランダムな悪の手先を1体加える。

☆☆
予言枠も久々ですね
悪の大手先アークは4/2/3なので順当といえば順当
なのでアークの方が優先度たかしくん 軽い方が使いやすいよね
ただこういう系が複数あるってのがカードプール的には重要なのかも アークとこいつ2体で悪の手先ワラワラ補充できる
アーク一体でも充分とか言わない


1456:聖なる衝撃
呪文/レア/パラディン/コスト4
双呪文 全てのミニオンに2ダメージを与える。
血祭:ランダムなコスト1のミニオンを召喚する。

☆☆☆☆
単純に双呪文のAOEがとても偉い
双呪文がなくても相応のスペック持ってるので割とデッキを選ばず投入できると思う
血祭効果もシミに収まらない効果 事前に自ミニオンで当たって体力調整すれば発動も容易い
結構評価してるけど☆×4はあげすぎかなあ?


1457:グリーンスキンの計略
呪文/エピック/ローグ/コスト5
ランダムなコスト(1)以下の海賊を(1) 体召喚する。
(毎ターンどちらかの括弧がアップグレード!)

☆☆
コスト相当の効果を得るには割と手札に溜めて置く必要があり、それはローグ的には微妙な動きに感じる
テンポ系にもミル系にも相性悪い
ぶっちゃけていえば海賊主体でも相性悪いと思う
断末魔とは相性悪くは無いが別にシナジーもしてない
ただ効果的にはこのコストが適正だろうな~というのも分かる


1458:大魔導師アルセリウス
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7/5/5
雄叫び:手札の全ての呪文に双呪文を付与する。

☆☆☆☆
手札条件を回避しながら実質リソース補給するカード
マリゴスみたいなOTK系、ケルサスやアルトルイス使うブンブン系にはマストで入る
と言うかヴァルゴスケルサスの系譜な感じさえする
名前もブンブンする系と似たような感じだしな
ちょっとヘイト貯めそうで怖い強さ


1459:ネガティブ・ディフェンス
呪文/レア/ローグ/コスト2
秘策:相手の攻撃力が上昇しているミニオンが攻撃した時、そのミニオンを凍結させる。


1コスの身代わりでももう少し使いやすいぞ


1460:悪党同盟のロボ
ミニオン/コモン/中立/メカ/コスト3/2/3
超電磁
血祭り:ランダムな悪の手先を手札に加える。

☆☆
リソース補給できる超電磁
血祭なのがネックだがまぁコスト対効果としてはそこそこ程度ではある
パラディンなら低コス超電磁も悪の手先もいい感じに利用出来ると思う


1461:レベルアップロボ
ミニオン/レア/中立/メカ/コスト5/1/6
超電磁
このミニオンが攻撃するとき攻撃力を+1する
毎ターンアップグレード!

☆☆☆
OTKには使えるけど実戦的ではないか
スタンで狂気の天才Dr.ブームがまだ生きてたらかなり危険な水準だった
相手の場にメカ残してたら特大バーストの危険性が常にあるって言うのはあまり健全じゃないのであまり好きではないカード


1462:シルバーバックばっかりジェラシー
呪文/エピック/ハンター/コスト6
「オアシス・オオアゴガメ」2体を招集する。


そもそもアゴガメを入れるのが弱い
あと冷静になって考えて2/7が2体を6マナってそんな強い動きでもない…
シルバーバック関連カード祭りの〆がこいつってのも何だかなあ

 

 

オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想 その1

お久しぶりです 満漢です
妄想新カード配信が久しぶりにあると偶然知ったのでそういえばこんなことやってたなと思い至り再開することにしました
本当は配信済みで当ブログで評価してないカードが山のようにあるのですが、流石に配信から2年以上(投稿は更に前)のカード今どうこう言うのは厳しいので仕切り直しという事で、ナンバリングも新規につけてます

この当たりの事情は下の方で詳しく書きます

配信アーカイブはこちらから
twitch.tv/kanunrider

環境は灰に舞う降魔の狩人時(2020/04/17)
アルトレイスとかナーフ前ですね
基本的にスタンダードを想定してますが、脈絡なくワイルドの話になったりと明確な線引きはしてません
評価の感覚としては
☆☆☆☆☆☆:ぼくのかんがえたさいきょうのカード
☆☆☆☆☆:Too OP ヘイトバク溜まりだしナーフ筆頭(例:ルナのポケット銀河系、地底の大洞窟、究極の侵食)
☆☆☆☆:単体性能が高いとかテーマデッキの中核を担うとか 入るデッキに対してまず抜くことが検討されないカード この位の強さのカードが個人的に好きです(例:心霊絶叫、アイスブロック、ジリアックス)
☆☆☆:十分実用性に足るパワーを持つカード デッキに入っててもおかしくない このあたりがニュートラルって認識なのでここにカテゴリされるパワー幅広め(例:熱狂する火霊術師、ブリンク・フォックス、呪文相殺)
☆☆:ちょっとパワーは落ちるけど、ahirunのツイートで「〇〇入りの珍しいリスト」で紹介されそうなとこ またはアリーナで強かったりファンデッキのコンボパーツもここ(例:ホブゴブリン、シンドラゴサ、裂けるフェスタールート)
☆:ちょっと…(例:マグマ・レイジャー、シルバーバックの長)

なおこの評価は配信前に書いたものです

追記)流石に数が多すぎるそうなので抽出して評価するみたいですね…
前回最後に読まれたカードが1351番、今回最後に読まれたのが1411番なのでその間のものを配信では読まれなかったカード含めて全ての感想書いてます
そのあたりどうするかも下の方に書きます

1352:銀食器メカ
ミニオン/レア/ウォーロック/メカ/コスト3/3/3
超電磁
このカードを破棄した場合、疾風、聖なる盾、猛毒、急襲、挑発、のどれか一つを付加しそのコピー1枚を自分の手札に追加する。

☆☆
破棄すればする程強化されていく がコンセプトだと解釈してます
手札が減らない破棄先なのでそこそこ優良だけど、今の破棄ウォロはチマチマしたリソースより火力の方が求められてると思う
ポータル開くクエストみたいなコントロールよりなら無理なく採用できると思うけど、こいつ入れたところで大きな強化にはならないか
生命奪取が付かないのが歯がゆい

1353:火箭メカ
ミニオン/レア/中立/メカ/コスト3/1/4
自分のターン開始時このミニオンの攻撃力と同じダメージを相手に与える。
フレーバーテキスト
最近三千年の歴史が五千年になった事もあり、記念としてカタログ上の射程距離が伸ばされたが、実際の性能には一切関係無いのでこれまで通り安心して使用を続けて欲しいと技術者たちはコメントしている。

☆☆
火力の飛び先がランダムってことで評価してます
所謂『放置できない系』だけど3マナでこのスタッツはちょっと厳しいか
総じて破壊兵器と同等に処理されそうだし、その程度の活躍しかしなさそう
ただスタッツの如何によってはぶっ壊れにもなり得そうな効果ではある
最速出しして生きて帰ってきたらメナス超電磁とか王の祝福でバフとかいう上振れムーブも存在するし

1354:食糧危機
呪文/レア/メイジ/コスト6
敵のミニオンの数分のダメージを敵のミニオン全てに与える。

☆☆
なんと言うかわざわざこのカードにスロット割きたくないって印象
頭数が増える毎に与ダメが増えるってちょっと噛み合ってない
基本フレストかブリザードで良さそう、どうしても3枚目以降のフレストが欲しい場合にお呼びがかかるか…?
発見プールにAOEが増えるって点では嬉しい 別に産廃って訳では無いので

1355:氷漬けの手札
呪文/エピック/メイジ/コスト8
自分の手札を氷漬けの謎でいっぱいにする。


こんなんでもファオリス王とコンボできる

1356:エクスプロージョン
呪文/レジェンド/メイジ/コスト0
敵のミニオンを全て破壊する。その後、自分は凍結し、体力は1になる。
フレーバテキスト
「我が名はジェイナ。アゼロス随一の魔法の使い手にして、爆裂魔法を操りし者。我が力、見るがいい!エクスプロージョン!」

☆☆☆☆☆☆
ボルバルザーク理論で許されません
特にメイジはアイスブロックもあるし

1357:激辛終末カレー
呪文/エピック/ウォリアー/コスト6
ミニオン一体に体力7と「血祭 全てのミニオンを破壊する」を付与する。


名前由来的に体力はバフじゃなくて7固定にするんですかね
血祭発動する/される程度のミニオンがお互いいる盤面って全除去そこまで欲しくないと思うんですよね
コストも重くて急襲カードとのコンボも厳しい
輝く場面が限定的すぎてちょっとデッキには入れたくないかなという感想
無駄な体力バフのせいでバタバタミイラとアンチシナジーなの笑う

1358:二重投稿

1359:無意識の名乗り
呪文/レア/ウォーロック/コスト2
相手のヒーローに2ダメージ。次の自分のターンまでお互いのヒーローを沈黙させる。
フレーバー
「天が呼ぶ、地が呼ぶ・・・」
「え?」
「あっ!!!」


このネタってまだ使ってるんですか?

1360:死体泥棒
呪文/レア/ハンター/コスト4
このターン中に死亡した相手のミニオンは、全て除外される。
(そのミニオンの断末魔は発動せず、死亡扱いにならず、復活の候補にも出ない)
【高跳びコドーなどの死亡時秘策の対象にもならない】
フレーバー
「死体が無いなら、復活も無い」


この頃(2019年3月)はレノも無くついでにバーンズも4マナだったので断末魔が蛇蝎の如く嫌われていた時代(のはず)
とは言えその頃の時代でも4マナはちょっと重いと思う
結局断末魔阻害してもこのカードでテンポロスしてるので不利には変わりないので
今のカードプールだと言わずもがな


1361:狂戦士の亡霊
ミニオン/エピック/ウォリアー/なし/コスト5/6/3
血祭:「断末魔:このミニオンを再度召喚する。」を得る。

☆☆
実装されてもおかしくなさそうな効果とスタッツ
特にスタッツが偉い(強いという意味ではない)
効果もパッと見強力だけど上比下貧だしケアも容易なので十分バランス取れてる
やってることは多分獰猛なヒナみたいな事っぽいが5ターン目にもなって3点出せない方が悪くない?


1362:毎秒配信しろ
ミニオン/レジェンド/中立/なし/コスト1/1/1
雄叫び:最後の配信から数えて新たに投稿された新カードの数だけ+1/+1を獲得する。


1/2000/2000くらい?


1363:獣シナジー
呪文/レア/ドルイド/コスト3
シナジー作のカード2枚を手札に追加する。


長ガチャ

1364:スティール・スティール・レイジャー
ミニオン/レジェンド/中立/メカ/コスト6/5/1
急襲 血祭:倒されたミニオンにこの効果を付与したコピーとなる。

☆☆☆
急襲もコピーされるなら☆×6ですが、まぁされない体で評価進めます
条件が満たせれば5点出して中型、アペクシスブラストみたいな事してる
急襲or突撃持ちパクれれば更に連鎖
順当に強い性能だと思うが使い所がちょっと限られてるか
とは言えハイランダーに枠があったら採用検討してもいいレベル

1365:カード名なし
武器/エピック/ウォリアー/コスト7/2/6
自分のヒーローが攻撃を受けた時、耐久度を1減らし反撃する。


自動反撃系もそろそろ本家実装されてもおかしくないですよね 閑話
ちょっとコストが重すぎる
このカード入れる理由がほぼ対アグロだと思うので噛み合い悪し
結局こちらの顔にもダメージは入るのでこのカード無視して顔面詰められそう

1366:酸性雨ミウ
ミニオン/レア/中立/獣/コスト3/3/3
自分のターン終了時、お互いの陣地と手札のメカの攻撃力に-1を付与する。

確かこれ自分が投稿した奴です なので評価なしで
超電磁メタとして考えたので手札にもデバフが及ぶ みたいな思考なはず
こういう系は投稿時の環境を感じる

1367:メックの刃
ミニオン/レア/中立/メカ/コスト6/9/2
超電磁 血祭り:オーバーキルした数値と同じ数だけクトゥーンの体力と攻撃力に追加する(居場所は問わない)。

☆☆☆☆☆
6マナ+9バフが破格
このカードの存在で絶対にメカ場に残せないしジリアックスなんか処れなかった日にはもう
クトゥーン要素はシミ
…だが、下手にアタックを削るなどすると冗談抜きでシミにしかならなくなるのが困りどころ

1368:邪教読み上げ機
ミニオン/レア/ウォーロック/メカ/コスト2/1/4
カードを引くたびに、自分のクトゥーンに+1/+1を付与する(居場所は問わない)。

☆☆
パッとしなさは否めない が軽いしケツデカいのでまぁ産廃にはならなさそう
とは言えこいつ入れる枠があるかは疑問
と言うかクトゥーンウォーロックって何を入れて何を入れないのか分かってない
どんでん返しとのコンボは特筆すべきだがそれしても何かそこまで強くなさそう…

1369:永遠の花嫁を探すものフランケン
ミニオン/レジェンド/プリースト/メカ/コスト5/5/5
超電磁
このミニオンが攻撃するたびに相手のデッキからメカを発見する。相手のデッキにメカが入っていない場合「哀れな肉塊」(2マナ2/2超電磁)を手札に加える。

☆☆
手札補充もできるウォーギア
デッキに入るメカってことは構築採用レベルなので何引けても強い理論
哀れな肉塊も別に弱くないし全体的なカードパワーは高い
ただこいつを無理なく入れられるプリーストのデッキがちょっと分からなかった
ハイランダーにも枠なさそう 別クラスだったら最高☆×4はあげてたかも
ジリアックスが落ちたのも痛い

1370:世紀の大怪盗 メカセーヌ・ルパン
ミニオン/レジェンド/ローグ/メカ/コスト5/3/3
超電磁
このミニオンが攻撃するたびにカード三枚を表示する、 表示されるカード3枚の内、対戦開始時に相手のデッキに入っていたカードを当てる。正解した場合、そのコピー1枚を得る。


上と比べてコストとスタッツ比が…
手札補充も確定じゃないしローグもメックの扱いそんな上手くない筈だし流石にこれ使うのはキツいかと
まぁ3/3/3超電磁でこの効果だったらちょっと怪しい所なのは分かるところではある
ただローグだし許される気もする

1371:計画的偶然
呪文/エピック/メイジ/コスト3
秘策:相手が呪文を使用した時、その呪文は「予想外の結果」の効果になる。

☆☆
カンスペでいいじゃんとは思う
セイヤー出たらラッキー程度しか
ただカンスペ二号機として2枚同時に貼れるのは評価できるのかも
ベンダー見るにそこまで強いわけでもなさそうだが

1372:影のマブダチ
ミニオン/エピック/パラディン/マーロック/コスト3/2/2
雄叫び:自分のデッキのマーロックのコピーを1体発見する。

☆☆☆☆☆
条件のない原始フィンなので非常に強いと思います
条件のない原始フィンで片付いてしまうので語ることも少ない
インフレ進んでる昨今だけどこういうのはまだ数ミリ早いっていうのが私の意見です
パラディン限定じゃなかったらミルローグに入れてコールドライトオラクルを増やすみたいなことしたかった

1373:悪魔憑き
呪文/レア/ウォーロック/コスト1
自分の陣地の悪魔1体を破壊する。自分の手札のランダムな悪魔以外のミニオン1対に種族:悪魔を付与する。
種族付与されたミニオンが死亡してもDKグルダンで復活はしない。


悪魔付与が嬉しいタイミングがどれだけ存在するか
パッと思い浮かぶのはドクロで踏み倒せる(今ドクロって言うとデモハンの方が先に思いつくな)
それかマルガニスバフか
メックトゥーン踏み倒して面白コンボしたい配信者がもしかしたら使うかもしれない

1374:デスウィングのコスプレドラゴン
ミニオン/エピック/中立/ドラゴン/コスト8/12/12
雄叫び:自分の手札全てを破棄する。

☆☆
同コスト同スタッツが丁度実装されてる
そちらはヒーロー攻撃不可だが、比べてどっちが強いか弱いかはちょっと悩む
安定の向こうか上振れのこっちか みたいな
まあ結局どっちも使われなさそうなんだけど

1375:先行投資
呪文/エピック/ローグ/コスト4
次の自分のターンの開始時コインを5枚手札に加える

☆☆☆☆☆
貰いすぎである
そんなに貰ってもコンボ用の手札との兼ね合いで思ったより悪用はできないか~と考えもしたが十全に使えなかろうが凶悪なことに変わりはない
最速で打ってアホクソデカエドウィン作ってもいいしミラクル前ターンに打つのもいい
昔はショニア今はケルサスとミラクルには事欠かない
はじめ貰いすぎって書いたけどコンボ用の手札的に5枚オールで貰うこと無さそうだし取得枚数弄ればどうにかなる問題でもないのかも

1376:武器密輸大商人
ミニオン/レジェンド/ローグ/メカ/コスト5/3/3雄たけび:自分がこの対戦でコインを使った数だけ超電磁をもつミニオンを手札に加える。


条件が厳しい、スタッツも悪い、コストもやや重め
何より超電磁貰っても嬉しくない
割と悲しい宿命を背負ってる奴である
↑のカードとのシナジー想定だったのかもしれないけどまぁ見事に二分されたね


1377:皇位なる標/Magnificent Key
武器/エピック/ウォーロック/6/4/3
猛毒
この武器で攻撃する際は無敵。
この武器の耐久度が減る度自分ヒーローは4ダメージを受ける。
みんなマナアリは持ったな!行くぞォ!!

☆☆☆☆☆
なんで猛毒付いてるんですか?
なんで無敵得てるんですか?
なんで耐久3もあるんですか?
なんで火力も4あるんですか?
こうやって羅列するとこれ☆×6上げてもいい気がしてきた

1378:旧神の宇宙論的証明
エスト/レジェンド/中立/コスト1
このカード発動時にマリゴス、ノズドルム、アレクストラーザ、イセラ、デスウィングをランダムにお互いのデッキに混ぜる
エスト:自分または相手のマリゴス、ノズドルム、アレクストラーザ、イセラ、デスウィングを生贄に捧げる(破壊または破棄)
報酬:希望の終焉ヨグ=サロン、頽廃させしものン=ゾス、放たれし激昂ヤシャラージュ、クトゥーンを手札に加える。それらのカードのコストは0になり、自分のクトゥーンに+4/+4を付与する。(居場所は問わない)。
台詞:絶対旧神なんか存在しない!!


流石に条件が厳しすぎ
相手にも入るって厳しいってところじゃなく達成不可なのでは
ハイランダーに五大龍も中々入らないのと思うのでハイランダー阻害にも向いてない
邪魔できてスペル系デッキ
もし全部自分のデッキに混ざったら全部手札に溜め込んでデス様→クトゥーンで9点顔→ご随意に みたいな動きができる
と言うか相手に混ざるっての初め理解してなくてこの動き前提だと思ってたし☆も3か4くらいあげるつもりだった

1379:激おこサンドバック君
ミニオン/レア/中立/なし/コスト4/0/8
自分のターンの間、攻撃力+8を得る。

☆☆☆
パッと見プリースト想起する効果だけど沈黙と相性悪し
スタンに倍々は消えたしワイルドだと使われなさそう
挑発付与すると面倒臭いことになるがそもそも挑発付与の動き自体が強くない
コンボ向きの効果だけど強いコンボカードがまだ存在してない みたいな評価

1380:一流カードディーラー スペーディア
ミニオン/レジェンド/中立/なし/コスト3/0/2
両プレイヤーはカードを使う度にカードを1枚引く。

☆☆☆☆☆☆
こう言うのは自分だけ恩恵受けて壊すか、出したターンにゲームが終わるのでお互いに影響は無いに等しい
単純に3コスショニアってだけで強いしカードならなんでもいいのがヤバい
ローグは言わずもがなだけどデモハンもアルトルイス絡めで暴れるしドルイドが使いだしたら宇宙

1381:死の英雄 ヘルティリオン
ミニオン/レジェンド/中立/なし/コスト8/6/6
聖なる盾、挑発
断末魔:ランダムなヒーローカードの雄叫びを使用する。

☆☆☆
今だとガラクロンドもいますね
ヒーローカードの雄叫びはどれもそこそこ単品でも仕事するのばっかで使いにくいのはドクターブーム、次点でスロール、ジェイナくらい
とは言えこいつは肉があるしティリおじトーントなので使いにくい奴が出てもまぁ弱いことは無い
ただランダムが好きでもなければ元祖ティリおじの方使うかな~と

1382:秘術士
ミニオン/レア/中立/なし/コスト3/3/3
自分が準備している秘策1枚につきカードを1枚引く。

☆☆☆
順当に真っ当でちゃんとリストに入りそうで大きく壊れてもないやつ
メイジだと入らなさそう(こいつにドロー頼るまでもないし)だけどローグパラハンターはどれも実用的 秘策自体のコストも軽いし
スタッツもいいので1ドローできるだけでも十分、2ドロー以上も充分狙える
マッサイとのマナカーブも美しくて好き

1383:シトラス・ジョーンズ
ミニオン/レジェンド/中立/なし/コスト5/5/4
自分が装備している武器のコピーを手札に加える。

☆☆
4/4/2が武器装備までしてくれることを考えると物足りなさを感じる
デモハン武器とかレンチカリバー回収は決して弱い動きじゃないと思うけど他より優先して入れたいギミックでもない
と言うか海賊じゃないんかお前

1384:苦痛の魔術師
ミニオン/レア/メイジ/なし/コスト4/2/5
このミニオンがダメージを受ける度に手札に「魔力の矢」を1枚追加する。

☆☆☆
効果とコストに比べてスタッツがちょっと貧弱か
4マナってのもクエメイジには中々いれづらそう
ただやること自体は偉くケツがあるのも使いやすいのでハイランダーメイジとかで普通に使われそう
割と好みの1枚

1385:パックンフラワー
ミニオン/エピック/中立/なし/コスト4/4/2
雄叫び:対面している敵ミニオンを破壊する。
断末魔:雄叫びで破壊したミニオンを敵の場に召喚する。


敵にしか撃てない堀に潜むものって使いにくくないか?
しかも対面縛りもあるので取り回しもあまり良くない
リーサルとる時のトーント剥がしとしても2/2/1が使われてないのを鑑みるになぁ

1386:海賊船の鍛冶屋
ミニオン/コモン/中立/海賊/コスト3/3/2
断末魔:自分の武器の耐久度を1増やす。

☆☆
バニラスタッツあってもよかった気もする
しバニラスタッツあっても地味感は否めない
ただちゃんとできたら強い
2t隠し武器3tこれ4tレンチカリバーとか夢があるコンボ
ただやっぱりスタッツ不足で武器付ける前に除去られそうなのでこの評価

1387:威を借る戦士
ミニオン/レア/中立/なし/コスト1/1/2
雄叫び:自身の右側にミニオンがいる場合体力+1を、左側にミニオンがいる場合攻撃力+1を得る。

☆☆☆☆
アルマイトロボペットを彷彿させる能力
1/3と2/2を使い分けられるのは便利そうだし、マックス2マナスタッツになるのはアグロにとって嬉しい
総じて使いやすく腐りにくくてお手軽に強い好きなカード
奇数パラとめっちゃ相性いいのも良いね

1388:双撃の砲手
ミニオン/エピック/中立/なし/コスト4/1/4
雄叫び:自身の右側にミニオンがいない場合ランダムな敵1体に3ダメージ、左にミニオンがいない場合ランダムな敵1体に3ダメージを与える。

☆☆
実質ランダム3点、こいつしかいない場合は更に3点
4/3/3でミニオン限定で3点飛ばす奴とは相互互換
盤面空にしてこいつで顔面6点とか狙えなくもないが個人的には4/3/3の方が好み
アリーナだとこっちの方が強そう?なのでおまけで☆×2

1389:マーロック神父
ミニオン/コモン/中立/マーロック/コスト4/2/4
味方のマーロックが死亡する度にランダムなマーロックを1体召喚する。

☆☆☆☆☆
ぶっ壊れ壊死のガイスト
盤面無限に取りながら1/1をお手軽に変換できてケツ比重スタッツ ついでにコモン 更に中立
パラは封印マロと相性いいしシャマはアングラでリソース補給があるので手札も盤面も枯れないという地獄になる
流石に今の環境でも許されないパワーだと思いました

1390:終末陰謀者
ミニオン/エピック/中立/なし/5/0/7/雄叫び:相手の場に「エンドレイジャー」を1体召喚する。
エンドレイジャー3/6/2エレメンタル
断末魔:全てのミニオンを破壊する。

☆☆
2点を用意できればAOEになる
先に出た血祭で全除去呪文と比べて条件は優しいし使おうと思えば使える雰囲気はある
ただリスク強めで適当に突っ込みたくはない
一応復活プール汚せるけど昨今その美味みそんな無い気もする

1391:消え行く殺戮者
ミニオン/レア/プリースト/なし/5/4/5/雄叫び:ランダムなコスト8のミニオンの1/1のコピーを召喚する。
断末魔:雄叫びで召喚したミニオンのコピーを手札に追加する。

☆☆☆☆
復活とかじゃなくて普通のコントロールプリで暴れそう
断末魔でリソース補給もあるので何出しても外れということは無くスタッツも出てくる1/1加味でバニラと割とやってる奴
と言うか普通に復活に入れてもいいよなこれ
☆もう一個あげるか結構迷った

1392:サード・ウィンドミル
ミニオン/コモン/中立/なし/コスト4/3/10
挑発
このミニオンが受けるダメージは全て3ダメージになる

☆☆☆☆☆
スタッツデカスギ
書いてること実質メリットしかない
アタック3もあるの地味にヤバい 地味じゃない

1393:光の科学者
ミニオン/エピック/中立/なし/コスト3/3/3
雄叫び:ミニオン1体の聖なる盾を奪う。


能力スチールは実装されてもいい感じはしますよね
ディバシスチールは特にアリーナ適正他より高そう


1394:マッド・ウルフダンサー
ミニオン/レア/ハンター/獣/コスト5/3/2
急襲 断末魔:2/1の急襲を持つマックハンターを2体召喚する。

☆☆☆☆
7点ばら撒きはコスト的には不満だけど獣で生き物なので寧ろプラス
バフ掛けてもいいしデスラトルもシナジーあるし
2マナ復活呪文も強いしハイエナ添えもあり
今回の個人的モストバリアブルこいつ
使いたいって素直に思う

1395:孤独のセラフィム
ミニオン/エピック/パラディン/なし/コスト4/2/4
自分がコスト1のミニオンを召喚する度にそのミニオンに+1/+1と聖なる盾を付与する。

☆☆☆
魔法の絨毯亜種みたいな
4マナなのは奇数意識なんだろう
手先がシールドミニロボになるのは鬱陶しそうだし絨毯と両立したらかなり強そう
ただ絨毯があそこまで強いのはスタッツの良さと軽さなのでこいつはそこまで暴れないんじゃないかなあ…ちょっと不安だけど

1396:ジョリー船長
ミニオン/レジェンド/中立/海賊/コスト6/7/6
味方に海賊が3体以上いた場合、
突撃ィィィィィイイイ!!!!

☆☆☆☆
フックタスクで呼びたかったなぁ…
まあ今の海賊ウォリとかでも充分発動できるし順当なフィニッシャーとして活躍できるのではないでしょうか
ただワイルドだとわからんな…許されない程度に強すぎる気もする
正直スタンでも実装されたらナーフ筆頭だと思うけどこう言うの海賊ウォリに欲しいので評価甘め

1397:ナイトメアトーテム
ミニオン/エピック/シャーマン/トーテム/コスト4/0/4
雄叫び:味方の全てのトーテムは体力に等しい攻撃力を得る。

☆☆☆☆
なんか今のトーテムシャーマンなかなかやるそうで良いですね
こいつ自身実質4/4なので他のトーテムシナジーとも噛み合うし基本+2バフとして優良
こういう系が増えてきてトーテム放置できなくなるとシャーマン握るの楽しくなりそうだよね
偶数なのもグッド

1398:砕け散れ!
呪文/エピック/ハンター/コスト8
全てのミニオンは敵のヒーローを攻撃する。(順番はランダム)


実質味方全体に疾風付与みたいな感じですか
こういう系は悪さしそうなので壊れと見るか産廃と見るか評価別れる人多そうだけど、まぁ8マナ払うのでアグロには向かないしこれ撃てる盤面なら遅かれ勝ってるだろって判断でこの評価

1399:ダンディライオン
ミニオン/レジェンド/パラディン/獣/コスト3/1/3
このミニオンの攻撃力が増える度にその値に等しい体力を得る。


猟犬使いが+2/+4になる みたいな感じですかね
降魔の狩人で獣ハンドバフも増えたので、それが手札でのバフも効果が乗るなら積極的に付けたい
がこいつにバフを乗せる旨みもあまりなさそうなので…

1400:氷河採掘のシュレッダー
ミニオン/レア/中立/メカ/コスト5/5/4
断末魔:ランダムなコスト3のミニオンを凍結した状態で召喚する。

☆☆
突撃か急襲持ちが出ない限り凍結はあってないようなもの
単純に3コス出すシュレッダーとして見ていいと思う
まぁアリーナ用カードですかね

1401:森のパチンコ
武器/エピック/ハンター/コスト6/0/3
自分がミニオンを召喚した時にそのミニオンは召喚の勢いで相手のヒーローを攻撃する。

☆☆☆☆☆
やってることは正反対だけど割とこいつの壊れ感はDKジェイナに通ずるところはある
要はどっちもコントロールを過度に否定しているって事ですね

1402:スティールメロディー
呪文/レア/パラディン/コスト1
味方の全てのメカを強制的に超電磁させる。

☆☆
対象を取るテキストじゃないので超電磁母体以外殴ってからくっ付けて~みたいな動きができないのがいまいち
超電磁持ち以外もくっつけられるけど実用的/わんぱく両視点でも厳しいか

1403:爆炎纏いし召喚士
ミニオン/レア/中立/コスト7/5/4
雄叫び:全てのキャラクターに合計6ダメージを与える。味方のミニオンが死亡した場合そのミニオンを召喚する。


顔面に飛ぶ、ダメージもしょぼい、重い、スタッツ低い…
さして何かしら言えることも少ない評価泣かせのカードだなあ

1404:アンノウンハンター
ミニオン/エピック/ローグ/コスト3/1/1
隠れ身 猛毒
断末魔:このミニオンをデッキに戻す。

☆☆
アンダテイカローグとか作れたら楽しそうでいいですねの☆×2
正直コスト2とかでも許されてる

1405:いかれた銀細工師
ミニオン/コモン/中立/コスト4/4/3
断末魔:この対戦中に自分が使用したランダムなコモンカードを1枚手札に加える。

☆☆☆
そこそこ質のいい1ドローと考えたら全然あり
こいつ自身もコモンなので構築によっては無限ループが可能だけどそれが可能なデッキがまず弱くなるジレンマ
同等の理由でデッキのコモンカードを絞って確定回収って動きも弱いと思います

1406:ディメンジョナル・カーディナル
ミニオン/レジェンド/中立/コスト8/8/8
雄叫び:ヒーローの状態、手札、デッキはそのまま他の新規対戦ボードに移動する。4ターン試合を行ったあと元のボードに戻る。


最強遅延カード

1407:深緑の狼少年
ミニオン/レア/中立/コスト3/3/3
断末魔:3ターン後に再度このミニオンを召喚する。
断末魔ボイス(子安)「うわ~やられた~(棒)」
復活ボイス(子安)「やられたと思った?ねえねえやられたと思った?」

☆☆☆
実際に実装されないとわからない効果だけど、最速で出せたらそこそこウザそう 程度だと思ってます
ただ比較参考がシェラジンなのであまり自信ない
まぁシェラジンよりは圧倒的に使いやすくて強いですが
声優については触れないでおきます

1408:トゥインクルユニコーン
ミニオン/エピック/パラディン/獣/コスト4/3/3
このミニオンの攻撃力が上がる度に聖なる盾を獲得する。

☆☆☆
当初そこまでだと思ったんですけど2コス聖典との相性が良くて普通に構築入りできると考え改めました
ただ相手に除去を強要させる枠なので抜かれる時は抜かれる

1409:異国の猿王 ハマヌーン
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト6/5/3
雄叫び:カードを3枚引くが、50%の確率で引いたカードがバナナに変わる。

☆☆
まあバナナ自体そこまで使えないカードでは無いのでおまけの☆2
ただこいつを入れてもいいってレベルまで譲歩しても採用余地はないと思う
もしかしたらクエストメイジに誰かがとち狂って入れるかもしれない

1410:エクスパンドフール
武器/レア/ウォリアー/コスト5/3/1
この武器でミニオンを倒す度に耐久度+1を得る。

☆☆☆☆
こういう系は基本的に余程がないとちゃんと上振れてくれるのできちんと強いカードだと思う
刺さらないデッキもあるにはあるけど基本的にどの相手にも活躍してくれそう
ただ5マナと高いのでデッキタイプ問わず採用とも言えないか
隠し武器で持ってこれたら更に暴れる、このカードとのシナジーも高評価の一因

1411:エンシェントファイター
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト5/5/5
断末魔:ランダムなワイルドのシャーマンレジェンドカードを1枚手札に加える。

☆☆☆
こいつも質のいい1ドローなのでシンプルに使いやすい 1軽いトキみたいなものだし
ムウラビみたいな明らか外れもあるにはあるけど
雄叫びじゃなくて断末魔なのはクエストとアンチシナジーだけどエウレーカ!採用のコントロール系に入るので一長一短
まあエウレーカ!自体がワイルドカードだから短の方が目立つか

この評価おかしい!みたいなのあれば忌憚なくご意見くださると有難いです


以下自分語りというか言い訳

何で今まで更新してなかったかと言うと忙しかったわけではなく、正直に面倒臭くなっていたからです
と言うのも、カード投稿時期と配信で読み上げた時期とそれを記事にして書く時期のギャップ差があまりにもあり過ぎて書いてて楽しくなくなってたっていうクソみたいな理由
単純に量多すぎて終わりが見えないってのもありますけど
そんな折オリカ評価配信復活するってのをたまたま見かけて率直に「マジか」って思いました
私の勝手な憶測ですけど恐らくかぬんさんも私と似たような理由でこの配信凍結してたはず(しかもこれ疲れる)なので
それで「これに便乗してカード評価記事も上げ直したら配信との時期ギャップも埋まってええ感じやん」と思ったのが復活の理由です
フッカツ ウレシイ ヤッターの意思表示代わりってのもありますけど

そんな訳でかぬんさんの配信が続く限りは私も飽きずにやるつもりですのでよろしくお願い致します

今後配信では読み上げの取捨選択が入るとの事ですがこのブログではそれはしないで「評価配信の初めと終わりに読まれたカードの間のカードは全部羅列して評価」みたいな感じにしたいと思ってます
ただ前述した通り『数が多すぎる』のも飽きた一因ではあるので適当なところで私も切り捨てるかもしれない

これで思ったけどクイズみたいに1日1枚評価みたいなツイート設けたら負債も減って本チャンの宣伝にもなって良い感じになりそうですね

極論言えば溜まってる奴全部切り捨てて今から1から募集して、でも文句言う人いないと思いますけどね

私もYouTubeアーカイブの方の評価し残りは恐らく一生やりませんし…

妄想新カード評価&感想 その11

変な時間帯に申し訳ないです

 

かぬんさんの配信になるだけ追い付きたいので牛歩ながら進めていきます

 

基準とかは前参照(n度目)

 

配信のアーカイブこちら

(https://youtu.be/rxKbW5nIs0k)

 

 

401:冥界の怪異
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3 2/2 種族:悪魔
雄叫び:自分のデッキのカードが呪文のみの場合、この試合中自分のヒーローは呪文ダメージ+1を得る。

☆ ★
構築の制限に対してのリターンが薄すぎる
デッキを組んでもこいつを引いて出さないと意味が無いし、出してもスペダメぽっちは割に合わなさすぎる
スペルで纏める利点があるハンターは逆にこいつが邪魔
あえてこいつを使う!と言う利点がおそらく全くない スペダメ目的ならマナタンクを使おう


402:スセレケくゃしうこ
ミニオン/エピック/中立/コスト2 2/2
雄叫び:この対戦中、「ケレセス公爵」によって変化した攻撃力と体力は元に戻る。

☆ ★★★
名前を捻ろう
たぶん投稿者は連続する最速ケレセスにイライラしてこれを投稿したんだろうな
ちなみに有意義な情報だがこちらもケレセスを使うことで実質ケレセス無効化みたいなものになるぞ


403:森に住まう狩人
ミニオン/レア/ハンター/コスト5 4/5
雄叫び:自分の陣地に獣がいる時、カードを2枚引く。

☆☆☆☆ ★★
ゆるゆる条件2枚ドロー スタッツも悪くない かなり壊れてる部類
まあメカも呼び出しも入れられない猟犬使い入れてるような昔のハンターはかなり好きだったので、それらに肩を並べる様にするにはこのくらいは必要なのかなあ
壊れなことに違いはないが、案外鰤がこういうの出しても「うわ〜頭おかしいの刷ったな〜」で案外受け入れちゃいそう


404:凍てついた刀身
武器/レア/シャーマン/コスト5 2/3
この武器で攻撃した相手は凍結する。

☆☆ ★★★
グレイシャルシャードを考えるとカードパワー抑えめでまあ露骨なムウラビシナジーカードだねって感じ 抑えすぎな感じは否めないけど
凍結させたいようなミニオンはデカブツが多く
、殴ってダメージを貰うのも本末転倒なのでコンボじゃなければ採用は難しいかな
氷砕きといいシャーマンの凍結武器はスペック以上に身を弁えすぎている


405:オルフェノーム博士
ミニオン/レジェンド/ハンター/コスト4/ 3/6
自分の手札の獣は「種族:メカ」と「超電磁」を持つ。

☆☆ ★★★
ショースタッツ 今ならネクロメカニックもある
ハンターの4マナシステムミニオンはバニラスタッツで良い効果持ちってイメージあるのかな?
イノシシで1マナ突撃付与、ヒナでお手軽最強バフなど悪さし甲斐ありそうだがバフがメカにしか掛けられないのがやはりネック
獣とメカを上手く共存させるデッキというのも難しそうではある
サイバーチップとかを添えた獣軸とかなら割と活躍できそうだがこいつを活躍させるために強くないカードを入れるのは本末転倒
他の4/3/6には及ばないかなあ バニラスタッツなだけ普通に偉いんだけどね


406:ゴールドシールドを統べるもの
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3 3/3
雄叫び:自分の手札とデッキの、挑発や突撃などを除いた効果を持たないミニオンを+2+2する。

☆☆ ★
「挑発などを除いた」「効果を持たない」なのか、「挑発などを除いた効果」「を持たない」なのか不鮮明 フレンチバニラにもバフが乗るのであればチャージで走らせるフェイスが爆暴れ 超電磁とかも強そう
バニラのみバフとは言え増加量は目を見張るものがあるが、バニラ共故こいつを引けなかった時のデッキパワーが粗末なのが不安定の極み
手札にもバフが乗るので上手く発見が噛み合えば即席で楽しいことが出来るかもしれない


407:今日の晩飯だ!
呪文/レア/ハンター/コスト6
自分のデッキに1/4/3急襲の「獰猛なラプター」を10枚埋める。
この対戦中、自分のターン開始時に獰猛なラプターを一体召集する。

☆☆☆☆ ★★
6ターンパスで強い動きを確約させるスペル
アルネスとかマナアリみたいな枠だけど、スペルのためウーズとかに邪魔されない点は優れている
毎ターン盤面に4点当てれるのはレイトゲームだと強そうだがマナアリ等と違い劣勢を即座に返せる動きでは無いためこれを入れる構築は序盤に隙を見せないようにしたい
まあズルジン入れるようなちょいコントロールめには普通に入る枠
レアリティがレアなのはちょっと意味不明と言わざるを得ない
招集効果が重複するならかなり宇宙


408:メンコ
呪文/レジェンド/中立/コスト10
デスウィングを召喚し、その雄叫びを発動させる。相手の手札にデスウィングを追加する。

☆ ★★★★
向こうのメンコは手札を捨てなくていいんですよ


409:eスポーツ
呪文/レア/メイジ/コスト3
秘策:相手がデッキに投入していないカードによって自分のミニオンが死亡した時、そのカードと死亡したミニオンを自分と手札に追加する。そのコストは0。

☆☆ ★★
割と発動はしそうな雰囲気はある
カードの種類は問わなさげなので発見されたミニオンに殴られたらアドみたいな
ただ発動条件が独特なためケアも容易そう 発見ミニオンから先に出してルーン踏ませる、みたいな
弱い事書いてないけど、実際弱い、みたいな枠だと思う
サイクロンメイジミラーだとサイクロンで発見したスペルを不用意に除去に使うとこれを踏んでしまい最悪コスト0呪文とサイクロンを抱えられる、みたいなことになって雰囲気楽しそう


410:海賊になった海の巨人
ミニオン/エピック/中立/コスト14 8/8 種族:海賊
突撃。
場に出ている海賊の数だけコストが2下がる。

☆☆☆☆ ★★
フックタスク船長
こいつがいなければ終盤に海賊並べる盤面の弱さなり難しさなりで産廃カードになってたろうけどなあ…
いきなりデッキから出て16点パンチとかいうキャスリーナばりの動きがローグでも可能!
キンクラ共と違って手札に来た場合でも、フックタスクである程度コスト踏み倒せるシナジーがあるのがグッド


411:審判委員長ジャスタール
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト5 4/5
味方のミニオン一体の位置を好きな場所に変更する。

☆☆ ★★★
位置変更は今まであってなさそうな効果だが、あった所で位置変更して嬉しいこともさしてないのでだからなんだ感が強い
少なくとも寝返りとして使えるが、シャーマンだとウォロみたいに渡して嬉しいカードも無くないか?
セイヤー即起爆も7マナ掛かるし使い用はあまりなさげ
クラスがシャーマンなのが不穏 もし本家に出てくるとしたら配置シナジーみたいな新たな謎シナジーができてそれに枠を潰されそうみたいな意味で


412:ヴォルジンとヴォラズィの共同研究
ヒーロー(?)/レジェンド/プリースト/コスト8 装甲5
雄叫び:全てのミニオンを沈黙させる。
2/6の武器を装備する。
血祭:破壊したミニオンの1/1のコピーを召喚する。
(ヒーローパワー:3マナ この対戦で死亡した味方のミニオンをランダムに1体召喚する。)

☆☆☆☆ ★
投稿ではミニオン表記だったけどたぶんヒーローカード(配信でもそれ前提で話してた)なのでここもそう評価
いやまあ無限に復活撃てるのはダメでしょって
武器装備もラグ様の的を減らしたりと地味に使えそう
沈黙も弱いとは思わないけど上手く盤面に作用出来たらいいな〜程度かなあ
血祭効果はたぶん染み

413:扇動
呪文/レア/プリースト/コスト2
敵のミニオン1体に疾風を付与し、自分のヒーローを12回復する。

☆☆ ★★★★
上級回復は4マナ 疾風は2マナ マナは適正値、ただこのテキストだと対象に取れるミニオンがいないと使えなさそうなので素直な使い方をすると弱い
攻撃力0に大して打てればテンポを取れるが、回復したいアグロ相手には難しそう
ただ相手に能動的に疾風を付与できるのは面白い
奴隷監督の断末魔トークンに疾風付与して狂気ポーションして倍々バーストはロマンがあるね


414:バリツ
呪文/コモン/ドルイド/コスト4
装備中の武器を破壊する。
この対戦中、自分のヒーローパワーで得る攻撃力と装甲は破壊した武器の攻撃力と耐久値分+される。

☆☆☆☆ ★
今回のジャッジ枠
自分の武器を壊すのか相手の武器を壊すのか
両方の場合プラスされるのも両方の合計値になるのか
ただ言えるのはどの場合でもアホ強い
小枝割れるのはもちろん武器破壊して恒久的なアドを取るのは狡い
DKになっても効果が死なないのも悪い


415:急ごしらえの給壁
呪文/エピック/ドルイド/コスト4
挑発を持つミニオンを一体召集する。そのミニオンは次の相手ターンの終了時破壊される。

☆☆ ★★
挑発ドルイドとか今となっては懐かしい響き
樫の召喚とは相互互換に見えるが眠れるドラゴンで1ターン延命したりアップルバウムで回復したりと割と役割は違いそう
ただこれを入れた挑発ドルは4マナ以下のミニオンを自由に構成できそうなので構築的には広がりが産まれそうね
まあ挑発ドルは前世紀の話で今は令和なんだけど


416:マーロックトゥーン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10 6/9 種族:マーロック
雄叫び:お互いの場・手札・デッキのマーロックでないミニオンに5ダメージ。
(手札とデッキのミニオンには体力-5の修正を与える挙動。体力が0になったミニオンは除去され、断末魔は発動しない。聖なる盾貫通)

☆☆☆☆ ★
ハンデス、デッキデス アグロとかミニオン全部飛びそう
六丸で大型出るのもヤバい、発見で2体出るとコントロールすら潰せそうなのもヤバい
今ではスカーギルとか言うやつもいるから死ぬほどやばい
スタッツもなんでクトゥーン名乗っとるねんと言いたくなる
メックトゥーンは相手妨害&デッキ圧縮&体力減らして起動しやすくなるとすごい相性がいい


417:マナ信仰による振興進行中
エスト/レジェンド/ドルイド/コスト1
エスト:マナを合計10個余らせる。(例えば2マナ余らせてターンを終了したらカウントが2すすむ。)
報酬:始原の洋溢
(始原の洋溢:5コスト呪文:この対戦中あなたのマナ上限は15になる)

☆☆☆ ★★
アヴィクン復活ッ!!
最大値マナが増えるとOTK的にも広がりが出来たり理不尽度が増したりしそうだが、効果の派手さに対してあまり環境は動かさないかなあと思う
エスト内容も達成が容易とはいえ、マナが増えるのは1ターンずつ、即達成を狙うとアグロに引かれじっくり達成だと恩恵を受けるのも遅れる
有利対面を更に有利にするだけで新たなる強烈な勝ち筋とはならないと見た
メックトゥーンとか相手だと多少リーサルターンが減りそうなところで有利になったりするのか…?わからん


418:拡がりゆく猿害
呪文/レア/ドルイド/コスト6
挑発を持つ1/4の獣を1体召喚する。相手のミニオンの方が数が多い場合再度この呪文を使用する。

☆☆ ★★
二番煎じ 一番目の投稿はここです
https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/01/20/200008
まあこっちはまともに虫害しようとする気はあるみたいだけど


419:トレント
ミニオン/コモン/ドルイド/コスト1 2/2
効果なし

☆☆ ★★★
いやまあ欲しいとは思うけどいてもデッキには入れなさそうなんだよな…
アグドルには待望の1枚、先1こいつ2で2/2/3で呪文引っ張ってくる動きは宇宙


420:カード名なし
呪文/エピック/ローグ/コスト0
次の自分のターン、最初に唱える呪文のコストは(3)下がる。

☆☆☆ ★★★
次ターンの文字通り段取り
段取りがナーフされた今3下がるのは大きい
段取りと違い2枚使えば6下げてくれるのかな?下げてくれたらかなり強かった 退散落ちたのが本当に悔やまれる
細かいところだとミルローグでコストダウンを有効利用できそうなところも好き


421:2対の騎士
呪文/エピック/パラディン/コスト8
自分のミニオン1体に+4/+4と挑発を付与する。そのミニオンと同じコストのランダムなミニオンを召喚する。

☆☆ ★
まあボーンメア 本体がランダムなのが差別点だけど5/5が素直に強いので余程のことがなければ本家ボーンメアでいいとは思う
性悪とかプリズムレンズ、シャヴァーラとか差別点はいっぱいあるのでコンボ向けってところか
アリーナだと変わらず強いはず

422:カード名なし
武器/エピック/ウォリアー/コスト6 1/3
雄叫び:この対戦中に自分の破壊された武器一つにつき攻撃力+1する。

☆ ★
ローグでも使わなかった
なんか偶数ローグとかでヒロパ無限に使いまくれば多少は見れるスタッツになるかもしれない(ケツが伸びない時点でならないが)が偶数だと隠蔽が入らないので…


423:試合補佐
呪文/レア/メイジ/コスト2
ミニオン1体に現在のターン数のダメージを与える。

☆☆☆☆ ★★★
最速でも最低限の除去、伸びる事にバリューもりもり いつ引いても強さが保証されているカード
実質2マナ確定除去で問題ないレベル 困るのも最速巨人くらいのものでしょ
割とヘイト貰うタイプのパワカ


424:倫理査問官
ミニオン/レア/中立/コスト7 6/5
雄叫び:試合開始時に存在していなかったカードを全て除去する。
(発見・コピーしたカード、効果で出てきたトークン、クエスト報酬等。場、手札、デッキ全てに作用する)

☆☆ ★★★
コントロールにも色々デッキタイプは別れてると思ってて、コントロール好きでもデッキ外からリソースもりもり引っ張るコントロールはちょっと… みたいな考えの人もいるかと思われる
ちょうど投稿時期だとウォーロックとかかな?
リソース勝負を真っ向からぶった斬ってくれるのでハースしてたら休憩時間終わっちゃった!みたいなのが多発する人にとってはノズドルムと双璧を成すレジェンドと…こいつレアなのかよ!!


425:タールバックの長
ミニオン/コモン/中立/コスト3 1/5
挑発。このミニオンより体力の低い挑発持ちミニオンは場に存在できない(召喚される度に破壊される)。

☆☆☆ ★★
どうして長達を殺そうとするんだ!
低体力挑発いじめの他にも高体力挑発もヘルスを実質引き下げたり、バフ乗せて絶対挑発殺すマンにしたりできる
特に先行タルクリを後攻こいつ+場にいる何かで当て みたいな動きができれば強かったろうな
タルクリ消えた今スタンあんまりこいつで美味しい動きは無さげ


426:禁術師
ミニオン/ミニオン/レア/ドルイド/コスト5 2/2
選択:・両隣のミニオンに凄まじき力を使用する。・両隣のミニオンに転生を使用する。

☆☆☆☆ ★★★★
クラスカードだからって本気出しすぎちゃう?
本家菌術と違いオールラウンドな盤面形成には向かないが、凄まじき力×2のバースト補助能力はやっぱりやり過ぎちゃうかなあ
転生もデカブツに掛けられれば有用だし断末魔シナジーも期待できるが前者に比べると使い所を選びそう
実質5マナで8点出すカードとして見ていいと思うし、ドルイド相手にはこれケア必須レベルになると思う


427:亡霊の残滓
武器/エピック/パラディン/コスト6 0/3
この武器の攻撃力は、この対戦中自分が生命奪取によって回復した量と等しい。

☆☆☆ ★★
なんか雄叫びじゃなく、これ装備した後に回復してもパワーが上がるとんでもない仕様のせいで、
トラシュートのサブプラン&押し込みに最適なカードと化してそう
体力最大値から余剰回復した分どうカウントするかで微妙に違いそうだが、要はジガールして全回復してからこれ1回振ればいいんでしょ?って
耐久も割とあるのでシャヴァーラ1回殴れれば21点、ジリアックスが殴り殴られでも18点
ケンゴーが絡むと更に笑えてくる


428:混戦
呪文/エピック/中立/コスト8
コモン、レア、エピック、レジェンドのランダムなミニオンを一体ずつ召喚する。

☆ ★
何か物珍しい挙動するでもなく面白コンボの種になりそうでもないのは割と書くことに困る
ヨグ様くらい振り切ってないと完全運ゲはむしろやりたくないしなあ
アリーナでは強いんじゃないですか?


429:3人に見えるだろう?
呪文/レア/メイジ/コスト3
秘策:相手がミニオンを3体以上召喚した時、相手の場のミニオンが3体になるまでランダムな相手のミニオンを破壊する。

☆ ★★
招来…に1歩届かない!!
ドガーが絡んだ際の動きがわからないが2×2で処理してそうだからなあ
発動条件が難しく、発動しても盤面を完全に取り切れないので中々難しいカード
ズルジンにはぶっ刺さるかもしれないがハンターには照明弾あるからなぁ…

430:謎めいた王者
ミニオン/レジェンド/中立/コスト6 6/5
雄叫び:自分のデッキから秘策を3枚引く。もし全てが異なる秘策だった場合それらをセットする。

☆☆☆ ★★
なんかすごい反省した挑戦者ですね
それでも3ドロー+条件付きで3マナ踏み倒しでこのスタッツはとてもヤバい動きにはなる
特に秘策シナジーも増えた昨今(と言っても昔だけどね)スタンではミスチャレ並の傍若無人ぶりを見せるに違いない
まあミスチャレいたころぼくハースやってないんですけどもね


431:超ゲキウザ・オ・トロン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3 3/6 種族:メカ
挑発。聖なる盾。このミニオンは自分のターンの開始時に相手の場に移動し、相手のターンの開始時に自分の場に移動する。

☆☆ ★★★★
確かにクソウザい効果してますねぇ!
反復移動し続けるのでこいつは動けないため、能動的にどかそうとするとこいつから見て相手側がリソースを何かしら切らなければならない
アグロとかだったら本気で困りそう
実用性度外視でジリアックスとかくっ付けたら更にクソゲー加速しそう


432:シルバーバックの族長
ミニオン/レア/中立/コスト5 1/6 種族:獣
挑発。このミニオンがダメージを受ける度に「シルバーバックの長」を1体召喚する。

☆ ★★
刺されば強いがこいつが刺さる盤面はこいつ以上に強いやつがいっぱいいるジレンマ
自傷シナジーでワラワラ長が増えるが手動で自傷してまで長増やして楽しい…?(楽しいからやるんだろうけど)
何か知らないが真っ当な長カードを作ろうとする人はみんな虫害フォロワーみたいな効果になる気がする
強い挑発効果=虫害 みたいな刷り込みがあるのかな?


433:途絶えぬ怨念の炎
呪文/レア/ウォーロック/コスト5
ミニオン1体に6ダメージを与える。血祭:このカードのコストと与えるダメージを1下げて自分の手札に戻す。

☆☆ ★★★
割に合わない除去だが1枚で複数帯と交換出来る面白い効果を持っている
使う事に使い勝手が悪くなるのもそれっぽい どこまで欲張って血祭効果を狙うか みたいな駆け引き?チキンレースも楽しそう
2回目以降は公開情報なので相手側もこのカードをある程度ケアした動きができるので、2~3回程度で早々にリレーは切った方がいいかも
勿論持ち続けることで相手の動きを制限するのも強そう…だけど点数の絶対数が低いのでそれほど制限にはならないかな?


434:魔力の王ラグナロス
ミニオン/レジェンド/メイジ/コスト8 8/8 種族:エレメンタル
攻撃できない。あなたのターンの終了時に全ての敵にランダムに合計8ダメージを与える。(このミニオンの攻撃は呪文ダメージによって強化される。)

☆☆ ★★★
スプリットになったラグ様
スペダメが乗るのは正直インクの染みレベルかなあ
ダメージが分散するのは盤面干渉力が上がる分メリットと見ていいと思う…が、8マナ帯だと確定で8点飛ばした方が効率いいのかな? よくわからん エアプなので
むしろあまり競おうとせず本家ラグ様と並べる事でお互いのデメリットを打ち消し合うのが一番強い使い方かも ラグ様2体並べるなら何しようか勝ちという話もあるが


435:ヨグ=サロンの狂信者/Fanatic of Yogg-Saron
ミニオン/エピック/中立/コスト8 5/4
雄叫び:ランダムなクラスのコストが一番高い呪文を唱える。(対象はランダムに選択される)

☆☆☆ ★★★
中身としては
侵食(星の炎)、荒野(押し潰す壁)、パイロ、鯛罪(按手or恐竜化)、精神支配、逃げ足、サファイア、破滅!(冥界)、ミスリル かな ()はスタン基準だけど逆の方が良かったかも
書き出して思うけど外れもそこまで目立たないし割と分の良い賭けだとは思う
裏目らしい裏目も鯛罪くらいでそれでも5/4は残るのでマイナスにはならず 具体的にどんなデッキに入るかと言われたら少し詰まるけどパワカと見ていいと思う


436:ドクター・ブームの一番弟子
ミニオン/エピック/パラディン/コスト4 3/5
このミニオンが場にいる間、自分のヒーローパワーは「1/1のブームロボを1体召喚する。」に変化する。

☆☆ ★★★
やってる事は悪くないがやっぱりヒロパ押す必要があるのはテンポ的に不安
ブームロボも強いけど2マナ払ってそこまでやりたいかは微妙
特にメカ系とシナジーする訳でもないかなあ 超電磁の弾に出来なくもないがこいつ自身に4マナ払ってる以上そこまで強くもない
アリーナだとリソース減らさず除去弾補充出来てこいつ自身もなかなか戦えそうで良さそうね


437:夢枕の魔女
ミニオン/エピック/メイジ/コスト5 4/3
このミニオン以外の体力が2以上のミニオンが死亡する時、代わりに羊に変身する。

☆☆☆ ★★★
ストームウィンドの勇者と合わせたら羊がドレッドスティードみたいな動きしそうね
破壊を介さないので墓地プールも貯めず断末魔も発動させないと色々怨みが見え隠れするデザイン
逆に盤面が残りやすくなるのでこいつもすぐ処理されるはず
こいつを上手く利用するには盤面で勝っている必要がありそうなので呪文のポリモフより少し劣るくらいの評価かなあ


438:不正記録科
ミニオン/レア/中立/コスト4 4/4
雄叫び:下方修正されたカード(常にワイルドのカード含め)をランダムに1枚下方修正前の状態で手札に加える。

☆☆ ★★★★
パッチーズを走らせるカードかな?(すっとぼけ)
ナーフされたってことは当然強いからナーフされたんだけど、シナジーしないデッキにポイと渡されても活躍するかは微妙
アヴィアナとかラザ渡されても困るし、烈火の戦斧なども最速5ターン目となると旨みも薄い
当たりは思念奪取とか含み笑うとかか…?
性質上この先常に強化され続けるのは面白い


439:タイマンチャンピオン・ムクラ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10 10/8 種族:獣
雄叫び:この対戦中、お互いの手札とデッキの対戦開始時にデッキに入ってなかったカードは全てバナナになる。

☆☆☆☆ ★★
まーた発見アンチか 投稿時期や放送時期でも強かったが今が一番強いカードだと思う
雄叫びなのでカウンタータイミングは割と狙う必要があるが、エリシアーナや新ラファームを一枚で封殺できるのは偉いぞ
DKレクサーやハガサのほぼ無限リソースもある程度咎められる(すぐまた補給されるんだけど)
裏目になることもあるが基本刺さらないデッキが無さそうなのでオシャレ枠にするなり発見で見つけるなりで活躍はしそう


440:フループのハイパーマナ貯蔵庫
呪文/レジェンド/ドルイド/コスト1
選択:
・マナの力を1つチャージする。このターン終了時このカードを手札に戻す。
・このターンの間のみチャージしたマナの力の数だけマナクリスタルを獲得する。

☆☆☆☆ ★★
要するに毎ターン余分にマナを払うことで任意のタイミングでいっぱいマナ使えるよ〜みたいな 逆オーバーロードが一番いい例えかな?
まあワイルドで悪用してくださいと言わんばかりの効果をしている いろんなコンボの下準備をこれ1枚で賄ってくれる
世界樹の小枝とは相互互換か こっちの方が小回り効いて強そうだが、どちらも同じような用途でしか使わなさそうなので特に気にしなくていいと思う
スタンダートでも、競売人との相性がすこぶるいいのでシェフノミ起動が捗りそう

 

 

お盆休みがないので8月いつ投稿できるかわかりません…

が1回、できれば2回はやりたい…

妄想新カード評価&感想 その10

かなりお久しぶりの投稿になります

 

正直な話を言うとリアルが忙しい…と言ったわけでありませんがハース自体が倦怠期になってしまいかなり期間をあけてしまいました

正直今でもうーむ…なところもありハースから逃げてる状態ではありますが

エアプなりに評価したいのでよければまたお付き合い下さい

 

流石に前みたいに隔週更新は出来なさそうですが頻度はまともに戻したい、徐々に

 

 

期間明けすぎて仙台公演の感想記憶から吹き飛んじゃいました 

明日福岡公演ですけどたぶん感想は書かないと思います…

 

 

久々なので評価基準から説明します

環境は2019/6/28想定、フォーマットはスタン、ワイルド、闘技場などコロコロ変わります

 

☆がカードそのものの強さ、★がカードの個人的な面白さ で1から4段階で評価していきます

☆☆☆☆はOP過ぎ!な側面もあるので最大評価は☆☆☆ ★★★★だと思っていただければ(もちろんそう出ない場合もあります)

 

まあ詳しくは今までの記事を参照ということで

前回の記事はこちら

(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/04/14/205626)

 

 

この回のアーカイブはこちら(https://youtu.be/jhei4cCiq0o)

 

 

 

361:焼き焦げたトーテム
ミニオン/コモン/シャーマン/コスト1 3/3 種族:トーテム
雄叫び:このミニオンオーバーロードは2ターン継続する。
オーバーロード(1)

☆☆☆ ★★
1ターン目に出せるトテゴみたいなもんでしょ 流石に強い
オバロ継続はデメリットだけどベロベーロとは相性が良いのでオバロ軸アグロではかなり猛威を奮いそう
スタンでトテゴ再来、よりワイルドでトテゴ4枚態勢の方が字面的にヤバそう


362:ソーラー・レイ
呪文/レジェンド/メイジ/コスト10
この対戦中自分が使用した呪文の数分のダメージを与える。

☆☆☆☆ ★★★
読まれた当初はビッグスペルメイジにも秘策メイジにも枠がなさそうで微妙評価だったけど、時を超え今ではマナサイクロンとかいう最強の相棒枠が存在している
その気になれば15点くらい出してくれそうだし何ならサイクロンが自力でこのカード持ってくる期待もできる
ワイルドでもフリーズメイジとかに入れる3枚目のパイロとして活躍するかも


363:来世案内人
ミニオン/レア/プリースト/コスト3 1/4
雄叫び:ミニオン1体を破壊する。そのミニオンよりコストが(2)高いミニオンを持ち主の手札に追加する。

☆☆☆ ★★
肉が付いたマルチ 流石に確定除去でこの軽さ、おまけに生き物は拙い気もする
ドルイドが持ってたらまずダメだったけどプリなら良いって訳でも無いと思うんだよなぁ
マルチと違い手札に追加するミニオンのコストが決まっているのは、高コストのミニオンを確定で追加されるデメリットにもなれば、テンポで除去した場合追加されたミニオンを2ターンの間確定で出されない保証がつくメリットにもなる
ただ流石にデメリットの方が目立つかなあ
一応自分のミニオンに撃って高コストミニオンを追加する動きも可能だけど、それはまずやらない動きだと思う


364:ガトリング・ガン
呪文/エピック/ウォリアー/コスト7
ランダムなキャラクターに20ダメージを振り分ける。

☆ ★
順当にでかくなった蔓延する狂気
ウォリには自傷シナジーこそあるものの、流石に20ダメージともあればやり過ぎてミニオンが死ぬのが怖すぎる
コストも重いし頭でっかちで使いにくい感じは否めない


365:更なる追跡
呪文/レア/ハンター/コスト1
自分のデッキの上から3枚のカードを見る。1枚を引き、1枚をデッキの1番上に表にして置き、1枚をデッキの1番下に追加する。

☆☆☆☆ ★
除去されない追跡はずるい
獣をボトムに置いてご主人様の呼び出し、とか流石にロマン過ぎるけどシェフノミやエリシアーナをボトムに置く、とか追跡の上位互換に留まらない動きが可能
このゲームに限っては天使の施しより強欲で謙虚な壺の方が強いね


366:堕ちた聖騎士
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト5 5/6
雄叫び:クトゥーンの攻撃力が10以上ある時、「血祭:クトゥーンに+2/+2を付与し、このミニオンの体力を上限まで回復する」を得る。

☆☆☆ ★★★
バニラスタッツでアホ強い事書いてあるが、クトゥーンシナジーなのでまあ許せるかなあ といった感じ
アリーナでも暴れられず、クトゥーンシナジーのないパラだからこそ渡されても許せるし悪用もしなさそうという信頼感がある
除去できないと一生盤面を取られ続けるので、クトゥーン前の除去の避雷針としていい働きをしてくれそう
ただ避雷針にしてしまった場合パラでは満足にクトゥーンを育てることが出来なさそうなのが懸念される


367:希望の始まり ヨグ=サロン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10 6/3
対戦開始時、自分のデッキに呪文が28枚以上入っていた場合、自分のヒーローは「呪文を使用した時、そのコストに等しいコストのランダムなミニオン1体を召喚する」を得る。

☆☆ ★★★★
かなり構築を歪める必要があるミニオン
まず思いつくスペルハンターにはこっちへ来い!やロークデラーと噛み合わない、ヒーローカードも入れられないし
翡翠などもまだデッキとしてまとまりそうな部類かも
28枚縛りは本家ヨグ様積むこと想定だろう
恩恵はかなり未知数だが、高コストの呪文のプールなどを考えるとネタデッキの枠を越えないと予想する


368:偶像崇拝
ミニオン/レア/中立/コスト4 4/5
雄叫び:自分のメックトゥーンに体力−3を付与する(居場所は問わない)。

☆☆☆ ★★★
メックトゥーン起動をサポートする信者
2/1/2とか言う雑魚に頼らなくても良くなる選択肢ができるのは画期的 しかも手札に居なくてもいいと来た
4点ともなれば削る手段は豊富だろう 今まで候補に上がらなかったヒーローのメックトゥーンデッキも出てくるだろう
特にシャーマンのバチッ!2回であったりローグの段取り腹裂きであったり
考える分には楽しいが実際メックトゥーンが蔓延るとそれはそれでウザいんだろうなあ

 


369:不毛な決闘
呪文/エピック/ウォリアー/コスト8
お互いのヒーローはランダムな武器を装備して攻撃し合う。それを3回繰り返す。

☆ ★
ちょっと有効活用法が思いつかない
こちら側がゴアハウルなり小枝なり引けるならそりゃ強いが、その自信があるなら市長とかヨグ使った方が早いと思う
バーストを狙おうにも攻撃力0武器もそこそこあるので信頼しにくく、コスト8払ってもなあ…という感じ
ダイダラ墓地が一気に+3/+3出来るがだから何だ
名前通り不毛


370:カエルのロア フロッゲン
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト7 5/6 種族:獣
雄叫び:自信を除く全てのミニオンを破壊する。
断末魔:この効果で破壊した全てのミニオンをランダムな陣地に復活させる。

☆☆☆ ★★
場全体に及ぶ堀に潜む者、ただランダムな陣地とかいうアラディア効果もある為AOEとしてもある程度狙えるかもしれない
アラディアとして使うにはラグがあるため、変身や沈黙させて盤面クリアとして使うのが丸いか ただシャーマンは盤面除去できる駒が既に豊富にあるのがネック
ギャンブル度に対するリスクリターンの釣り合いが少し悪い印象ではあるが、これも受け取り手によって印象変わりそうかな〜と思った


371:旧神のささやき
ヒーロー/レジェンド/中立/コスト10 装甲5
断末魔:ヒーローの中のクトゥーンが目覚める
ヒーローパワー:2マナ クトゥーンに+2/+2を付与する。
クトゥーン:体力6(信者による強化を受け継ぐ)
ヒーローパワー:2マナ ミニオン1体を0/0の「心折れた者」に変身させる。

☆☆☆☆ ★
OTK耐性、身代わり先も育成で豊富な体力確保も簡単、ヒロパが確定除去とかなりコントロールを否定してるデザイン
ただ信者がいないのでワイルド限定なのが救いといえば救い…?
ただまあ壊れが跋扈しているからって新たな壊れを投入していいか?と言う話
本家クトゥーンでバースト手段も確保できるのでメイジやシャダシャーの無限リソース系にも対抗できそうなのがヤバそう


372:重複していたのでスルー


373:闇の教団の僧侶
ミニオン/エピック/プリースト/コスト5 3/3
雄叫び:相手の陣地の断末魔を持つミニオン1体の断末魔をこのミニオンの効果として発動させる。

☆☆ ★★
メタカード、と見せかけて相手の断末魔の邪魔ができないので出した際の旨味が少ないしょっぱいカード シルヴァナスパクれれば美味しいけどわざわざこいつでやる意味もないか
重い、スタッツ弱い、と一線級には足を引っ張る要素が多い
相手の断末魔要素を邪魔させるか、せめて味方を対象に取れればもう少し評価は変わったかなあ


374:ウィルフレッドの契約
呪文/レエピック/ウォーロック/コスト2
自分の手札を1枚選び破棄した後、カードを2枚引く。

☆☆☆☆ ★
剛健の方が強いからって天使の施しが許される訳じゃないぞ


375:最強の二人
呪文/レア/ウォリアー/コスト4
自分の陣地に「終末予言者」と「公選弁護士」を1体ずつ召喚する。

☆☆ ★★★
タフな挑発を置いてセイヤーの生存率を高める みたいなコンセプトのカード
両方の処理に合計14点必要なのでアグロに対するリセット札としては結構信頼は置ける
単純にセイヤー4枚体制にしてもいいし(そこまでスロットが割けるかは諸説)エピック作れない初心者が代用品としてこれをクラフトするのもありかも
そして事前準備なしでは恐らく一番簡単に天体配列者が起動できるカードでもある
ただ出した配列者が自身のセイヤーで死ぬので普通に事前準備して配列した方が無難に強い


376:チビエレメンタル
ミニオン/コモン/メイジ/コスト1 2/2 種族:エレメンタル
自分がコストが(3)以上のスペルを使用した時、ランダムな相手キャラクターに1ダメージを与える。

☆☆☆ ★★
最高スタッツに種族持ち、条件付きダメージ効果 まあシンプルに強いやつ
相手の2/2/3に呪文打ちながら相打ちの可能性を狙えたり、1コスエレメンタルでシナジー起爆剤としても優秀 特に今は招来があるので放置してたら小さいウェイカー的に仕事しそう
1/1/3だった場合とどちらがヘイト買いそうかは諸説ある 自身の効果で1コスミニオンは処理できるし1/2/2の方が強いと自分は思う

 

377:猿の国
呪文/レア/ハンター/コスト4
全てのミニオンを「シルバーバックの長」に変身させる。

☆☆ ★★
横並べのカウンターカードだけど、ハンターは長が並んでてもそれはそれで面倒くさそう
アタック3で処理できないので中々顔を殴れず、その間に相手に体勢を立て直されそう
ズルジンで3/3/3いっぱい出した後に全部長に変えられた時はかなり悲しい そっちの方が強い場合もあるけど
復活プリに親を殺されてる場合は入れてもいいかも


378:焦熱地獄
呪文/エピック/ウォーロック/コスト5
ミニオン1体に6ダメージ。
味方ミニオンを対象にした場合、6/6の「焦熱の悪鬼」1体を召喚する。

☆ ★★
5マナがあれば確定除去が打てるんだよなあ
味方を対象にしても2枚と5マナ以上使って6/6バニラは旨味が少なすぎる
自主的な破壊目的にしてもその場合の5コストは重すぎる
総じて小回りが効かない使いにくいスペルという印象
4コストだったらだいぶ違ってたかも


379:キャッチ・アンド・リリース
呪文/レア/ハンター/コスト2
カードを3枚引き、ランダムな手札を2枚デッキに戻す。

☆☆ ★
天使の施し枠が多いな
ただこっちは捨てるカードはランダムで手札枚数はプラマイ0、コンボパーツ揃えにも不向きなので若干許されそうな雰囲気はある
デッキに戻す、って再利用する気まんまんなのがなんか小賢しいがデッキを掘り進める用途にも使えなくさせることを考えるといいバランス調整になってるかも
パワー的には十分抑えられてるが、それでも何か悪用できそうな気がしてならない


380:吸血の侍祭
ミニオン/レア/ウォーロック/コスト4 3/3
雄叫び:ミニオン1体に2ダメージを与える。
味方ミニオンを対象にした場合、このミニオンに生命奪取を付与する(生命奪取を付与してからダメージを与える)。

☆☆☆ ★★
ファイアプルーム・フェニックスから種族が消えてプラスアルファが追加された
取り回しが少し悪いが腐ることが無く、基本は盤面取り、余裕がある時はライフ回復に使えるカードとして優等生の活躍をしそう
でも基本はただのファイアプルームフェニックスとして使われることになるのかな
ただ優等生感が強すぎて構築に入るかどうかは怪しそう

 

381:エターナルフォースブリザード
呪文/レジェンド/メイジ/コスト12
相手は死ぬ。

☆☆☆☆ ★
投稿当時にはカレクゴスなんていなかったのは知ってる
カレク抜きで考えても、クエストメイジが弟子2体とこれだけでパーツ揃うようになるのはやばい
元ネタ的にも正統派ぼくのかんがえたさいきょうのカードって感じ


382:正々ヴードゥー
呪文/レア/中立/コスト3
お互いの装甲を5にする。

☆☆ ★★★
装甲メタ
当時ドルイドや奇数ウォリ、ジガールでどいつもこいつも装甲バリバリだったので対抗策は熱望されていた
これが欲しいのはガンガン顔面削っていくタイプのデッキだが、そういうデッキで腐る相手にとことん腐るカードを差すのは抵抗がある
よっぽど親を殺されてない限りは入れない感じのカードかなあというところ
悪党同盟環境の現在ではもう必要も無いだろう


383:猛将ヴドゥン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト6 6/6
味方の血祭は体力ではなく攻撃力により発動す(攻撃力が5のミニオンが4以下のミニオンを倒した場合、敵の体力に関係なく血祭が発動する)。

☆ ★★
エサ矢の挙動が気になる一枚
システム自体を変更する大胆な効果だけど、これで血祭がしやすくなるかと言われると疑問
スタッツも相応とは言え6マナ帯で使うには悠長な感じもある
仮想敵も思い付かないし、総評としてアリーナで仕方ないから取るレジェンド という感想しかない


384:飛び入りトロル
ミニオン/エピック/中立/コスト3 3/4
相手のターン中にこのカードを引いた時、このミニオンを召喚する。

☆☆ ★★★
面白い効果、侍祭やクレクレ君で引いて更に盤面強化、とかを狙うと面白そう
まあ問題は狙えないことなんだけど
特化するほどのパワーもなく、闘技場でもシナジーは期待できないと効果を発揮できることはあまりなさそう、勿体ない


385:ガラスの斧
武器/コモン/シャーマン/コスト2 4/1
オーバーロード:1
断末魔:ランダムなミニオンに1ダメージ。

☆☆☆☆ ★★
実質3コストとは言え5ダメージはパワーが高すぎる、マグマレイジャーが泣いている
シンダーストームって例もあるとはいえ、4点を狙った場所に飛ばせるのはやはり強い
2面処理も狙えオバロシナジーもある、顔面4点が最後のひと押しにもなると結構やりたい放題
アグシャーで大暴れすること間違いないと思う

 

386:撒菱マーロック
ミニオン/レア/中立/コスト1 1/2 種族:マーロック
味方のマーロックが相手のヒーローにダメージを与える度、ランダムな相手のミニオン1体に1ダメージ。

☆☆ ★★
まあ弱くはないがパンチに欠ける
基本あまり仕事できずに退場、かと言って露骨にヘイトを買うほどでもない
2体並べば割と除去は狙えそうだが
アングラアングラーとは横並べが相性がよく1コストの軽さが後続を確保しやすく2枚目3枚目のこいつを確保できることを考えるといいシナジー


387:嫉妬の嵐
呪文/エピック/ローグ/コスト8
このカードは場にあるダメージを受けていないミニオンに1体につきコストが(1)減る。
ダメージを受けていない全てのミニオンに3ダメージ。

☆☆☆ ★★
結構使いやすそうなAOEだけどローグに配って良いのかな?
zooの小粒共やハンターで並ぶメカを処理するのに手頃で、悪の手先を並べながら撃てば総使用コスト変わらず雄叫びで仕事させられるので好相性
大型は橋渡らせ、展開はこっちで棲み分けが出来てる
ただ退散の代わりと胸を張って言えるほどのパワーは足りないなぁ…


388:突破口!
呪文/エピック/ウォリアー/コスト7
挑発を持つ全てのミニオンを破壊する。

☆☆ ★
限定的すぎてしかも重い…
DKグルダンとか含み笑う(今はもう古いか?)相手には強い…強いか?7マナあれば既存の処理方法がありそう
そうでなければ黒騎士でいいと思います
5コストとかでもバチは当たんなかったんじゃない?4とかだとさすがに軽すぎる気する


389:武器商人
ミニオン/レア/ローグ/コスト4 3/4
雄叫び:デッキから武器を1枚引く。
武器が無い場合借用書1枚を手札に加え、武器を発見する。
(借用書 コスト1 呪文?
このターン使えるマナクリスタルが1減る)

☆☆☆ ★★
キラキラ拾いと比べて整ったスタッツしてて好き
更に武器を引き切っても腐らないので、武器自体バリューが高いこともありアリーナだとかなり強そう
というかキングスベインローグにはもう武器サーチは過剰そう ぶんどりナーフがどれだけ響いているかはわからないけど
キングスベインローグはエアプなのであまり込み入った話はできない

 

390:金取りアンドゥイン
ヒーロー/レジェンド/プリースト/コスト8 装甲5
雄叫び:コインを2枚手札に加える。
このヒーローの攻撃力は手札にあるコインの枚数と同じになる。
(ヒーローパワー コスト3
コインを1枚手札に加える。自分のヒーローの体力を2回復する。
このターン中にコインを使用した場合さらに相手のランダムな手札1枚のコピーを自分の手札に追加する。)

☆☆☆ ★★★
すごいトリッキーな効果
実質ヒーローが2〜3点程度で追加火力を持てるのは偉い…偉いが、8コストでやってもそこまで評価できる所ではないかも
ヒーローパワーもコイン併用で2コスでリソース補充とピーピングもどき、ついでにヒールは偉い
復活プリで余計なミニオン出したくない、とかでなければ既存の動きを特に邪魔せずよりコントロールに対応できる結構良いカード
ただワイルドだと流石に影刈りの方が強いか
ライラと合わせるとリソースドバドバで手札管理大変なことになりそう


391:累犯讃聖
エスト/レジェンド/ローグ/コスト1
エスト:相手のクラスのカードを6枚使用する。
報酬:世界包む大風呂敷

☆☆☆☆ ★★
泥棒専用クエス
後述する報酬がただのパワカで発動したもの勝ちなのでスパイで埋めるよりさっさと泥棒連打して報酬貰った方がいい
ローグミラーだとカードを6枚使用したら達成とかいう意味不明なカードになる


392:世界包む大風呂敷
呪文/レジェンド/中立/コスト5
この対戦中、自分のターンの開始時、手札がいっぱいになるまで相手クラスのカードをランダムに追加する。そのコストは(1)。

☆☆☆☆ ★★
万人が万人「ぶっ壊れ」って言うカード
ランダムとは言え無限リソース、ナーフされたとは言え段取りで最低限のテンポロスで設置可能、コストも下がるので全く動けないということは殆ど無い、と至れり尽くせりが過ぎる
自分が泥棒ローグ好きなので★の方はオマケしてるけどこんなんが実装されたら憤死するかも
もう少しマイルドな強化を続けて欲しい こっちも細々とやってるからさ…


393:スーパー・ラブ
ミニオン/レア/プリースト/コスト3 2/2
血祭:破壊した相手ミニオン1体を召喚する。

☆☆ ★★★
ヘルス1を殴れればシルヴァナスできる
低コストでコンボもやりやすそうだしプリはバフが豊富なので活かそうと思えば活かせそう
ただそこまでお膳立てしてやるほどか…?とは思う…
総じて使えそうで使えないカード、という印象だがこういう効果は少し弄ったら壊れにもなりそうなのでいいバランスだと思う


394:マイムマイム!
呪文/エピック/メイジ/コスト5
ランダムな火を選んでキャンプファイヤーをする!
(ランダムな対象に月の炎・魂の炎・星の炎・聖なる炎・炎の台地のポータル・地獄の炎・自分の陣地に炎の王ラグナロスを召喚からランダムに一つ実行される)

☆ ★★★
やることの期待値は4.5マナ なのに対象ランダム うーむ
一応ドローしたりミニオン出したりとプラスアルファの効果も期待できなくはないけど顔面5点食らうリスクを背負ってまでやりたくはない
魂の炎や月の炎は出るだけで大ハズレみたいなところあるので敵に確定で飛んで欲しかった感はある
上手いことできれば5ターンラグナロスできるけどプリーストは最速後攻3ターンで(1/1だけど)できちゃうからなぁ…


395:ポルターフィストの剣闘士
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト7 3/7
急襲
ダメージを受けているこのミニオンは「メガ疾風」を持つ。
このミニオンか自分ヒーローがダメージを受ける度、このミニオンの攻撃力を+1。
このミニオンミニオンを破壊する度にこのミニオンの体力を+1。

☆☆☆☆ ★
有象無象を4匹倒して、処理されなきゃ次リーサル!を構えられるのはやり過ぎ
ほぼ石頭の上位互換と化している 自身でバンプアップするので少し大きいミニオンも取れるし、なんかヘルスも上がるから割と生き残って相手ターン回せそう
急襲なくても壊れだったと思う


396:英雄のセコンド
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト3 0/5
このミニオンは永続して「隠れ身」を持つ。
このミニオンの左側にいるミニオンがダメージを受けている場合、そのミニオンに+1/+3を付与する。

☆☆☆ ★
永続隠れ身は悪さする未来しか見えない 創増身で増やしてこいつ自身でバフして殴り続ける〜とかも、隠れ身のせいで存外決まりそうで怖い
バフ効果も体力を上げるのが割と胡散臭く、ちょっと殴ったら逆に体力増えるとかポケモンの半減実みたいなことをしてくる
もちろん能動的に発動するのも容易なので自傷ウォリアーにはマストな1枚になると
ただこいつ1枚で自傷ウォリの地位が上がるかと言われたら諸説だよなぁ


397:トーテム職人
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト5 5/5
自分の場のトーテム全てに+1/+1を付与する。

☆ ★
5マナでやりたいことではない気がする
そこまでトーテムが沢山並ぶ場面がまず無さそうなので、基本アルガスとかで事足りそうだし並ぶにしたって他のバフの方が腐らないし優秀
こいつ自身も軽くないので使い所が難しそう
まあスタッツ自体は良好、トーテムをトレード要因に使えると言った所でアリーナだと割といぶし銀なカードになるかなあという評価


398:不意打ち好きな海賊
ミニオン/レア/ローグ/コスト4 3/5 種族:海賊
雄叫び:前のターンに手札から海賊を使った場合、ランダムなミニオン1体に4ダメージを与える。

☆ ★★
ダメージに相手指定が無いので真っ当に使うのは難しいカード
AOEに対するカウンターになり得るか…?位だけど、有用に使える場面より腐る場面の方が多そうでやだ
ただスタッツが優秀なのでフックタスクで呼び出したい筆頭には加わると思う
それでもダフ屋呪われたより優先する旨みは薄いかなあ


399:改造ムクラ
ミニオン/レア/中立/コスト5 5/5 種族:獣
雄叫び:相手のデッキに「バナナ」を5枚混ぜる。

☆ ★★★
やや好意的に見て相手にゴミを混ぜるカード、ただ完全なゴミとは言えないのが欠点
メックトゥーンなりノミの妨害に使おうにも、ミラクルが相手だとバナナはコンボの一因になってしまう
バナナ自体もシンプルなカードなので面白い使い方をするのは残念ながら難しそう
効果もメリットではないがデメリットとも言いづらいのでスタッツはどこが適正かわからないところあるよね


400:召喚マシーン
ミニオン/レア/中立/コスト6 5/5 種族:メカ
雄叫び:自分のデッキからランダムなミニオン1体を表示し、それと同じコストのミニオン1体を召喚する

☆☆ ★
逆性悪と言った感じだけど、ミニオンを縛った構築は呪文以上に難しいと思う
ビッグ系に2枚目以降のバーンズとして使うのも無しでは無さそうだがこいつとバーンズがお互いがお互いを邪魔しそう
スタッツや効果も弱いとは思わないが、好んでデッキに入れたりはしたくないかなーと言ったところ

 

 

続きます…がいつやるかは未定

THE IDOLM@STER MILLION LIVE! 6thLIVE TOUR UNI-ON@IR!!!!」仙台Angel STATION Day1の感想です

本能のままに書き連ねているので日本語がおかしいところがあります

また必ずしもポジティブなことだけ書いているわけではありません、ご了承ください

 

・オーバーチュア

もちょかわいいね〜

 

 

・Angelic Parade♪

これから始めるのも割と異端だと思うが、属性ライブを端的に示すならこの曲がやっぱ適しているよなあ

いきなり総括的な意見になるがこのライブもまとめて異端だったように思う。決して悪い意味ではなく

 

 

・ピコピコプラネッツ

コールうろ覚えだけど周りもどうせうろ覚えだしいいか〜みたいに思ってたら思ったよか周りの精度高くてびっくりした。舐めてましたね…

とは言えワーイェー言ってるだけで楽しい曲なのでオールオーケー

 

ゲロゲロソングはライブ映えしなさそうだな〜という事前印象だったけど、輪唱は思ったよりライブ映えした。綺麗に決まると見てる側も気持ちいいね

 

 

・Clearsky

紹介後のヘッドセットで両端にいる2人、しーまるのチョクメでクリスカのドラマCD予習していた自分はここでハッとなった

次の笑って!は更にシンクロ率高めで凄かったね

 

宮尾美也って割と癖のある声演技だと思っていて、虹色letterみたいなしっとり系をデュエットは悪い意味で目立つ懸念もあるんだけど、しーまるの透明感ある声がジャストで決まって聞き心地のいいユニゾンになってると思う

そういう意味でも奇跡的なユニット

 

 

・りるきゃん

可愛いの言葉に違わず演者もビジュアルに振ってるユニットだと思う

特に翼は本当にいい演者を貰ったなあと思った

ちゃきさんは歯のズレが少し目立ったので是非矯正をオススメしたいかなあ。エミリー役のゆうちゃは歯を治したらビックリするくらい美人さんになってたし

それで思い出したがしーまるも矯正してくれないかなあ

 

 

・4luxury

はい天才

初手RED ZONEは面食らったがよくよく考えてみれば一番最善手だわ

よく4ラグは全員ボーカルおばけとかいう声があるが自分はあまりそう思っていない。だけど4ラグは全員歌がおばけ上手いのは確かだとは思っていて、なんか演者同士の相乗効果なのか自分にバイアス掛かってるのかは分からないけど全員ソロ以上のパフォーマンスを発揮しているように思う

ID:[OL]とか見事に乗りこなしてたよな

 

 

ここまで来て「え?これで終わり?うーん今回微妙だなあ」とか思ってたがふつーに曲数的に考えてここで終わりなわけがない、当時の自分はそこまで至らなかったわけだけど

 

以下は特に鮮明に記憶に残った数曲

 

 

・サンリズム・オーケストラ♪

ずーっとこれ全体で歌ってると思ってて、でんちゃんすーじーこーりーの3人しかいないのに気づいたのがCメロ終わりだった もっかい聞かせてくれ〜

 

・教えてlast note…

そら可憐の声でこんな高い歌歌うのはきついわなあ

それでも壇上では篠宮可憐!を崩さなかったのは本当に流石としかいいようがない

ジュリアのあいみんとか中谷育のぽぽちゃんはなんか生きながらにしてそのキャラクター!みたいな感じでちょっとずるいが、篠宮可憐のゆんこんは憑依系ではトップクラスに役になっている気がする

日本語が不明瞭

 

 

ハミングバード

5thと比べると、もう追加組じゃなくてちゃんと一員になってるなあ、と新参ながら感じた

5thを知っている身からするとこーりーはあんなもんじゃないって分かってるので、またいつかレベルアップしたハミングバードを聞かせて欲しい

 

 

・ Sweet Sweet Soul

これやると思わなかった 世界一ぶち上がる曲じゃん

イントロアウトロ終わりの1人ずつポーズ取るところがたまらなく好き

LVなので途中のラップがなんて言ってるのか分からなかったのが今回一番心残り

 

 

・BOUNCING♪ SMILE!

環だなあ

MCも合わせて今回のMVPは割といなえりさんなのではなかろうか

 

 

・ジャングル☆パーティー

これもやると思わんやろ

ここに北上麗花を入れた采配はとても天才だと思う

うんばば〜

 

 

総括

 

Machicoトーク中ずっと耳いじってたのが気になった

ピコプラ、バウンシング、SSS、(まあいなかったけど)ウンババと全体的に環が掻き回してたライブだな〜って印象

ミリシタ実装曲をやりたいって話を聞いて名実ともに「プロだなあ…」と思った

 

ぼくは更年期ではありません(鋼の意思)