オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その④(後編)

ここの続きです

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/09/12/210034

 

540:ヤシャラージュ
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(2コイン):自分のグレード帯のランダムなミニオン1体を召喚する

☆☆☆
他の似たような奴と比べてやってること自体は微強程度だが、盤面開けないといけないのが厳しい
☆4くらいまではグレ上げターンに強い盤面にしやすいのでハズレではないかと


541:野営地
ミニオン/エピック/パラディン/コスト2/0/3
自分の場にシルバーハンド新兵がいる場合、このカードは無敵を得る。
自分のシルバーハンド新兵は常時+1/+1を得る。

☆☆☆
ワイルドの偶数もそうだしスタンでも後1コイン空襲からこれがかなり強い
中盤くらいでも空襲空襲こいつはスタンならまあいい動きなので構築に入ってても驚かない強さ


542:生命ダッシュ
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト3/5/1
突撃
生命奪取

☆☆☆☆☆☆
その名前だったらもっとバランスのいい効果もかんがえられただろうに出オチだけになってしまって勿体ない


543:炎の王ラグナロス
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(8コイン):炎の王ラグナロスを1体召喚する。
炎の王ラグナロス(8/8):ターン終了時、相手ヒーローに8ダメージを与える【エレメンタル】(※追加ダメージを与えるには、ラグナロスが生き残る必要があり)


このラグ様に☆3になるのを遅らせる程の魅力は感じない
ラグ様自体最序盤でしか強くないし
4コインくらいが相場なのかなと思う
自分の勝利度外視で相手の邪魔したければこいつは優秀


544:探話先生チョー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2/1/4
ターン終了時、自分と相手のデッキにある呪文のコピーを1枚発見する。選んだカードは相手に与え、残りは自分がもらう。

☆☆☆☆
雑な幻視×2で強い
強すぎて手札パンパンになる
パラでコストの下がらない聖典とかドルイドの守護獣とか押し付けるのも楽しい


545:白き仮面の修道女
ヒーローカード/レジェンド/パラディン/コスト7
雄叫び:5装甲を得る。
この対戦中、相手のミニオンのパワー/ヘルスは-2/-2され、自分のミニオンのパワー/ヘルスは+2/+2される。

☆☆☆☆☆☆
呪文じゃない分踏み倒されないだけマシとでも言って欲しいのか
今の盤面限定のバフデバフでも10コストあっていいよ


546:光の王ラグナロス
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(8コイン):ヒーローの体力を8回復する。ミニオンを売る度、必要なコイン数が1減る

☆☆
ヒロパ軽減がパッチーズみたいに引き継がれるなら強いパッチウァークみたいな感じ
ただ早上げ自体とは相性良くないヒロパだから強さもパッチ並か


547:ムゲンの悪魔 ★
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト4/3/6
手札が8枚以上ある場合このミニオンは生命奪取と攻撃力+3される

☆☆☆☆(☆)
偶ウォロ限定で☆×5
エストウォロとかでも普通に強い
こういう中型が増えるとミッドレンジが楽しい


548:血濡れのウォーグレイブ
武器/エピック/デーモンハンター/コスト8/4/3
手札にある間、味方のミニオンが死亡する度コストが1減る

☆☆☆
漁り虫にはなれない
多分これ入れるならマロウスライサー入れると思う


549:キャプテンウイング
ミニオン/レジェンド/ドルイド、デーモンハンター/悪魔/コスト5/3/3
選択
・突撃を持つ5/2のミニオンに変身する。
・急襲を持つ7/1のミニオンに変身する。
・挑発と聖なる盾を持つ3/6ミニオンに変身する

☆☆☆☆
どれもコスト相応に強い 選択系はこういうバランス調整しやすそうでいいね
基本3/6として使いそうだけど打点にも除去にも使える取り回しの良さがいい なんでも出来るからデッキを選ばない


550:デビルゴング
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/悪魔/コスト10/8/8
雄たけび
自分の手札一枚ごとに1回、ランダムに適応する。

☆☆☆☆☆☆
ウォロだし10マナだしある程度は許してやってもいい感もないことはない 踏み倒しできないし
お隣のシャドバよろしく1/1/1にして適応連打でも強いと思う


551:無限の刃
武器/レア/デーモンハンター/コスト1/1/2
激励:耐久度+1

☆☆☆
これ自体は弱くないしデモハンとも合ってるんだけど他の武器持てないのはちょっとキツいかなあ
奇数デモハンとかだったら取り回し良さそう 1マナ3点振り回せていい


552:ドン・ハン=チョー ★
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(1コイン):ターン開始時、手札にあるランダムなミニオンに+5/+5を付与する

☆☆
序盤に強いヒロパなのに序盤捨てる矛盾してるやつ
その分バフ値は破格なので上手いこと1匹で中盤戦える奴をバフしたい
ハジキとかブロンズが筆頭だけど☆3バフできるタイミング難しそうだな…
配信時は強いと思ってたけどそうでもないかも


553:シルバーハンド熟練兵
ミニオン/エピック/パラディン/コスト3/1/1
聖なる盾
雄たけび:このミニオンのコピーを二体召喚する

☆☆☆☆☆
サバクウサギ🤔
シルバーハンドのバフ受けれるなら最強だけどそうでなくても最強
大義との相性がバチクソ抜群


554:影が薄い救済者 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト5/5/5
雄叫び:HSReplayのデッキ採用率が45%以下のカードを4枚手札に加える。


実際製作者の想定がどんなんだったかは気になる


555:司令官
ミニオン/コモン/パラディン/コスト1/2/1
雄たけび:ランダムなパラディンの秘策を2枚手札に加える

☆☆☆☆
パワーは高いけど特に今のパラそう言うの欲してないと思う
それはそれとしてパワーが高いから使われる


556:無貌の巨人
ミニオン/エピック/中立/コスト10/8/8
雄たけび:ミニオン1体の8/8のコピーに変身する
この大戦中使用したレジェンドカード1枚ごとにコスト1へる


ハイランダー系には終盤あたりに4/8/8くらいで出せる無貌みたいなことが出来るかもしれないが
玩具として使うにはいい性能してる


557:憎悪のシャー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/4/5
雄たけび:レジェンドミニオンを1体破壊し+3/+3を得る

☆☆☆☆☆
黒騎士もバフ効果あったらみんな使ってた


558:勤勉なブルードラゴン
ミニオン/エピック/メイジ/ドラゴン/コスト4/5/6
3ターンの間、休眠
目覚めたとき休眠中使用された呪文をすべて使用する

☆☆☆
特にコンボを見据えずとも雑に強いカードだが雑にデッキに入れて強いカードかどうかは諸説
幻影ポーションで使い回したりワイルドなら鋳像でそのまま置けたりするけど流石に動きとしてノロマか


559:カザカス
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(5コイン):即興呪文を1つ発見する。(※即興呪文は戦闘開始時に発動する。即興呪文は、エリーズの『人材募集地図』のように好きなタイミングで使用できるイメージです。)
・敵ミニオン全てを凍結する
・ランダムな敵ミニオン1体を1/1の羊に変える
・装甲を7得る
・ランダムな敵ミニオン1体に8ダメージ
・全てのミニオンに4ダメージ
・味方ミニオン全ての体力+4
・ランダムな味方ミニオン2体に蘇りを付与
・ランダムな悪魔2体を手札に加える※自分の酒場グレード以下
・ランダムなドラゴン2体を召喚する
・敵ミニオン全ての種族を「マーロック」にする


動物変身とか凍結とか強いのもあるけどハズレがデカすぎだしそもそもヒロパ重いのであまり使いたくはない

旧ラグ様くらいに実質ヒロパなしヒーローになりそう

 

560:根源のアルネス
武器/レジェンド/メイジ/コスト5/0/3
自分のターン終了時に魔力の矢を唱える。

☆☆
前にも評価した気が凄いしたけど検索して出てこないので気のせいかも
どちらかと言うとコントロール寄りの性能だしコントロール出来るなら普通に強いと思うけど今のコンメ回復なくて弱いしOTK手段も豊富だしでなかなか厳しいものがある


561:喧嘩屋タズィック
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト2/3/2
魔法活性
乱闘をおっぱじめる!
(呪文の乱闘を唱える)

☆☆☆☆
実装された時の動きも想像しやすい
単純に乱闘が1枚増えたとみていいし生き物として使ってもいい
ただ場によっては魔法使うのに邪魔みたいな場面もあるかも
無貌の悪の手先から出た時とか


562:同盟者 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト3/3/3
雄叫び:対戦時の自身の悪党・探検同盟クラスに合わせて効果が変化する。
悪党同盟:悪の手先を2枚手札に追加する。
探検同盟:双呪文とサイドクエストとドラゴンを手札に追加する。
デーモンハンター:効果なし

☆☆☆☆☆
1年後のハースストーンなら正味許されてそうではある
悪の手先側は入れ得だけど探検同盟側はそんな使わなさそう


563:吸魔のトーテム
ミニオン/レア/シャーマン/トーテム/コスト2/0/3
オーバーロードを持たない全ての呪文はオーバーロード(2)を得る。

☆☆
こいつもデッキ外から出てくる用かと
どちらかと言うと困る時より助かる時の方が多そうなので☆×2 誤差レベルだろうけど


564:荒くれカタパルト ★
呪文/エピック/ウォリアー/コスト1
海賊1体を破壊し、敵のヒーローに5ダメージを与える。

☆☆☆
まあ海賊ローグが最後の〆として使う用だろう
正直メタとして使うなら蟹の方が使いやすそうだし
たまに相手のパッチーズを咎めて気持ちよくなれそう
全部ワイルド想定だけど スタンだと流石に微妙


565:裏通りの影
ミニオン/レア/ローグ/コスト3/3/3
急襲
ターン終了時にこのミニオンを破壊し、次の自分のターン開始時に再度召喚する。
(このカードの効果で破壊された場合再度召喚される)

☆☆☆☆☆
生き残れば無限に盤面を触れる奴
タイミング上自分が壊さなければ一生残り続けるが顔面殴れないのでいいバランス
とはいえ3コストは強すぎると思う 4で丁度いいくらいだったかなあ


566:逆転の一手
サイドクエスト/レア/パラディン/コスト1
相手ターン終了時に自分のヒーローの体力が相手より15以上低い。
報酬:守護者の憤怒を手札に加える。
(守護者の憤怒、呪文、1マナ
自分ヒーローの体力を15回復し、全てのミニオンを破壊する。)

☆☆☆☆☆☆
アグロを簡単に壊しすぎる
エスト報酬9マナくらいあったらまぁ許しても良いと思う人もいるかも


567:アヤ・ブラックポー
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(3コイン):翡翠のゴーレム以外の自分のミニオン全ては『断末魔:翡翠のゴーレムを召喚する』を得る

☆☆
終盤から巻き返す系はそんな強くないって地獄のジョージが教えてくれた
ただどうしようも無くは無いと思うので☆×2


568:風の王アラキア
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(4コイン):味方のミニオン1体に聖なる盾、疾風、挑発を付与する


これもジョージのほぼ劣化
毒付いたマロなら疾風もそこそこ活かせるけど今のマロにそんな余裕はないと思う


569:水の王ネプチュロン
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー『潮流の狩手』:酒場をアップグレードした時、ランダムなマーロック(※自分の酒場グレード以下)2体を手札に加える。このヒーローの最大コイン数は7

☆☆
序盤はかなり最強だけどデメリットが流石に大きすぎる
☆4アクセス以降は遅れるのにミニオンの売買も重くなるので序盤の貯金をすぐ吐き出しそう


570:ヴァリアン・リン
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー:このヒーローの最大コイン数は12!

☆☆☆
中盤以降は強化ノズドルム
ただノズドルムは序盤から事故らないのが強いからこいつはちょっとなぁ
ただ生き残ればちゃんと強いし強みもしっかりあるので今までのヤツよりはよっぽど拾える


571:身代わりのプロ
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト6/4/2
聖なる盾、挑発、自分のリーダーの体力が0になる攻撃が行われたとき、代わりにこのミニオンがダメージを受ける(居場所は問わない)

☆☆☆☆
劣化アイスブロックだけどアイスブロックってだけで評価できる
相手に剥がす手段が無いのがかなり厄介


572:ヴァリアン・リン
バトルグラウンドのヒーロー
※すみません、こちらが正式案です💦
ヴァリアン・リンが2体いますが、こっちが本物です。
ヒーローパワー『アライアンス』:全種族が自分の盤面に揃う度、味方ミニオン全員に+1/+1

☆☆☆☆☆
バフがかかるタイミングが分からない…
種族が揃う度バフがかかるなら1種族を売り買いするだけでカレクゴスみたいな動きがヒロパで出来るので流石に壊れ
アマルガドンがいる時の挙動が本当にわからん


573:グロマッシュ・ヘルスクリーム
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー『ホード』:自分のミニオン全ては、攻撃している間のみ攻撃力+3される

☆☆☆
デス様の相互互換地味てる奴
正直未知数なところはあるけど序盤はより安定しそうだし挑発とかである程度は狙ったミニオンのアタック上げられそうだしでデス様よりかは価値高そう
ただ肝心のネズミとかとの相性自体はそこまでなので総合的にトントンくらいか


574:不死身のドレッドスティー
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/悪魔/コスト5/1/1
このカードはカード効果を受けない、破壊もできない。ターン終了時に不死身のドレッドスティードを召喚する


バフも何も出来ずにどんどん場を圧迫するドレッドスティー
テキスト的に一旦破壊してスペース開けるのもできない
わんぱくコンボしようにもする空き場所がないのがね…


575:戦場のゴーレム
ミニオン/コモン/中立/コスト7/7/7
自分のデッキにベーシックカードの中立ミニオンがいる場合、戦のゴーレムを召喚する

☆☆
暴れアバランチや代理教師を見るにそんなに強くない
がウーズやエンジニアが居ればなんの条件もなしに7/7を2体出せるのはまぁ弱くはなさそう
雄叫び表記がないけどクエシャーでもしかしたら出番があるかもしれない
ベーシック引いたらただのバニラの事故要因でしかないのでないかもしれない


576:矮小なるシルパズ ★
ミニオン/レジェンド/中立/悪魔/コスト3/4/3
雄叫び:相手のデッキに「敗北のカード」を1枚混ぜる。
敗北のカード:画面に見えている情報を元に、CPUが最悪な場面を判断し提供する自動詠唱カード
(※パイロブラストを自分の顔面に打ったり、密言:崩を発動したり、自分の手札が多い時は逃げ足を打たれたりします)

☆☆☆
盤面触る系は大体AOEになるからこっちの盤面も崩壊しちゃうのがおつらい
顔面パイロも強いっちゃ強いが…たぶんソウルファイアを自分の顔面に打った方が大体嬉しいとも
バニラスタッツで出し得、入れ得ではあるんだけどそんなに旨味は感じない 何でだろう


577:虚勢警官 ★
ミニオン/レア/中立/コスト4/6/6
挑発
ダメージを受けて生き残ったとき、このミニオンは手札に戻る。

☆☆
こいつの対処させる手間よりこっちがこいつを出し続ける手間の方が重そう
ヒロパで処理できるヒーローなら特に
何にせよコンボ前提ミニオンなので評価は厳しい


578:攻守交代
呪文/コモン/ローグ/コスト1
味方のミニオン一体を手札に戻す。
その後、コンボを持つカードを発見する。

☆☆☆☆
欲張りカード
手先とかワンド泥棒とか戻し先には困らないと思うし今のデッキタイプに無理なく入る更なるリソースカードなのは偉い
手先もそうだしナーフされたとはいえ通路もあるのでローグ系だとこういうカードも最近は腐りにくくなってていい


579:嫌がらせのエレメンタル
ミニオン/エピック/中立/エレメンタル/コスト4/1/1
挑発 聖なる盾 蘇り 生命奪取

☆☆☆
令和の含み笑う発明家って感じ
挑発適性はボーンレイスどころかカルトゥート以上だけどアタック1は本当に顔面を守る以上の動きにはならないのでボーンレイスの枠を食うことはないと思う
主に復活プリが永遠に出したり樫の召喚でよく見ることになりそう
個人的にはクエパラに期待したい


580:群れなす鱓
ミニオン/レア/デーモンハンター/マーロック/コスト5/3/2
急襲
雄叫び 群れなす鱓を一体召喚する。
異端 更にもう一体召喚する。

☆☆☆☆
破滅の御子は5でも強い
デモハンはアルドラキ付けてないと大型の処理が辛そうなので特に相性がいいね


581:蜥蜴顔の突撃屋 ★
ミニオン/エピック/ウォリアー/獣/コスト4/3/1
突撃
呪文活性 このミニオンを手札に戻す。


まぁ脳天直撃
正直3マナでも良かった感はあるかもしれん
ペン投げとかの事例もあるし


582:アマルガム
ミニオン/エピック/中立/コスト2/2/2
自分の場に種族持ちのミニオンが出たとき、そのミニオンの2/2のコピーに変身する。


たぶん一番強くて悪魔と獣、時点でトーテム、後適当な感じ
なんか特にこいつがいることで既存のデッキが強くなるビジョンは見えないんだよなぁ


583:不滅を纏う破戒者 ★
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト9/6/8
雄叫び 2/2のトレントを二体召喚する。
断末魔 自分の場のトレントを一体破壊する。そうしたならこのミニオンは復活する。

☆☆
何となく思ったけどたぶんラトルゴアみたいな奴っぽそう
弱くはないんだけどたぶんトレントドルとは合わない


584:次元引き裂く魔力渦 ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/エレメンタル/コスト10/5/5
雄叫び オーバーロード10 このターンと次の相手のターンを終了させる。(ターン開始時、ターン終了時の効果は発動する)

☆☆☆☆☆
雄叫びにオバロ効果が掛かっているので雄叫び倍加でオバロ実質無効にはならないと配信で言ってた
冷静に考えると腑に落ちないところもあるがまぁいいか
雑にボルバルザークなので許されない気味の強さだと思います
大味なのは評価も大味になりやすい


585:最優秀鮮魚 ムゥルガァーガァ
ミニオン/レジェンド/シャーマン/マーロック/コスト4/4/3
雄叫び 相手の手札を三枚見る。その内、一枚をランダムなマーロックに変身させる。

☆☆☆☆☆
ステリーナ結局思ったほど使われませんでしたが
異端の有無は死ぬほどでかいしシャマが使えるのも死ぬほどでかい
更に種族マロも付ければ バッファローマン!お前をうわまわる1200万パワーだーっ(マロの有無はそんなにでかくない
まずシャマならステリーナでも余裕で使うでしょ


586:傍迷惑な投げつけ屋
ミニオン/コモン/中立/コスト3/4/5
雄叫び カードを二枚引く。それを相手の手札に加える。


イルシアとコンボできるじゃんと思ったけどイルシア使ったら手札のこいつ相手に渡っちゃうな…


587:ガトリングペタル
ミニオン/レア/ドルイド/コスト3/0/3
ターン終了時、呪文に使用したマナの数の合計と同じダメージを相手に振り分ける。


このマナ効率の悪さとそもそもの効果の割の合わなさは昔のカード味がある


588:異界のフェルハウンド
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト1/3/1
雄叫び:急襲を持つ2/2の悪魔を召喚するポータルをデッキに3枚混ぜる

☆☆☆☆
3/1って隠れ身無かろうと悪くないスタッツだと思う
zooの悪魔兼小粒になったりクエストのドローエンジンになったりできる仕事が多くて良い
ポータルの番人と比べるとスペックの違いに驚く
あいつも別に4/4/4とかで良かったよなぁ


589:再構成
呪文/エピック/ウォーロック/コスト2
手札を全て破棄する。破棄した数だけカードを引く

☆☆☆☆
シャドバのマリガンがかなり強かったらしいけどデッキ枚数とマナの差は無視できないレベルであると思う
まぁ脳死で何にでも入れられないだけで破棄シナ絡められればえげつないカード
スタンでもまた破棄シナで組めるようになったらナーフもあると思う


590:プロレスラー
ミニオン/レジェンド/中立/人間/コスト7/5/15
挑発、激怒:このミニオンは呪文の対象にならない。このミニオンが相手ミニオンから攻撃を受けるたび3マナ3ダメージ自動発動の爆弾を自分のデッキに埋める。このミニオンがダメージを受けるたび攻撃力を1上昇させる。

☆☆☆☆☆
まあアンタッチャブルあるボーンチューワーはえげつない
デメリットも別に軽いとは思わないがこれがあるから採用したくないとは全く思わない程度にぶっ壊れてる
5点爆弾埋めるとかだったら流石にキツいけど
人間ってなんだよ(哲学)


591:黒い弾丸
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト4/2/3
急襲
断末魔:ランダムな味方ミニオンの下に隠れる。
そのミニオンは「断末魔:黒い弾丸と1/1の獣を2体召喚する」を得る。
フレーバーテキスト:1匹見たら3匹いると思え。

☆☆☆☆
この半無限リソースかなりえげつなくない?
急襲のせいで隠しやすいし1/1も出すせいでこいつの処理かなり手間取りそう
こいつの下にこいつ隠せたら無限ループになっちゃうのでそれ回避用の1/1かもしれん

592:見習い酒造太子
ミニオン/コモン/中立/コスト1/2/1
雄たけび:味方1体を自分のデッキに混ぜる。


クローンギャラリーとかブームズーカでどうしてもコンボしたい何かがあったら…?
メックトゥーンとかは埋める意味自体がない


593:やまびこの精霊 ★
ミニオン/レア/中立/エレメンタル/コスト3/3/4
最後に使用した雄たけびを持つミニオンと同じ雄たけび、同じ登場ボイスを持つ。

☆☆☆☆☆
フループ同様ターンを跨げるのが何よりの強み
2枚積めるレアリティなのもヤバい
ただ正直レジェンドでスタッツもう少し低ければまぁ許されるんじゃないかという説はある


594:スター・トーレン・チーフテン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/5/6
雄たけび:ランダムなレジェンドミニオンの登場演出、ボイスを伴って場に出る。
プレイヤーは正解を含むランダムなレジェンドミニオンの三択から正解を選ぶ。
正解した場合、そのレジェンドを手札に追加し、デッキに1枚混ぜ、トーレンの隣に召喚する。

☆☆☆☆☆☆
出先で音消してハースできなくなっちゃうよ…


595:焦燥
呪文/エピック/ウォリアー/コスト3
全てのダメージを受けているミニオンはランダムな敵キャラクターを攻撃する。

☆☆
調整版ヒステリーだけど思ってるよりよっぽど使いにくそう
使いにくいだけで弱くは無いのでいいタイミングで呪文発見で引っ張りたい


596:繁殖期
呪文/レア/シャーマン/コスト2
盤面のすべてのマーロックは「断末魔:このミニオンと同じミニオンを召喚する。」を得る。


強化マロ魂だけどマロ染めにこれを突っ込むよりただのトークンシャマにマロ魂を突っ込んだ方が強そうなのでうーむ


597:精霊絶叫
呪文/エピック/シャーマン/コスト4
オーバーロード:(1)
全ての敵に1ダメージ。(現在ロックしているマナクリスタルの数だけ強化される)


顔面行くの加味してもライストで良いかな…
最低保証が微妙なせいで無理くりオバロさせてダメージ上げても強く見えない


598:祖霊の信託
呪文/コモン/シャーマン/コスト3
オーバーロード:(2)
現在ロックしているマナクリスタルの数だけドロー。

☆☆
これもまあ同じ
スタンにドローがないのでおまけして☆与えてるけどパワー的にはこっちのがより弱い

599:大地の恵み
呪文/レア/シャーマン/コスト2
ミニオン1体に+2/+2
対象のミニオンがエレメンタルだった場合、(バフ後の)攻撃力と同じ数だけ1/1のエレメンタルを召喚する。


強い低コスエレメンタルが来たら騒がれると思うが逆説的にこれが実装されると強い低コスエレメンタルは来ない


600:タスカ―の呪い師
ミニオン/コモン/シャーマン/コスト3/2/3
雄たけび:ランダムな1/1のエレメンタルトーテムを召喚する。
(4種類から1体。効果はヒロパトーテムと同じ)


なぜ令和にグランドトーナメントのカードを…?
トーテムに限っては1/1より0/2の方が嬉しいタイミング多そうなので実際に実装されてる方が強いよ


601:ドラッカリの遠見師
ミニオン/レア/シャーマン/コスト5/3/6
雄たけび:すべての味方を2回復。
(この対戦中召喚したトーテムとエレメンタルの数だけ強化される。融合体などは1体としてカウント)

☆☆
ヒロパポチポチ押してれば全体5ヒールとかにはなってそうだけどそれが嬉しいタイミングが来た頃にはこのカード抜いてそう


602:デュロタン   (※スロールの父親) ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト4/1/4
疾風
対戦開始時:この対戦中、自分のトーテムにエレメンタル種族を追加する。
雄たけび:味方陣地のトーテムかエレメンタル1体につき自分に+1/+1を付与。

☆☆
スタンのエレメンタルはシナジーが壊滅してるのでワイルドに目を向けても正直困りそう
エレメンタル側はトーテムあってもって感じだしトーテム側は逆にエレメンタルがデッキの邪魔すぎる
まぁ電光刹花とかで無理くり使おうと思えば使えなくも無さそう 強くもなさそうだけど


603:ヴォイド・エレメンタル
ミニオン/エピック/ウォーロック+シャーマン/悪魔エレメンタル/コスト3/5/5/挑発
オーバーロード(4)
雄たけび:このターン自分のヒーローの体力が増減していた場合、マナクリスタルのロックを3解除する。


条件達成してなお割に合わないの悲しすぎない?
令和のハースストーンでは素出しに現実性がないミニオンは刷らないんですよ
真面目に冗談抜きで長の方が強い


604:混沌の渦 ★
呪文/レア/ウォーロック+シャーマン/コスト5
全てのミニオンを退化させる。呪文発動時、味方にエレメンタルがいた場合、代わりにすべての味方ミニオンを進化し、すべての敵ミニオンを退化させる。
すべてのキャラクターに3ダメージを与える。呪文発動時、味方に悪魔がいた場合、代わりにすべての味方キャラクターを3回復させ、すべての敵に3ダメージを与える。
※基本、全ミニオン退化→全キャラクターに3ダメージ。味方に特定の種族がいれば自分のみメリット効果になる。

☆☆☆☆☆
流石に発動時に種族がいたら進化しても条件達成してる前提で評価します
とは言え条件が染みレベルで断末魔封殺AOEが強すぎる
ウォロだったら悪魔効果も染みじゃないレベルで強いけど
これ5マナで打てるのHSつよつよAOEランキング1位更新しちゃうな


605:進化の贄(しんかのにえ)
呪文/コモン/ウォーロック+シャーマン/コスト1
味方ミニオン1体を破壊し、他のすべての味方をコスト2高いミニオンに変身させる。

☆☆☆☆
人身御供と比べて期待値コスパがとてもよろしい
強いがそんなに理不尽感無さそうなのもいい
セイヤーの危険性がほぼないのも素晴らしい
最近のzooもハンドバフが下火になってるのでたぶん無理なく入れられる
ほうきとの相性もいいしね


606:頂点考古学者 ラファーム
ミニオン/レジェンド/ウォーロック+シャーマン/コスト5/5/6
挑発
雄たけび:この対戦中、味方の手先はオーバーロード(1)を持つ代わりに雄たけびを2回使うようになる。

☆☆
結構評価に悩むところだけどそんなにお得感が無いしシャマのクエストと競合しちゃうのでそんなに強いって訳では無いと思う


607:泥棒猫
ミニオン/コモン/ハンター+ローグ/獣+海賊/コスト1/2/1
隠れ身
このミニオンが敵のヒーローを攻撃した後、ランダムな相手のクラスカードを1枚手札に加える。

☆☆☆☆
シャク効果がヒーロー限定なのが気になる場面は多そうだけど複数種族持ち1/2/1隠れ身ってだけで余裕に採用レベルなのだった


608:懐から猫
呪文/レア/ハンター+ローグ/コスト2
秘策:相手が呪文を使用した後、泥棒猫を2体召喚する。

☆☆
別に弱くもないけどデッキの枠にこれ入れようとも思わないしハナーの3択にあっても優先度低そう
弱くはないって言ったけど相対的には弱いわ


609:豪砲船長 ユードラ
ミニオン/レジェンド/ハンター+ローグ/海賊/コスト4/2/3
雄たけび:ランダムな敵1体に2ダメージ。味方の海賊と獣の数だけこれを繰り返す。

※最低でもユードラと合わせて2回飛ぶ

☆☆☆☆☆
4/2/3でオートぶった切り(顔にも飛ぶけど)
ハンターローグでこういうお手軽盤面お掃除渡しちゃったら良くないと思うんだけどどうですか有識者


610:ヤマネコのナイフ ★
武器/エピック/ハンター+ローグ/コスト1/1/3
秘策を付けている間、攻撃力+2

☆☆☆
ハンターなら適切に盤面取れてたら爆発の罠とかを保持したまま3点振り続けられそうなのでそんな悪くないと思う
上手く3武器に繋げたい
懸念としてはフェーズストーカーと相性悪いがフェーズの方がよっぽど強い動きなところか…?


611:黒影のカザカス
ヒーローカード/レジェンド/メイジプリ/コスト8
雄たけび:ドラゴンファイアポーションを使用する。
ヒロパ(2):ランダムなポーションを1枚手札に加える。自分のデッキに重複するカードがない場合1,5,10マナのポーションを作成する

☆☆☆☆☆☆
カザカス無限に擦れるのヤバいな…
スタンなら文句なしに入れるしワイルドでも普通に入るんじゃなかろか
プリはOTK寄せの方が強いだろうけどラザで0コスでポーション作成楽しそう


612:冬至
呪文/レア/メイジプリ/コスト6
全てのキャラクターを凍結する。凍結したキャラクターの数に2をかけた数だけ回復する。

☆☆☆☆
これは不快になるカードですね…鰤がこんなん刷ったらかなり荒れそう
特に最近はタートルメイジとか言うバチクソ相性いいやつあるし


613:ミラージュ・エレメンタル
ミニオン/エピック/メイジプリ/エレメンタル/コスト6/3/5
雄たけび:相手の凍結しているミニオンを全て味方にする。

☆☆☆☆☆☆
デュアルクラスってそういうんじゃなくない?
凍結光線でゲームが壊れるのでダメ


614:凍血の伝令
ミニオン/エピック/メイジプリ/ドラゴン/コスト3/2/4
雄たけび:相手のデッキの秘策を1枚張る。
(その秘策は相手のデッキから消える。感謝します。圧縮を手伝ってあげる聖職者の鑑)

☆☆
そういう妨害新しくて実装されてもおかしくない感じで好き
それはそれとして弱い


615:めった打ち ★
呪文/コモン/ウォリアー+デモハン/コスト2
ミニオン1体に1ダメ―ジ、これをそのミニオンの体力が1になるまで繰り返す。

☆☆☆
コンボにも使えるかもしれないハンターズマーク
ウォリはハンター程除去に困ってるわけじゃないしコンボに使うにはちょっと過剰すぎるし既存のカードで事足りる節はある
デモハンでヒロパと合わせて確定除去になるのはなんか良さそう


616:呪われたグレイブ
武器/レア/ウォリアー+デモハン/コスト3/1/4
味方キャラがダメージを受けるたびに攻撃力に+1
この武器を装備している間、味方ヒーローの受けるダメージは2倍になる。

☆☆☆☆☆
煽動する船頭コンボにバースト手段を与えちゃダメだと思うの
こういうのはデメリット受ける前にだいたい試合が終わるってボルバルザーク君がずっと言ってるのになぁ


617:騒乱の寵児
ミニオン/レジェンド/ ウォリアー+デモハン/コスト5/5/5
雄たけび:乱闘を使用する。
このミニオンは必ず乱闘に勝つ

☆☆☆☆☆☆
こればかりは言わせて欲しいんだけどテキスト書いててなんの疑問点も抱かなかったのかな…


618:血盟の契約
呪文/レア/ウォリアー+デモハン/コスト2
カードを1枚引く。自分のダメージを受けているキャラクターの数だけそのカードのコストを下げる。

☆☆
クエウォロの報酬のちゃっちい版だけど1枚のカードとしてデザインするなら落とし所はその辺かな~とも思う
ただ他の2マナで1ドロー+αのカードと比べると流石にスペック不足しすぎ


619:焦熱の追跡 ★
呪文/コモン/ウォーロック+ハンター/コスト1
ランダムな2枚の手札を破棄する。自分のデッキから最も勝利に近いカードを発見する。選ばれなかったカードは破棄する。
※自分のデッキの中でのみのゼフリス+追跡術みたいなもん


ゼフみたいに袖からファイボ出せるわけでもなし、デッキのカードに則した盤面じゃないと出せないのは流石に
あと選ばなかった次点で勝利に近いカード2枚破棄するの大きすぎる…


620:樹海の遭難者
呪文/コモン/パラディン+ドルイド/コスト3
選択:①「からみつく根」新兵2体と生きている根を2体召喚する。
   ②「スリー、フォー!」4ダメージを与える。

☆☆☆☆
どっちも単純にスペックより微上の効果をお持ち
どっちの効果も特に捻らず、場面を選ばず強いので順当に強い
ここがオリカという戦場だから麻痺してるけどこれがガチ実装されるって言われたら☆×6あげちゃうな~


621:星の光
呪文/レア/パラディン+ドルイド/コスト3
キャラクター1体を5回復。マナ加速1

☆☆☆
これもスペックはあるんだけど昭和戦前のハースストーン感が否めん


622:月光の聖典
呪文/エピック/パラディン+ドルイド/コスト5/7
選択:5マナ 「神秘の光」 敵全体に2点。
   7マナ 「導きの光」 生命奪取。敵全体に2点。味方ミニオン全てに+2/+2
このカードは奇数として扱う

☆☆☆☆☆
7マナ効果がやっぱりぶっ壊れすぎてる
ドルパラにこんな回復あげちゃダメでしょ~
コスト参照効果がどういう挙動になるかは気になる


623:万物の調停者 セナリウス
ミニオン/レジェンド/パラディン+ドルイド/コスト5/3/8
雄たけび:残りのマナクリスタルを全て消費し、その数だけセナリウスを含む全ての味方ミニオンに+1/+1を付与する。

☆☆☆☆☆
アタックが3もあるとケツデカってより単純に壊れスタッツって感じ
自身にバフが乗るのもイカれてる
黎明のタリムを思い出す活躍をしそうだしなんならそれより強いんじゃない


624:はぐれフェルフィン ★
ミニオン/レア/パラディン+デモハン/マロ+悪魔/コスト3/2/4
異端:このミニオンは突撃を得る。


異端しても泣けるほど弱い
ヒロパ押したら突撃とかくらい優しくても良かったしそれでも使われなさそう


625:鯛罪タイドハンター
ミニオン/コモン/パラディン+デモハン/マロ+悪魔/コスト1/2/2
異端:このミニオンは甦りを得る。

☆☆☆
その位がバランスいいと思う
序盤出し損ねても中盤以降も2/2はいて困ることは無いので優先して入れていいカードだと思う
強すぎって意見もありそうだけど個人的には居たんならこんくらいでいいんじゃないかな


626:失楽園
呪文/エピック/パラディン+デモハン/コスト7
全てのミニオンの体力を1にする。
5体の急襲を持つ1/1フェル新兵(悪魔、新兵)を召喚する

☆☆☆☆☆
AOE
パラディンにこんな使いやすい盤面処理渡していいのかという説もある
デモハン単品だったら8マナでまぁまぁくらいだったかなあ


627:智慧のリンゴ
呪文/レア/ パラディン+デモハン/コスト1
ミニオン1体に+1/+2
そのミニオンがマーロックなら更に体力+1
そのミニオンが悪魔なら更に攻撃力+1

☆☆☆☆
悪魔に1マナ2/2バフはかなり強い
マーロックでもアタックバフにしてくれ~って思った


628:蛇道(じゃどう)
エスト/レジェンド/パラディン+デモハン/コスト1
エスト:味方のミニオンを20体破壊する。
報酬:輪廻転生
常動型
お互いのターン終了時、この対戦中死亡したランダムな味方ミニオンを3体召喚する。


トークン使おうが達成難しそうだし頑張って達成したところでトークンしか出てこないのは無情だよな


629:スペルボロス
ミニオン/レア/中立/獣/コスト7/7/8/挑発
魔法活性:蘇りを持つ。

☆☆
普通に使う分にはドラコニッドで良さそう
ビーストマスターレオロックスの未来に☆×2


630:焼けカスの有効活用
呪文/コモン/メイジ/コスト0
コスト1のミニオン1体を破壊する。
ランダムなコスト1の呪文1枚を手札に追加する。


発見で選ぶカード


631:インナー・アウラヒムウィック ★
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3/3/4
自分のターン終了時、以下からランダムな能力ひとつを獲得する。
能力は重複する。
・断末魔:カードを1枚引く。
・断末魔:敵にランダムに3ダメージを振り分ける。
・断末魔:次に使用する呪文のコストが(2)減る。
・断末魔:ヒーローの体力を(5)回復する。

☆☆☆☆☆
ざっくり生き残る度に1マナ分のバリュー確保してくれるカード
そのままでも4マナ相当になってくれる
ジリアックス的ポジションに収まりそう


632:即席の盾
呪文/エピック/ウォリアー/コスト3
次の自分のターンの終了時まで
自分のヒーローがダメージを受ける度、
自分のランダムなミニオン1体が代わりにダメージを受ける。
ミニオンがいない場合はヒーローがダメージを受ける


なんで挑発付与の超絶下位互換に3マナも払わにゃならんのだ


633:スクロマンスの呪い師 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト5/5/5
雄叫び:
ミニオン1体と隣接するミニオン
「魔力活性:自分のヒーローに5ダメージを与える。」
を付与する。


スタッツが良すぎるせいでデバフかけても自爆特攻されておしまいになりそう
自爆特攻強制させられるって見方もあるが自爆特攻に躊躇がある程繊細なミニオンを置いてターン渡したりしないしなあ


634:正義の鉄槌
武器/レジェンド/パラディン/コスト3/5/2
この武器でミニオンを倒した場合、耐久度が減らない。
自分のヒーローが攻撃する度、この武器に攻撃力+2を付与する。

☆☆☆☆☆☆
これがハースストーンで実装される頃人類は宇宙旅行してそう


635:知恵の精霊
ミニオン/コモン/中立/コスト4/5/2
断末魔:
隣接するミニオンに呪文ダメージ+1を付与する。


老練のメイジと対になってる性能だけど断末魔の方が使い勝手悪いので特に言うことは無い


636:暴れマナ結晶
ミニオン/レア/中立/エレメンタル/コスト1/0/2
両プレイヤーとも呪文ダメージ+1を得る。
呪文を唱える度、唱えたプレイヤーのヒーローは1ダメージを受ける。


毒にも薬にも


637:生命の奔流
呪文/レジェンド/ドルイド/コスト10
この呪文のコストは変動しない。
選択:
味方のキャラクター全ての体力を全回復する。
または、全ての敵に10ダメージを与える。

☆☆☆☆☆☆
コスト変動しないって文言は美しくないがしゃーないとも思ってます
でも踏み倒す方がおかしいのであって踏み倒せないから30マナくらいの性能で刷ってもいい訳ではない


638:サプライドッグ
ミニオン/コモン/ハンター、ドルイド/獣/コスト2/2/3
自分のターン終了時、未使用のマナが存在する場合、そのマナ分のコストを持つ呪文1枚を手札に追加する。

☆☆
テキスト的に0マナ呪文は手に入らなさそうね
たまに都合のいい時に1マナ呪文くれる程度の活躍しかしなさそう
いや1マナ強い呪文多いからそんな弱い訳でもないが うーん


639:冬ごもり ★
呪文/コモン/シャーマン/コスト2
味方キャラクター全てを凍結させる。
カードを2枚引く。

☆☆☆
クエシャマもトテシャマもさしてドローはいらないと思うので就職先はビッグシャマとか?
進化シャマとかとの相性はかなりいいので将来的に有望なカード


640:魂吸いインプ ★
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト2/1/3
手札にいる間ターン終了時自分のヒーローに1ダメージ与えて+1/+1獲得する


流石に自分のターンの時だけだよな…?
肉の巨人とかシナジーを考慮しないと流石にパワーが足りない
初手キープして4ターンとかに出すとかじゃないと血の伝令より弱いと思うよ


641:いたずらインプ
ミニオン/エピック/ウォーロック/悪魔/コスト1/1/3
相手がカードを引く度そのコストをランダムで2上げるまたは下げる


ランダム召喚で出てきて一喜一憂できるのでまぁプールにあってもいいかなって奴


642:カード名なし ★
ミニオン/コモン/プリースト/コスト4/1/1
雄叫び:相手のデッキからカードを1枚引く。

☆☆
平成のハースストーンなら許されなかった…
いや平成にも死の掌握はあったしなぁ…
強さ自体はハイランダーにお遊びで入れてもいいくらいは


643:カード名なし
ミニオン/レア/プリースト/コスト1/1/2
相手のデッキの一番上のカードは公開される。(自分にも相手にも見える)

☆☆
1/1/3なら手放しで採用レベルだったけど1/1/2はちょっと採用したくない
そういう意味ではバランス感覚のいいカードなのかな


644:カード名なし
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト8/8/8
このカードのコストはこの対戦中に破壊された自分のマナクリスタル1つにつき(1)下がる。

☆☆
マナ破壊シナジーは将来来てもおかしくない
けどマナ破壊って作りがそもそも強いカードになりかねないのでこいつが出る幕があるかはちょっと怪しくなるかも


645:カード名なし
ミニオン/レジェンド/ローグ/獣/コスト5/4/4
雄叫び:自分のデッキに4/4/4のネルビアンを1体混ぜる。
断末魔:自分のデッキから4/4/4のネルビアンを2体まで出す。

☆☆
ファルドライが混ぜるのは蜘蛛だし土蜘蛛は自分に混ぜないけどこれって揚げ足取りなんだろうか…?
まぁ素でもケーアン亜種みたいな感じで取り回しは良さそう
ローグに合うかはまあ別として
正直ファルドライの蜘蛛も出せるようになってもそんな変わらないとは思う


646:カード名なし
呪文/コモン/ドルイド/コスト1
自分のデッキに「トレント」を10枚混ぜる。


ハースストーンにバーサーカーソウルが実装されたらまたおいで


647:カード名なし
呪文/レア/ドルイド/コスト2
自分のデッキの「トレント」全てに+1/+1を付与する。


↑のカードとしかシナジーがないし同時に使って3/3を10枚にした所でよ


648:カード名なし
呪文/レア/ローグ/コスト1
自分のミニオン1体を手札に戻す。
コンボ:ランダムな相手のミニオン1体も相手の手札に戻す。

☆☆☆☆
再利用と除去の両立 1枚で出来ること多いから強そうね
なんか強さのバランス云々って言うかスクロマンスで実際にあってもおかしくない感じ


649:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト4/4/5
急襲
自分のターン終了時、自分のデッキのランダムなコスト(3)以下のミニオンとこのカードを入れ替える。

☆☆
4点出しつつ無傷の3マナ出せるのは強いがじゃあなんのデッキに入れるのって言われると本当に困る
ターン終了時だし3以下なので確定交代も弱い
これもバランスいいけどパワー弱いベクトルでのバランスがいい方だな
無理に擁護する訳じゃないけどこういうカードハースストーンみがあって好き
私がアリーナ民だからか?


650:カード名なし
呪文/エピック/ウォーロック/コスト0
自分の場の全てのミニオンを破壊する。
破壊したミニオン全ての合計のマナコスト/攻撃力/体力を持つ種族が「全て」である「融合体」1体を召喚する。

☆☆
なんか面白コンボありそうだけどざっと調べた感じそんなゲーム壊しそうなものはない…筈
すごい大味な効果だけど実際は凄まじき力した後にこれ使うみたいなセコセコした活躍に留まりそう

651:カード名なし
呪文/エピック/プリースト/コスト6
ミニオン1体を破壊する。
破壊したミニオンの体力と同じだけ自分のヒーローの体力を回復する。

☆☆☆
魂抽出のほぼ上位互換だけどプリなら別に気にならない
構築に入らない事も無さそうだけどこれも発見プールにあることに意義があるカードかも
気持ちドルイドに強いけどほんとに気持ちだけそうだな…


652:カード名なし ★
ミニオン/レジェンド/デーモンハンター/コスト2/4/5
自分の手札の上限は2枚。(場に出したとき手札が3枚以上なら2枚になるようにランダムに破棄される。このミニオンが場から離れたら手札上限は10枚に戻る。)

☆☆
序盤に出せたら強かろうがデメリットが流石に重いので出し損ねたら手札でかなり持て余しそう
ゲーム後半で手札減らして出せてもそんな後半にこいつ出してもしょうがない
強いタイミングと弱いタイミングを秤にかけてそれでもこいつ採用しようとは思わないレベルの強さ

 

オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その④(前編)

どうも

先月あった配信の後追い評価です
配信で読まれなかった分も読んでるのでかなり枚数が多いです
感想もいつにも増してざっくばらんになってます

一応書いてる途中に秘密の通路等のナーフ挟んでますが特に全体的な思考は一貫してるハズ


かぬんさんの配信はこちら
https://m.twitch.tv/kanunrider/profile
割とこの配信見ているの前提の書き方してるのでもし未視聴であればアーカイブ視聴推奨です

また、オリジナルカード案は下記にあります
これでかぬんさんが配信で読むもの読まないもの傾向掴んだりしよう
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TTatCO-4ZoAXDV_slrVZPT7GnH7bMC8bS_Ua9Z4toNc/edit?usp=sharing


評価基準
因みに全部スタンダード基準ですが、ワイルドにちょくちょく話が飛ぶこともあります
同じランク帯でも地味に差はあるのでまぁ参考程度に

☆☆☆☆☆☆
忌み子
☆☆☆☆☆
壊れ
☆☆☆☆
パワカ
☆☆☆
まとも
☆☆
強くない

忌み子

 

また配信で読まれたやつは★を付けてます

 

 

427:寺院の巡礼者
ミニオン/レア/プリースト/コスト3/3/4
雄叫び:相手のデッキの上のカードを見る。


遊戯王の強引な評価スレの古代の遠眼鏡の評価を思い出した まったく関係ないんですけどね


428:暴走するメカニック・ミリフィセント
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10/1/1
雄叫び 手札のメカを場がいっぱいになるまで召喚し、「合体ロボ」に変形させる。
(「合体ロボ」は能力によって場に出たメカ全ての攻撃力と体力と能力を持つ。)

☆☆
雄叫びが発動せず突撃もなく(できないわけじゃない)手札にリソース貯めておかないと強くなく返されたらほぼ負け 使いにくいな・・・
メカじゃないので種族発見の邪魔しないのはえらい
面白そうなコンボとしてアニマゴーレムとメックトゥーン混ぜて起爆ができる 実用性はない
あと突撃付与の話にも通ずるけど融合体混ぜることでなんか可能性はあるかもしれない


429:428と重複


430:ガッチガチロボ ★
ミニオン/エピック/ウォリアー/メカ/コスト3/2/5
自分のターン終了時装甲が3ある場合それを消費して+1/+1を獲得する

☆☆☆
そんなもんだよなというか良い意味で普通のカード
放置してると無限に強くなるのになかなか処理させてもらえないカード 最近は装甲積むのもそんな難しくない
ただテンポにそんなに相性いい訳じゃないし無理して入れるって程のパワーもないので好みが分かれそう
これ系にしては珍しくアリーナでも無条件で強いってわけじゃないのもいいね


431:無礼な男達の作曲隊
ミニオン/エピック/中立/コスト1/1/2
雄叫び:この対戦中、ターン終了ボタンを押すとレジェンドミニオンの登場曲が流れるようになる。

☆☆
ウォーブレ村民なので☆1個おまけしました


432:膨大のエレメンタル
ミニオン/レア/中立/エレメンタル/コスト5/4/4
雄叫び エレメンタルを発見する。前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、3枚の候補全てを入手する。

☆☆☆
パワー的にはかなり強力
ただエレメイジがこいつ込みでもやれるかってのと、サイドクエストとかもあるしリソース補給過剰なのではって懸念もある
エレメイジの他パーツが揃えば必須級にはなるのでは


433:432と重複


434:凶血のマザーウーズ
ミニオン/エピック/中立/コスト10/6/10
急襲
血祭り このミニオンのコピーを召喚する。

☆☆☆☆
魁偉のオーバーフィーンドの上位互換じみた性能
除去と盤面形成を一挙に担うカード ビッグじみたデッキにはあらかた入るというか必須
使われる側としても、ビッグ系には無駄に盤面展開しないというプレイングとかが必要になる
追記)基本こう言う系は踏み倒すとはいえ10マナはかなり重いこと考えるとそんな言う程でもないかも
最終的に☆×3.5くらいに落ち着きそう


435:マナ・スケイプゴート ★
ミニオン/エピック/シャーマン/獣/コスト2/1/3
オーバーロードする代わりににこのミニオンにダメージを与える。
(例 オーバーロード4したら3だけ肩代わりし、1つのマナクリスタルがロックされる。)


スタッツが貧弱すぎる
オバロカードと同tに使わないとまず仕事しないのにこいつ出すのに2マナ必要ってプラマイ0なのでは


436:ボルヴァー・リッチキング
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト5/1/7
雄叫び:全ての味方ミニオンに聖なる盾と隠れ身を付与する。

☆☆☆(☆)
有徳+隠蔽
昨今のパラで魔法じゃないバフは多少評価下がりそうだけどそれでも普通に使用コスト以上のパワーは持ってる
ただ聖典パラは中型を並べるイメージなので使いにくそう
ワイルドだと奇数パラで最強なので☆が増える(重いのがちと微妙だが)


437:非情の上司
ミニオン/エピック/中立/コスト4/3/3
雄叫び:デッキからミニオンを2体引き、それらの体力を1にする。

☆☆☆☆☆
OTKで使われる想定だろうしまあOTKで大暴れする
なんならメックトゥーンとかなら体力1にしたいまである
今流行りのOTKのメイジはボルケルトあるからサーチいらなそうだが


438:迷い
呪文/レア/プリースト/コスト4
秘策:相手がミニオンを召喚したとき発動、そのミニオンは2ターン後裏切る


更に弱くなった闇の抱擁 これくらいなら2マナでも文句言われない(し使われない)


439:狂気
呪文/レア/プリースト/コスト4
秘策:相手が呪文を使用したとき、集団ヒステリーを使用する。

☆☆
プリ秘策が上記とこれの二種類しかないなら無限にケアされるので微妙
そしてこれも3マナくらいでよかったんじゃないかなあ


440:つまずき
呪文/コモン/ウォリアー/コスト0
秘策:相手のキャラクターが自分のヒーローを攻撃したとき、それに1ダメージを与え、その攻撃をキャンセルする。

☆☆☆
ミニ身代わりみたいな感じだけど使用感的には変わらないと思う パワー的には上


441:威圧
呪文/コモン/中立/コスト0
秘策:相手のミニオンが自分のヒーローを攻撃したとき、相手のミニオンすべての攻撃力をこのターンの間だけ2下げる。

☆☆☆☆
中立で0マナで遅延系は偉い
そんな強すぎでもないけど0マナの動きとしては結構破格なのではとも思う
これだけ中立秘策だけど間違いかな
これもウォリ限定なのであれば☆を一つ減らす


442:反撃
呪文/コモン/ウォリアー/コスト0
秘策:相手のミニオンが自分のヒーローを攻撃したとき、その瞬間だけ、自分のヒーローは攻撃力+3を得る

☆☆☆
プチ炎の守りというかそんな感じ 秘策分つよい効果なのを加味しても0マナなのはかなり良い
ただ今までのウォリ秘策全部殴られた時発動なので実践ではそんな強くないのかなあとも思う


443:火山灰のエレメンタル
ミニオン/レア/シャーマン/エレメンタル/コスト1/2/1
断末魔:火山灰のエレメンタルを自分の手札に追加する。

☆☆☆☆☆
1マナ無限に擦り続けるの強すぎでしょ


444:コボルトのデーモンハンター
ミニオン/エピック/デーモンハンター/コスト4/3/5
自分のヒーローが攻撃した後ランダムな敵に攻撃する。

☆☆☆
グレイヴの達人の相互互換かと
こっちは生き残れば火力をかなり見込めるがソフトトーント的な意味合いでいえば向こうもそんなに変わんなさそうだな
個人的には☆×3だけど4あげる人もいそう


445:武器マニア
サイドクエスト/エピック/ウォリアー/コスト1
サイドクエスト:3回攻撃する 報酬:ランダムな武器2枚を自分の手札に追加する。

☆☆☆
エストウォリアー期待の星
今のスタンの武器がかなり粒ぞろいなのが嬉しい
がクエウォリ以外には入らなさそうだなあ…


446:タールの沼
呪文/エピック/ウォリアー/コスト10
ランダムなタールのエレメンタルを4体召喚する(タールエレメンタル、タールロードなど)

☆☆
やってることは強いけど10マナの除去じゃない時間稼ぎは微妙な感じ
虫害にはなれそうにない


447:呪いヘビ
ミニオン/レア/中立/コスト1/1/2
このミニオンからダメージを受けて生き残ったミニオンは体力が1になる。


最近のハースストーンはインフレが進みすぎてこういうの刷ってくれなくなりそうなのが悲しいね
空飛ぶほうきとか悪の手先とかもあるので頑張って使おうと思えば使えないこともなさそう


448:水底の影 ★
呪文/エピック/シャーマン/コスト1
相手のデッキに「水底からの強襲」を3枚混ぜる。
「水底からの強襲」が引かれた際を自分の陣地に1/1のマーロックを1体召喚する。

☆☆☆
超お手軽ハイランダー崩し
こいつアホウドリのことを考えると許されなさそうだがピュアパラとかスペルオンリーメイジには何の影響も与えないことを考えると個人的にはどうにか許してやって欲しい
追記)土蜘蛛とかの存在やアホウドリと違ってドロー潰さないとか諸々加味するとそんな言うほどヘイト向けなくていい存在かも


449:魔法茸
ミニオン/エピック/中立/コスト4/0/5
断末魔:ランダムな敵のミニオンを味方にする。

☆☆
シルヴァナスの調整版と言った感じだが思考停止で積めないだけでデッキを選べばまだやれるポテンシャルはあると思う
自壊させやすいウォロとかバフ乗せれるパラディンとは相性がいいが、逆にヒーロー側がこいつと相性いいかと言われるとうーむ
まぁデッキに入ってても納得はすると思う


450:怪盗ゼラス
ヒーローカード/レジェンド/プリースト/コスト3/装甲5
雄叫び:相手のデッキからカードを一枚引く
ヒーローパワー(1):自分の手札の一番右のカードをランダムなレジェンドカードに変化させる

☆☆☆☆☆
手札が減らないだけで序盤からレジェンドマリガン毎ターンできるのずるい
まずコスト3で5回復カードスチールってだけでもコスト以上の動きをしている


451:怪盗マリン
ヒーローカード/レジェンド/ローグ/コスト8/装甲5
雄叫び:ランダムな他クラスのレジェンドカードを4枚手に入れる
ヒーローパワー(1):ランダムなレジェンドカードを1枚手札に加え、自分のデッキからカードを1まい破棄する。


テス健在で泥棒ローグが組めてもこいつは入れないと思う
カジュアルで遊ぼうにも別に泥棒ローグってリソースを得ること自体は現状何も貧窮してないんだよな…


452:オオカミツキ
ミニオン/レジェンド/中立/メカ/コスト9/8/12
このカードはデッキ入れられず、ランダム入手、発見などでのみ入手できる。
急襲 洞窟ヒドラの効果


ワイルドでメカアセンブリとかブームヒロパで無限に拾ってくるポケモンにしかならなさそう
そこだけ見たら☆×3くらいあげてもいいんだけど
発見限定ってデザインは割と好き
悪の手先みたいなもんと考えればパワー的にも納得感


453:ウィンギングスティード・エボンブレード ★
ミニオン/レジェンド/デスナイト/コスト9/7/5
このカードはデッキに入れられず、発見などでのみ入手できる。
雄叫び:相手のキャラクターすべての体力を半分にする。


正直アレクストラーザでいいじゃん感
アレクで良くない場面の場合も逆に半分にするバリューが下がって弱い
盤面も触るとはいえ撫でるだけで除去はしてくれないのも、他のカードと気軽に使えない重さとアンシナ
スタッツと効果低くしても良かったかな~と


454:キラリ虫
ミニオン/レア/中立/獣/コスト1/1/3
断末魔:各プレイヤーの手札にコインを追加する

☆☆
こいつ入れてまでコイン欲しいデッキって今無いと思う
なんかコンボしたいならクエスト突っ込んで免許持ちに任せてもらえば手軽にコイン貰えるし


455:幻影のウィズバン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト6/4/5
挑発
雄叫び:ランダムなレジェンドミニオンを6体召喚する
断末魔:すべての味方のミニオンを消す、パッ!。

☆☆☆☆☆☆
その断末魔は別にデメリットじゃない
適当に出して生きて帰ってきたらゲームエンド、やられてもテンポ微損はやり得すぎる
たぶんすぐやられるように挑発付けたんだろうけど、デメリットがもっと強ければ活きたんだろうけど現状だと『アグロには挑発、コントロールには除去強要、回答なければ俺の勝ち』でしかない


456:お宝の山
ミニオン/エピック/中立/エレメンタル/コスト10/8/8
断末魔:自分の手札をコインでいっぱいにする


8マナくらいでもやってくれそうな能力
コインがっぽがっぽを現実的にできるのは偉いけどコンボの為に手札溜め込んでるとその分バリューが下がるのが弱い 当たり前なんだけど


457:後発のフェルブレード ★
ミニオン/レア/デーモンハンター/悪魔/コスト3/4/4
異端:手札を1枚ランダムに破棄する。

☆☆☆
異端がデメリットになるのは面白い
デメリットはゆるゆるだけどまぁ3/4/4もそんなに強い訳では無いのでこんなもんでも良さげ
癖がないので普通に構築入りすると思う
こういうのが当たり前に思えるとインフレを実感するね


458:傷を負った侍祭
ミニオン/コモン/プリースト/コスト1/1/3
キャラクターが回復を受ける度に攻撃力+1を獲得する。
雄叫び:このミニオンに1ダメージを与える。


ほぼライトウォーデンの下位互換だと思います


459:底力
呪文/エピック/ウォリアー/コスト2
自分が呪文を使用する度、
このターンの間自分のヒーローに攻撃力+2を付与する。


よくある発見外れ枠みたいなものだけど、攻撃力を下手に増やすとコバルトスペルキンとかで手札増やしまくってOTKが容易なので調整も難しい


460:叡智の爪 ★
武器/レア/シャーマン/コスト3/2/3
自分のヒーローは、
自分の持つ呪文ダメージに等しい攻撃力を得る。
※武器攻撃力2 + 呪文ダメージ+2 => ヒーローの攻撃力4
(武器の攻撃力でなくヒーローの攻撃力が増加する)

☆☆☆
ヒロパもそうだしスコールハンターともマナの繋がりがいい
ヒロパガチャにはなるけど3/3/3武器以上の働きにはなるのでアグロ系には割と入れやすい良い武器では
わざわざ武器と別枠で攻撃力を得るのは正直必要性を感じなかったけど
なんか懸念材料あったのかな


461:先見のラズール
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト6/4/4
雄叫び:相手のデッキの上から3枚のカードのコピーを、上から順番に自分の手札に追加する。

☆☆☆☆
このスタッツで3ドローは破格、どうせデッキに入ってるカードはみんな強いのでそこまで下振れも無さそう
一時期なら壊れだったけど今でも十分パワカだしなんならナーフまで見える
まぁプリは今そこまでリソース補給求めてないと思ったので評価抑えめ


462:鉛の短剣
武器/レア/ローグ/コスト1/1/2
この武器からダメージを受けたミニオンは次の敵のターン終了時に破壊される。

☆☆
崩壊付与
元の崩壊があれなのでかなり使いにくそうだけど好きな時に振れる様になるのはちょっと何かが変わりそうな…
期待も込めて☆×2


463:寄生ウーズ
ミニオン/コモン/中立/コスト3/4/3
雄叫び:敵に錆び付いた籠手を装備する。
(錆び付いた籠手
武器、1マナ、1/3、この武器は耐久力の減少以外で破壊されない。)

☆☆☆
結構新しい効果の武器メタ
これ自体が武器破壊もできるし時間稼ぎも出来るので特にウォリで真価を発揮しそう
現ウーズと2枚体制でハイランダーでお世話になるね
正義の聖典の挙動がどうなるか気になるところ
武器つけれずに体力1になるのかな


464:統率
呪文/レア/パラディン/コスト5
カードを3枚引く。
これによって引かれたミニオンは5/5/5に変更される。

☆☆☆
パラのドローは打って変わって割と欲しい感
聖典パラとかとの相性は良くも悪くもって感じ
たぶんスタンだと聖典に限らず大きくアンシナなタイプはないが相性抜群なのもないと思う マロパラが微妙くらいか


465:乱れ打ち
呪文/レア/ウォリアー/コスト5
全てのミニオンに4ダメージを与える。
自分のヒーローの体力が12以下の場合、コストは(2)下がる。

☆☆☆☆
素で撃ってもそこそこ強い除去だな
乱闘とか魔刃嵐とかとも違う真っ当に使いやすいAOEなので普通に使えるカード


466:廃棄ブームロボの山
ミニオン/コモン/ウォリアー/メカ/コスト4/0/3
このミニオンがダメージを受けた時、全てのミニオンを破壊する。

☆☆☆
生き残ったら の一文が無いのでかなり使いやすい
扇動する船頭とのコンボで即起動は勿論、あえて盤面に残すことで相手の展開を阻害してコントロールとかも楽しそう
よりコントロールに重きを置きたければ採用したい


467:憎悪の手 ★
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト10/1/1
猛毒
この猛毒はヒーローにも効く。

☆☆☆☆☆☆
間違いなく弱いんだけど、だからと言って刷っていい効果ではない
カードゲームとしての面白さの根本的な問題
オリカ投稿とは言え実際にあったら想定での評価なのでこういうカードはこう言う感想になっちゃう
たぶん配信でも読まれないんじゃなかろうか(この文は9/1に書いています)
追記) 読まれましたね…


468:寒波の到来
呪文/エピック/シャーマン/コスト3
このゲーム中、各ターン終了時に全てのミニオンをに2ダメージを与える。
相手の手札に雪解けを追加する。
(雪解け
呪文、3マナ、寒波の到来の効果を打ち消す。)

☆☆☆☆☆
こう言うの採用するのはビッグとかコンシャマだしまぁ入れ得カードにはなっちゃうよね
相手の手札がいっぱいの時に使って宇宙を見ようね


469:船長、ユードラ
ヒーローカード/レジェンド/ローグ/コスト6/無し(装甲+5)
雄叫び:自分のミニオンは種族:海賊を得る。(居場所は問わない。)
(ヒーローパワー:ついて来なよ!
2マナ、海賊を発見するか、ミステリーチャンスに賭ける!)
(補足:ヒロパの発見では元々海賊のミニオンが候補に出る。)

☆☆☆
無限リソースを得られるけどローグでコントロールは回復がないので難しい
ワイルドでフックタスクでコンボが主たる採用理由になりそう
海賊の強いバフとかもっと欲しいよね


470:闇に満ちたかぬんライダー
ミニオン/レジェンド/中立/悪魔/コスト7/7/6
対戦開始時:自分のデッキに重複するカードがない場合、自分のヒーローパワーをランダムなデスナイトのヒーローパワーに変える。

☆☆☆☆☆
豆知識だけどこのゲームを辞めれば闇から脱せられる


471:蟻の皇女
ミニオン/レジェンド/ドルイド/獣/コスト4/2/6
雄叫び:味方獣ミニオン全てに+1/+1を付与する。
断末魔:雄叫びでバフした味方ミニオンを召喚する。(バフは引き継がない)

☆☆
守護獣と使いたいがどうにも食い合わせが悪い
いやまあ刹花とかあるしできるっちゃできるんだけど刹花使って早期に守護獣した方が強いしなあ


472:蝗害招集
エスト/レジェンド/ドルイド/コスト1
エスト:獣ミニオンを10体召喚する。
報酬:蝗害ポータル

蝗害ポータル:呪文:6マナ
自分のターンの終了時、自分が召喚した獣ミニオンからランダムに2体召喚する。


既存の守護獣の方が強いってのは身も蓋もないから置いておくとしても、ちょっと現状だと獣ドルイドのパワーは低いかな~とは思った
立場的にも冥界のポータルはかなり近い感じ
虫害とかDKのコガネムシだけで達成して毎ターン挑発を置くポータルにするのが一番現実味がある使い方かなあ
それでも使わない方がデッキパワー高いと思うが


473:猛邪の檻 ★
武器/エピック/ドルイド/コスト3/0/2
断末魔:デッキから獣ミニオンを1体招集する。

☆☆☆☆
ドルイドで獣を見るとどうしても守護獣を擦りすぎてしまうんだな
それ以外でもワイルドでハドロノックスを引っ張ったりと器用に狡ができる
これ割る用+αで小枝を採用するかは諸説


474:少しだけ高価なバナナ
呪文/コモン/ドルイド/コスト1
ミニオン1体に+1/+1を付与する。
対象が獣だった場合+2/+2を付与する。

☆☆
アダールの手とかカワイイ侵入者を考えるとちょっと割安なパワー
獣限定だし使いにくいかな


475:めっちゃ高価なバナナ
呪文/エピック/ドルイド/コスト3
ミニオン1体に+3/+3を付与する。
対象が獣だった場合+4/+4を付与する。


うーん これも決して産廃じゃないんだがどうにも
まず今のドルイドの低マナ獣で使いたいと思えるやつがいないからどうしても獣=守護獣になっちゃうのかも
あれのカードパワーが異常なのはもちろんだけど


476:獣のご飯
ミニオン/コモン/中立/マーロック/コスト2/0/2
断末魔:手札全ての獣ミニオンに+2/+2を付与する。


卵スタッツでハンドバフでしかも種族限定は使いにくすぎる
ハンターて使えても使わなかったと思う
名前とかコンセプトは何気に好みではある


477:ハースストーンで劣化獣挑発野郎と呼ばれているシルバーバックの長が異世界転生したら最強になってハーレムが出来た件について。 ★
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト3/1/4
挑発
断末魔: 「転生シルバーバックの長」を 自分のデッキに混ぜる。
転生シルバーバックの長:3/1/4:獣
挑発・生命奪取・聖なる盾・突撃・疾風・蘇り
雄叫び:シルバーバックの雌を出せるだけ召喚する。
シルバーバックの雌:1/1/1:獣


別に雌も3/1/4挑発で良かったのにとは思った これはネタ抜きで
転生してもあんま強くないのは謙虚 すごいなーあこがれちゃうなー


478:名前のネタが付きました
ミニオン/レア/ドルイド/獣/コスト3/2/4
選択
・挑発
・急襲
・聖なる盾
(ファンドラル・スタッグヘルムなどの効果は発動する)


どれも器用貧乏すぎる ファンドラルと合わせるにしてもローティでいい
コスト3獣なのでランダムで出てくる外れ枠として一生を過ごすことになりそう


479:モー・ショボー
ミニオン/レア/中立/獣/コスト2/3/1
血祭:体力を全快する

☆☆
タイミングさえ噛み合えば活躍しないことはなさそう
アリーナだとまぁ仕方なしに取ってもいいレベルには達してると思う


480:古巨木ガル
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト8/7/7
急襲
雄叫び:この対戦中 自分の「トレント」は急襲を得る。

☆☆☆
終盤帯で急襲付いてもな~って感じ
+1/+1はまだまぁまぁって感じだったがこっちは輪をかけてびみょい
+1/+1と両方付いたらまぁそら強いが


481:改造大巨木ゴルMk-II
ミニオン/レジェンド/ドルイド/メカ/コスト9/5/10
挑発:超電磁
雄叫び:この対戦中 自分の「トレント」は種族メカと超電磁を得る。
(超電磁は手札から使用しないと効果ないです)

☆☆
これもそこまでやる程のメリットには感じない
トレントにメカ混ぜるとデッキ構築も難しそうだしね


482:トレントの栄養
呪文/コモン/ドルイド/コスト0
このターンに「トレント」が死亡する度、このターンの間のみマナクリスタルを1つ獲得する。

☆☆☆
さっきの急襲付与とかルーン彫刻と相性良し
胡散臭いドルイドがフループの代わりに使うみたいなことはできなさそうなので満足


483:トレントの繁茂 ★
呪文/コモン/ドルイド/コスト4
空のマナクリスタルを1つ獲得する。
トレント1体ごとに必要マナが2減る。
(過剰マナ有り)

☆☆
トレントドルイドを組むなら入れるけどこいつがトレントドルイドを組む理由にはならない


484:トレントの息吹
呪文/レア/ドルイド/コスト2
カードを1枚引く。
自分の盤面に「トレント」がいる場合「トレント」を2体召喚する。

☆☆☆☆
こっちは割とトレントドル組む理由になるパワカ
総合パワー的にはスクロマンスの壊れ共には一歩劣るけど件のルーン彫刻であったり予習とも相性良い
ヘイトも向きそうにないいいバランスだと思いました


485:究極のトレント
呪文/エピック/ドルイド/コスト10
5/5の「トレント」を1体召喚する。
味方の「トレント」の数分のダメージを与える。
カードを味方の「トレント」の数分引く。
味方の「トレント」の数分装甲を獲得する。


ケルサスと森の助けと一緒に使って究極
流石にそこまでお膳立てが必要だと究極でも弱い


486:爆弾発掘家 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト4/3/4
「爆弾」を一つランダムに掘り出し
それを相手のランダムなミニオンに投げつける!
Booom!!!!!!
掘り出す「爆弾」
・ゴブリン爆弾 1/0/2(断末魔・相手のヒーローに2ダメージを与える)
・ブームロボ 1/1/1(断末魔・ランダムな相手に1~4ダメージを与える)
・爆発ヒツジ 2/1/1(断末魔・全てのミニオンに2ダメージを与える。)
・ブーマーロボ3/2/2(断末魔・ランダムな相手のミニオンに4ダメージを与える。)

☆☆☆
投げつける挙動がわからんがおそらく「召喚→ミニオンと戦闘」みたいな流れなのかな
ゴブリン爆弾引かなければ割とコスパいい除去なのでハイランダーとかには普通に席ありそう


487:正義の名の下に
呪文/コモン/パラディン/コスト1
秘策
ミニオンの戦闘後、敵のミニオンが生き残っている場合、そのミニオンを破壊する。

☆☆☆☆
かなり強く感じたが許される感もそれなりにある
対象になるミニオン的に中型挑発との相性抜群だし貪欲な読書家とかとも使いたい
奇数パラだと新兵のバフとの二択迫れるけど秘策入れること自体が強くなさそう


488:作戦開始! ★
呪文/レア/パラディン/コスト4
作戦を1つ選ぶ。このゲーム中、シルバーハンド新兵はその効果が付与された状態で場に出る。
突破作戦:急襲を得る。
防衛作戦:挑発を得る。
持久作戦:断末魔「1/1のシルバーハンド補充兵を召喚する。」


奇数偶数と噛み合わせ悪いしスタンだと新兵シナジーあってないようなものだしなあ…
急襲付けると知恵の聖典と相性良くなるしアルーラワンチャンとかもあるし入れても実はそんな悪くないかもしれない…?


489:火吹きトーテム
ミニオン/レア/シャーマン/トーテム/コスト3/0/3
自分のターン終了時にランダムな敵1体に3ダメージを与える。

☆☆☆
特にいう事はない
既存のトーテム並べるシャーマンと相性が良い
ただ鰤も何も考えずにヘビの結界実装したわけではないと思うので案外こいつは壊れなのかもしれない


490:重装甲化
呪文/コモン/パラディン/コスト3
ミニオン1体に+0/+4と「このミニオンはダメージ以外では破壊されない」を得る。

☆☆
粉骨の砕身者とか無理強いとかプリ全般とか刺さる場合もある
ただまあ基本コスパ悪いバフ


491:ホーンレイジャー ★

ミニオン/コモン/デーモンハンター/エレメンタル/コスト3/1/1
雄叫び:+0/+4、挑発を得る。
異端:代わりに+4/+0、急襲を得る。


使いにくい除去をこれ以上積むかとはならなそう
そもそも1/5が弱いしデモハン1+4点出しやすいと思うので強みもいまいち活かせないと思う


492:オウケナイの預言者
ミニオン/エピック/プリースト/コスト3/3/3
雄叫び:相手が次に引くカードがミニオンか呪文かそれ以外かを予想する。
断末魔:予想が正解していた場合、そのコピー2枚を手札に加える。
(補足:予想が間違っていた場合も断末魔のアイコンは出る)

☆☆
流石に構築入りするパワーはないけどプリはガラク祈願があるので存在に意味はあるよ
ただガラク入れるプリはリソース過剰になりがち


493:ワックス・ストレンジャー
ミニオン/エピック/中立/コスト10/2/16
急襲 攻撃するときこのミニオンに攻撃力+3を付与する


ここまで重いといくら体力あってもすぐ除去られて微妙そう
眠れるドラゴンとかは他のコンボありきで一線級だったけどこいつはどうだろうなあ
ワイルドだとまあコンボとかありそうだけど強くはなさそうよね


494:カード名なし ★
ミニオン/コモン/中立/コスト3/3/4
雄叫び: このゲーム中に自分が使用した、デッキに元々含まれていないカードを1枚発見する

☆☆☆☆☆
まあ発見しないデッキがほぼ存在しない(軽く調べたけどたぶんアグロハンターと自傷ウォロくらいだと思う)
別に発見じゃなくても二連斬とか転生後ミニオンとかも使いまわせる
むしろそういうのを確定で使いまわす動きもあり
効果は面白いのでコストかスタッツ減らしたいね


495:序章への開門
エスト/レジェンド/デーモンハンター/コスト1
エスト:味方が15回攻撃する。
報酬:ビギナーズグローリー(常動型ヒーローパワー:自分のターン中自分のヒーローの攻撃力+1、自分のカード全てはナーフ前に戻る。)


15回も殴ってたらどっちか爆発してるわ
報酬の強さ的にも半分くらいに減らしてよいのでは


496:ポータルの聖典
呪文/エピック/パラディン/コスト9
ランダムなパラディンミニオンを四枚手札に加える、それらに+2/+2を付与する。

☆☆☆☆
割とスクロマンスに近しいパワーのカード作れてると思います 褒め言葉
ライトフォージのクルセイダーとか言うあんま強くないカード入れずに済むのは良いし両立するのもそれはそれで強そうね


497:守護の聖典
呪文/エピック/パラディン/コスト4
自分のヒーローは次の自分のターンまで挑発と攻撃力3を得る

☆☆
コスト下がるの加味してもパワー低め
ヒーロー挑発で次のターンリーサル盤面保持とかあるけど限定的だし無理して積むカードではない


498:超弩級砲塔列車(ちょうどきゅうほうとうれっしゃ)グスタフ・マックス
ミニオン/レジェンド/中立/メカ/コスト10/10/10
血祭り
相手ヒーローに10点ダメージを与える


ヒーローブームがヒロパで持ってきて不意のリーサルを狙うカード


499:竜のアイドルアリス
ミニオン/レジェンド/パラディン/ドラゴン/コスト6/2/2
雄叫び
このミニオンと同じ体力と攻撃力をもつアリスのファン(一マナ、挑発、ドラゴン)を二体召喚する


前回の335番目が同じ効果の同じ名前でした
環境は変われど評価は変わらず


500:ドラッカリのイタコ
ミニオン/エピック/中立/コスト4/1/1
雄叫び:エレメンタル1体とスタッツ、能力を入れ替える。


流石に重さに見合ってない
今のエレメンタルの層だけ見れば2コスでも使われない
将来強いエレメンタルが来ても2コスでいい説さえある


501:双炎竜 アルファ ★
ミニオン/レジェンド/パラディン/ドラゴン/コスト6/5/6
挑発
雄叫び
このミニオンの攻撃力が7以上だった場合双炎竜ガンマ(7/7/5急襲)を召喚する

☆☆☆
ハンドバフ込ならこんなもんじゃろ的性能
ただ入るデッキもなさそうだしアリーナも使いにくいしでカタログ通りの力を見ることは無さそう


502:ベビードラゴン
ミニオン/コモン/パラディン/ドラゴン/コスト1/2/1
雄叫び
このミニオンの攻撃力が3以上だった場合ドラゴンを一枚発見する


ハンドバフ必須ならドラゴン発見以上の何かが欲しい


503:集結する相棒 ★
呪文/エピック/ハンター/コスト6
獣の相棒を(1)回使用する。(呪文ダメージによって強化される)


仮にハンターと相性がいいスぺダメが来てこれと一緒に使えても強いデッキにはならなさそう…


504:キリントアの記録員
ミニオン/レア/メイジ/コスト5/4/5
雄叫び:直前に使った呪文1枚を手札に加える。

☆☆☆
特にコンボとか考えなくても強いが凍結系を使いまわすのがいちばん見る動きになりそう
ワイルドだと時間湾曲おかわりできるけどわざわざクエメイジには入れなさそう


505:ジャラクサスの斥候
ミニオン/コモン/ウォーロック/悪魔/コスト1/1/2
雄叫び:次の相手のターンの間、相手はヒーローを呪文の対象に出来ない。


魔除けの宝石職人の下位互換


506:トーテム式強化術式
呪文/レア/シャーマン/コスト2
ミニオン1体に+2/+2を付与する。対象がトーテムだった場合ランダムなトーテム1体を自分の手札に追加する。

☆☆☆☆
エレシャーが今のトテシャーくらい強かったら大地の力ももう少し評価されてたろうなあとは思う
ワイルドだと偶数シャーマンで最強なので☆4.5くらい

 

507:金嘴のフクロウ
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト2/2/1
雄たけび:ミニオン1体を沈黙させ、その効果とスタッツをこのカードに付与する

☆☆☆☆☆☆
盛りすぎ盛りすぎ 超強化無貌やん


508:異界のポータル
呪文/エピック/ウォーロック/コスト4
自分のデッキに自動詠唱で吸収を持つ2/2の悪魔を召喚するポータルを6枚混ぜる。カードを2枚引く。

☆☆☆☆
2ドローが単純に嬉しい
最近ヒーロー差に限らず2ドローの価値が2.7マナくらいまで下がってる風潮を感じるのでこれもやってることは微妙なんだけどね
死者蘇生のバリューも下がるし


509:強い鰯 ★
ミニオン/レア/中立/マーロック/コスト2/1/1
このカードは攻撃力が1以下なら無敵を持つ

☆☆☆☆☆
ざっくり2マナドレッドスティー
バフ乗せられないのは不便だったり、逆にこいつにバフをかけられることで処理とかと穴も無いことは無いがそれを差し引いても壊れている


510:融合体の提案者
ミニオン/レア/中立/コスト3/3/4
このカードは隣接、前にいるミニオンの種族を得る


融合体と違って不意の蟹に食われなかったりする
それだけ
しかもそれもあまりメリットではない


511:透視メガネ
武器/レジェンド/プリースト/コスト3/0/4
ターン開始時:相手の手札が3枚ランダムに表示される。


基本ピーピングはボロカスに批判するけどほぼ永続で3枚も見れるならまだ希望はあるかもしれない


512:偉大なるドゥームガード・アズィノス ★
ヒーローカード/レジェンド/ウォーロック/デーモンハンター/悪魔/コスト6/装甲5
デッキに入れられるミニオンは悪魔だけになる、かわりに自分はデッキにウォーロックとデーモンハンターのカードを入れられる。
雄たけび:アズィノスのウォーグレイブを装備する
ヒーローパワー(1):1ダメージを受ける。このターンの間攻撃力+3

☆☆☆(☆☆)
これも実装されてみないと分からない効果
もしデッキとして纏まるのならこいつ自身の効果はこれ主体で組んでもいいと思えるパワーはある
Zooもテンポデモハンも悪魔じゃないやつ入れられないのかなり厳しいので両立でどれだけカバーできるか
ワイルドだとビッグデーモンで宇宙


513:装甲クレクレ君
ミニオン/レア/中立/コスト3/2/2
断末魔:6装甲を獲得する

☆☆
断末魔にした分コスパとか諸々良くしたヒールロボ
即効性が無いのは不安しかないけどヒールロボと違って先出ししてもバリューをマックス発揮できるのは偉いところ
ただ恐らく一番の就職先であるウォロが体力変化シナジー持ってるのが懸念材料


514:探索者エリーズ
ミニオン/レジェンド/プリースト/ドルイド/コスト5/5/5
選択
相手のデッキに入っている呪文2枚を発見する。
又は自分のデッキからコスト4以下のミニオン1体を召集する。

☆☆☆☆☆☆
効果盛りすぎて一瞬ハイランダー効果だと思ってた
だとしても☆の数変わらなさそうだけども


515:悲しき怪物ブギーモンスター
ミニオン/レジェンド/中立/コスト8/6/7
挑発
雄たけび:すべてのミニオンに2ダメージを与える。倒したミニオン1体につき+2/+2を得る

☆☆☆☆☆☆
流石に令和の始祖ドレイクとしては強すぎるので30年後くらいにまた面接来てもろて


516:今日の運勢 ★
呪文/エピック/シャーマン/コスト2
2~8点のダメージを与える。
オーバーロード:1~6

☆☆
こういう振り切ったカードは特筆すべきコメントに困る、とも評価が楽で良い、とも
強いていえば上振れ下振れの上限下限値の設定が良い感じ


517:ジリアックス・殲滅型
ミニオン/レジェンド/中立/メカ/コスト5/1/1
超電磁、猛毒、蘇り、木霊、突撃

☆☆☆☆☆
こいつも本家よろしく超電磁せずに使って雑なアド稼ぎが主な仕事場っぽい
特にこいつ5マナで2匹猛毒で刺せるの動きとしては破格すぎる
勿論突撃付与なので悪用しようと思えばいくらでもできるけど、悪用しようと思わなくても悪用になるのはより不健全


518:メカメカトーテム
ミニオン/レア/シャーマン/トーテム、メカ/コスト2/2/2
急襲


種族両立しても、だからって例えば「メカシャーマンにトーテムバフ入れたろ!」とはならないのよな 結局
ダブル種族には更に何かひと捻りが欲しい


519:女王バチフフラン
ヒーローカード/レジェンド/ハンター/ドルイド/獣/コスト5/装甲5
雄たけび:1/1のハチを6体召喚する、それらは即時にランダムな敵を攻撃する。
ヒーローパワー(常動):自分のヒーローが攻撃の対象になったときハチを2体召喚し、ランダムな敵に攻撃させる

☆☆☆☆
こいつも評価別れそうだけど個人的には大騒ぎする程ではない程度に強いと思うんだよな
私は単純に雄叫び効果の回復+6点ばら撒きってだけでもドルイドに入れる価値は十分あると思うし、ヒロパとかも刺さる相手に刺さる程度に収まると思う
これを見た市井の人が強いと思うのか弱いと思うのかすら分からない HS情勢複雑怪奇


520:飢えた狼
ミニオン/レア/ハンター/獣/コスト2/3/2
獣が死亡する度、3/2の「寄ってきた狼」を召喚する

☆☆☆☆☆
種族限定壊死のガイストとは言っても適正スタッツにあげていい効果ではない
2マナとか言うくっつきの良さもこのカードを許せなくしてる


521:1点賭けのギャンブラー ★
ミニオン/コモン/中立/海賊/コスト3/3/3
断末魔:マナクリスタルを3得る。もしくは3失う。(確率は得る30%、失う70%)


進化とかでこいつが出てきたら皆さんはどう思いますか?
私はキレます
相手が出してきてもキレると思います


522:ポータル管理士
ミニオン/エピック/ウォーロック/悪魔/コスト4/3/6
悪魔を召喚する度、自分のデッキに急襲を持つ2/2の悪魔を召喚するポータルを1枚混ぜる

☆☆
ちょっと前だったらこのスタッツでメリット持ちってだけで☆×3は鉄板だった
こいつもやってることは弱くないけど早いデッキだと恩恵少ないし遅いデッキだとバリューそこまでなのでリスインはしなさげ


523:神出鬼没の麗人 ★
ミニオン/レア/中立/コスト4/2/5
魔法活性
「断末魔:このミニオンを再度召喚する」を得る。

☆☆☆☆
比較先としてゼレクはまあ鉄板
後3tコインこいつがまぁえげつないし早いターンで魔法活性したこいつを処ろうと思うとリソースかなり吐かされるのでかなり強いカードだと思う
ただ一応☆×4付けたんだけど正直鉄板で入るかと言われたらそうでもなさそう ☆×3.5くらい?


524:高くそして低く
ミニオン/レジェンド/全て/コスト6/6/6
ターン開始時:自分のデッキのカードを コストが「低い順」に 並べ替える。
ターン終了時:自分のデッキのカードを コストが「高い順」に 並べ替える。

☆☆
占星術師ルナとのコンボができるけどコンボの総マナが多いのがネック
普通だったら素直にボルケルトと良いと思うけど、自分のターンに自壊させることで逆ボルケルトにできるのがどれだけ有効に働くデッキがあるか
たぶんない


525:凶暴なオオトカゲ
ミニオン/レア/ハンター/獣/コスト2/4/2
急襲
100%の確率で指定していない敵を攻撃する

☆☆☆
これは顔面火力として認識するカードだと思う
相手が展開してない時に限るので腐り度はキルコマ以上だけどその分生き物なのでトントンくらい?


526:生きているフロストボルト
ミニオン/レア/メイジ/エレメンタル/コスト2/2/1
雄たけび:敵一体をターゲットにする。
断末魔:ターゲットにフロストボルトを使用する。(いない場合はランダムな敵)

☆☆☆☆
ターゲット消えてもフロボ発動するのが死ぬほど偉い 偉いとか言うかずっこいと言うか
これもまあ除去より顔面にぶち込む為のカードとみて良さそう
これでもぶっ壊れと騒ぐまではないがやっぱりターゲットいない場合はフロボ不発でも十分だったとは思うけどなぁ(そうなったら構築には入らなさそうだけど)


527:マナ荒らしのトログ
ミニオン/コモン/中立/コスト3/2/7
魔法活性
このミニオンを相手の場に移す

☆☆
スペルを入れなければ実質ノーデメとは言うがそんなデッキ組まされる時点でデメリットの塊なのだった
いつぞやの亡霊の書入れてるハンドメイジとかでもこれ使うか正直微妙だと思う


528:記憶をなくした爆弾兵
ミニオン/レジェンド/中立/コスト1/1/3
ゲーム開始時にこの対戦中、お互いに時間がない時の導火線が見えない、音も聞こえないようにする。


こういう系では珍しく引かなくていいので本当に使えないカードでもない気はする
APM程振り切ってなくても案外導火線爆発狙えるデッキはあるかもしれない
それはそれとして使うかと言われたらノー


529:マナ溢れの木
ミニオン/レア/ドルイド/コスト3/0/3
ターン終了時、手札に過剰マナを1枚加える。
(過剰マナ:呪文、0コスト、カードを1枚引く)

☆☆☆☆
マナ潮の相互互換だけどケルサスとの兼ね合いも見て上位互換気味に見てる 魔法活性とかもあるしね
ドルの他と毛色が違うドロソは重宝されそう


530:アレーター
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト6/4/6
挑発 聖なる盾 生命奪取
雄たけび:味方のミニオンすべてに 挑発 聖なる盾 生命奪取を付与する

☆☆☆☆☆
味方全員にディバシ付与が5マナなんだけど…
雄叫び効果まるまる抜いてもなお使われそう 普通に基本スペックからして高い


531:シールドポーション
呪文/エピック/ウォリアー/コスト4
装甲を12獲得する。

☆☆☆
上級ポの相互互換
スラムとの相性も良いし上級ポと違って手札で腐らないのもいい
ラクウォリに入りそうだけどガラクウォリ…?って感じなのが微妙ポイント


532:裁き人、閻魔
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2/2/3
他のミニオンが死亡する時、代わりにそれをオーナーの山札の一番下に置く。


聞きなれない書き方してるしもしかしたら別ゲーに元ネタがあるのかもしれない
ミニオン限定だがデッキをボルケルト以上に好きに弄れるのでプロレスと言うか友情コンボ用のカード


533:シルバーバックの異端者
ミニオン/コモン/デーモンハンター/獣/コスト3/4/1
突撃

☆☆☆☆
クラス専用上位ウルフライダーは割と諸説
顔にも飛ばせるシャドウボルトと見るとやることやってるので何かデメリットあってもいいかもね


534:シールドメテオ
呪文/エピック/ウォリアー/コスト6
ミニオンを対象とする。それにあなたのヒーローに付与されたアーマーと等しい数のダメージを与え隣接するミニオンに与えたダメージの半分のダメージを与える

☆☆
メテオみたいな大型確定除去+αみたいなのは助かるがシルスラがベースだと割高に思える
奇数ウォリに入らないのがとにかく痛い


535:クトゥーン
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー:戦闘に勝利した時、手札にあるミニオンのグレード数だけ追加ダメージを与える


盤面強化に何ら関与しない系は取りたくない
☆5ナットペイグルとコンボ出来たらいいけどあいつすぐ死ぬしなあ


536:ヘーゼルバーグ ★
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト8/2/12
挑発
雄たけび:この対戦中死亡したトレントの数だけこのミニオンを+2/+2する

☆☆☆
ゴルに除去を切らせた後にこいつを着地できればかなり美味しい
基本ヘルスは20以上になってるだろうし生きて帰ってくればフィニッシャー足り得る性能は十分
こういう振り切れた強化が来ても楽しそうねトレント


537:リンゴ用ナイフ
武器/コモン/ローグ/コスト0/1/2
バニラ

☆☆
0マナ2点なのでよっぽど弱いことはないだろうけどまぁ採用はしない
なんか武器シナが今後増えても採用はしないと思う


538:ンゾス ★
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(1コイン):自分の最初の断末魔は2回発動する


強化前のリッチキングの下位互換


539:血を長に
呪文/レア/ウォリアー/コスト2
ミニオン1体に2ダメージを与える。そのミニオンが死ななかった場合、シルバーバックの長を1体召喚する

☆☆☆☆
シルバーバック関連でまともに強いの初めてかもしれん
2ダメージなのはコンボ起動としては使いにくいが叩きつけつつ挑発展開を2マナで行えるのはかなり強い

 

 

続きはこちら

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/09/12/210019

オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その③(後編)

続きです
前回はこちら
https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/08/02/205436

362:ライオンの像
ミニオン/エピック/ハンター/コスト3/1/6
攻撃できない。ターン終了時隣接するミニオンに攻撃力+3を付与する

☆☆☆
フレイムタントーテムもどきだけど素直なフレイムタンの方が欲しいよなあ
即効性のない攻撃バフってなんかそれほど評価できない
3/1/6ソフトトーントはバフされた隣込でちょっと面倒くさそうではある


363:骸骨の像
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト2/3/4
攻撃できない。隣接するミニオンが死亡する度このミニオンに+1/+1を付与する。断末魔:このミニオンの攻撃力と同じだけ自分のヒーローを回復する

☆☆☆
まあトークンでバフも自壊も容易いので使いやすくはある
体力もバフされるので言うほど除去はされにくいんじゃないでしょうか
ただちょっと仕込み必要なのに回復しか仕事しないのはスロット枠的にどうだろうね


364:杖の像
ミニオン/エピック/メイジ/コスト4/0/5
攻撃できない。隣接するミニオンに無敵を付与する。

☆☆☆☆☆
パッと見クソ強、よく考えたらそうでもないかも?と思ったけどもう一度よく考えたらやっぱ強いわ
今の環境たぶん5点は盤面空からどうにかするには複数手順必要だし、隣接の無敵共で盤面は制圧できてる筈なので仕事に対する影響力が大きすぎる


365:魔弾の契約
呪文/エピック/ハンター/コスト5
ランダムな敵ミニオンに3ダメージを6回与える。その後、「最期の魔弾」を自分のデッキに混ぜる。

「最期の魔弾」
自動詠唱 自分のヒーローに10ダメージ。

☆☆☆
火山噴火とかローリングファイボと比較してまぁデメリットと効果的にはこんなもんだろうとは感じる
ただぶっちゃけ序盤はヘルファイア、終盤はネザーで事足りてるような気もせんでもない
デメリットも馬鹿にならないし
ハイランダーウォロならAOE足りなかったり盤面作って戦う感じだし一番使いこなせるんじゃないですかね


367:怖がり屋の墓守
ミニオン/コモン/プリースト/コスト6/4/3
断末魔 対戦中破壊された自分のミニオン1体を復活させる。5マナ以上のミニオンが復活したならそれを1/1の「ただの影」に変身させる。


復活って文言があるのはわかるけど、スカイゴーレムと比べてパワーが悲しすぎない?(劣化とは言わないにせよ ほぼ劣化だとは思ってるけど)
コストが6もあるなら素のスタッツもっとあっても良かったんじゃ


368:有徳の反逆者 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト3/1/1
聖なる盾 急襲
雄叫び 敵のミニオン1体につき+1/+1する。

☆☆☆(☆)
返しで強いジリアックスみたいなやつ あいつと違って更に極端だけども
強いは強いけど結構タイミング図る必要あるしそんなに対アグロで強そうにも見えないしで確定採用!まではいかないと思う 一応☆×4だけどかなり☆×3よりの評価
追記)新カードのパラ2コスを見てたらこいつ割と許されるよりなんじゃね?と思えてきた
急襲ディバシある時点で別物じゃん!ってのもそうなんだけど


369:甲板の掃除屋
ミニオン/コモン/ローグ/海賊/コスト2/2/2
雄叫び 味方の海賊一体を手札に戻し、それに+1/+1する。


何を戻す想定なんだろう スカイ賊とか突撃とかかなあ
影隠れに+してこいつを入れたいって思う機会あんまなさそう


370:封印されしジンユー ★
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト2/2/5
休眠状態:2ターン後に目覚める。目覚めた時マナクリスタルのロックを解除する。


次のターンにオバロ使わないと効果無いのはな…
他の封印カードと比べてそもそもの効果自体も控えめが過ぎるのでもう少しなんかこう…暴れても良かった(ふわふわしてる)


371:封印されし暗殺鬼/ミニオン/レア/ローグ/悪魔/コスト4/5/5
隠れ身
休眠状態:2ターン後に目覚める。目覚めた時、ランダムな敵ミニオン1体を破壊する。

☆☆
弱くはないんだけど監視者と違って安定しないしフェルモーとかアンタインと違って顔面も脅かさないので構築入りは難しそう
隠れ身はシミとまでは言わないけど特にこいつの価値を上げも下げもしてない


372:双龍頭領 アオバ
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト8/6/8
突撃
手札からパラディンミニオンを出すたび、ランダムな敵に攻撃する。

☆☆☆☆
現環境のパラディンカードでさしあたってこいつとコンボさせたいのはいなさげ
むしろ聖典とかティリオンとアンチシナジーなので評価を下げてなお☆×4
やってること激強侍 即効果は発揮しないけどムエルテみたいな感じね
ワイルドはリネッサと合わせてコンボ可能


373:一騎当千
呪文/コモン/ウォリアー/コスト3
味方ミニオン1体を指定する。そのミニオンは全ての敵ミニオンをランダムに攻撃する。この戦いは指定ミニオンが死亡するか敵が全て死亡するまで続く!


横殴りが誰も使ってなかったのでこれも強い未来が見えない…
1コスならもしかしたらワンチャンくらいはあったかも


374:羊術使い ★
ミニオン/エピック/中立/コスト3/1/4
手札以外から召喚されるミニオンを1/1の羊に変身させる。

☆☆
スタッツが貧弱すぎるので、復活とかビッグみたいなまずメタりたい対象には無力
適当に置いてトークンを変身させて~みたいな感じで局所的な活躍はするがその為に入れたいか?という話


375:暗殺ギルドのブローカー
ミニオン/レア/ローグ/コスト3/4/3
味方ヒーローが使用するスペルか味方ヒーローの攻撃でミニオンが破壊された時、コインを1枚手札に加える。

☆☆
弱くはないがミラクルする為のコインを得るためにダメージスペルを吐くのはチグハグ
奇数ローグとかだと入れても良さそうだけどいずれ抜きそう


376:仮契約の悪鬼 ★
ミニオン/コモン/ウォーロック/悪魔/コスト3/4/4
雄叫び 次に自分が引くカードを破棄する。


ただの手札破棄ミニオンでもだいぶスタッツ下駄履かされてるのにドローロックまでさせてこれは流石に割に合わなさ過ぎる


377:終末預言扇動者
ミニオン/エピック/中立/コスト6/0/7
自分のターン開始時、全てのミニオンの攻撃力を7にする。(敵も含む)


盤面1ターン維持できないとただの的中者だし他の全体バフと違って突撃と相性悪いしなんならわざとこいつだけ残して敵だけ全体バフみたいな使い方わざとされるんじゃないの


378:星見の研究者 ★
ミニオン/レア/メイジ/コスト2/1/2
雄叫び 呪文を1枚発見する。そのコストを1にし、自分のデッキに混ぜる。


流石に遅い・不安定・本体弱いなのでアリーナでも弱めのカードかなと
それでもまぁ上振れはするので☆×2はあげても良かったけど
新弾のパワカ群に麻痺してるかもしれん


379:奪力の光
呪文/コモン/プリースト/コスト2
キャラクター1体の攻撃力を0にした後、「放出の光」を手札に加える。

放出の光 2マナ呪文
:ミニオン1体に奪力の光で奪った攻撃力と同じ値のダメージを与える。

☆☆☆☆
1枚で実質2回除去、タイミング選べて軽い、使いやすくてちゃんと強い
2マナで攻撃0にするのがやり過ぎとも言えるがなんかもうそれでも許される領域にこのカードゲームは来てると思ってる
いやそこまで言うほどやりすぎでも無いか


380:音速のエレメンタル
ミニオン/レア/シャーマン/エレメンタル/コスト3/4/6
急襲
疾風
雄叫び:次の自分のターン開始時にオーバーロード3を得る

☆☆☆☆☆
オーバーロードオーバーロード
2tコインこいつとか割と絶望感しかないな…
除去られたら特に隙がデカいので遅延オバロはちゃんとリスクとして機能してるけどそれ以上にリターンが大きい


381:誤配達人
ミニオン/エピック/中立/コスト4/2/2
雄叫び 前のターンに呪文を使用していたらミニオンを引き、ミニオンを使用していたら呪文を引く。(両方使用していたらどっちも引く)

☆☆☆
4コス2ドローミニオンじゃ特に何とも思わなくなってる(エルフの吟遊詩人とか既におるしな)
とは言えその動きが弱いわけでは無いのでコンボ系に万能ドローとしてちょくちょく見ることになりそう
条件的にパーツサーチよりはただのデッキ圧縮としての運用になりますね


382:内なる苦痛
呪文/レア/プリースト/コスト4
お互いの場のミニオン全てに「断末魔 自分のヒーローに2ダメージ」を付与する


コスト4も払ってそれだけで本当に満足か?
どういう時に使うの想定してるんだろ 相手がいっぱい並んでる時に使うの?
そういう時プリーストは3マナで2点オール出せるんだぞ?

383:ハジキガーディアン ★
ミニオン/レア/パラディン/メカ/コスト3/2/4
自分のミニオンが聖なる盾を失う度にハジキガーディアンを1体召喚する。


新弾の話で申し訳ないけど3マナでディバシ付けてコピーする呪文があったけどあれ実装されたらそういうテーマデッキが形になると思う 動画向けの域を出なさそうだが
現状はちょっとお手上げ


384:厳かな像 ★
ミニオン/エピック/パラディン/コスト5/3/1
2ターンの間、休眠状態。
目覚めた時ランダムな敵のミニオン1体を攻撃する。
断末魔:休眠状態になる。


2ターン毎に3点どっかに飛ばせる…だからなんだってなるな…
コストも重いし…最速で起動7tは流石に…
ぶっちゃけコスト2とかでもいいかな…それでも微妙感は拭えないけど…


385:槍の落とし穴
呪文/レア/ハンター/コスト4
敵の場の両端以外のミニオンを破壊する。

☆☆☆☆
相手が並べてる程効果を発揮するAOE
ぶっちゃけお手軽逆転カードなので不健全ではある
このカード腐る時って盤面そこまで負けてないって事だしハンターなら十分他のカードで巻き返せるって事だし
逆に一番強い使い方できるのは1ターンでぽこじゃが展開するそれはそれでヘイトデッキなので必要悪とは言いたくないが…くらいには溜飲を下げている いや全然スッキリはしてないから誤用なんだけど


386:浄化の声
呪文/コモン/パラディン/コスト1
秘策
コスト1、2、3のいずれかを選ぶ。
選択したマナコストの呪文を相手が唱えた時、その呪文を打ち消す。

☆☆☆
大体腐らないのがいい
メイジデモハンには1マナ、ハンターには2マナとか柔軟に対応できるし相手目線ケアしづらいのもいい
それと矛盾するようだけど1~3と対応幅が狭いのもデザイン的に好き パラの秘策ってこんなもんだよな~って


387:フェル充填
呪文/レジェンド/デーモンハンター/コスト10
異端:魂喰らいの曲刀を手札に加える。
(魂喰らいの曲刀
武器、10マナ、8/3、生命奪取
異端:この武器は全ての敵に命中する。)

☆☆☆
10マナ異端はかなり難しいが、まぁそれに見合う程度には強すぎず弱すぎずな報酬だと思う
カードパワー的に文句はないが惜しむらくはデモハンがこんなものに頼らずともバースト手段豊富なのがね…
相次ぐナーフとか新弾で仮にコントロールデモハンが台頭してもこれは入らなさそう…


388:救出者ローニン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9/4/4
雄叫び:相手の場に竜の檻を召喚する。
(竜の檻
ミニオン、3マナ、0/8、断末魔:相手の場にアレクストラーザを召喚する。)


結構めんどくさいことして出すのが8/8バニラなのは不満があるな…
こいつ自体重くてコンボ的にも使えないし
ラグと8点与えること鑑みるとアレクの雄叫び効果も使わせてあげてよかった気がする


389:魔力寄せの宝石
ミニオン/エピック/中立/コスト2/0/3
ミニオン1体を対象にする呪文が唱えられた時、このミニオンに対象を変更する。


『こいつにしか対象に取れない』ではないので敵や味方限定呪文を吸える
だから何だ感パねぇ~~~
強いていえば聖典パラの動きをちょっと止められるか…?


390:魔力寄せの宝石/ミニオン/エピック/中立/コスト2/0/3
隠れ身
ミニオン1体を対象とする呪文が唱えられた時、このミニオンに対象を移す。

☆☆
隠れ身があると対聖典的にも割と現実味持てるね
対メイジにも凍結光線をこいつに吐いてくれたりして役立つかも


391:航路の作成
サイドクエスト/レア/ウォリアー/コスト1
海賊を3体召喚する。
報酬:船長のコンパスを装備する。
(船長のコンパス
武器、3マナ、0/3、自分のターンの開始時に海賊(2マナ、2/3)を手札に加え、耐久力が1減少する。)


結構武器を持てないデメリットきつい 素直に海賊3枚手札に加えるでも良かった
効果も弱いとは言わないが1t目は素直にミニオン出したくない?


392:角材 ★
武器/コモン/ウォリアー/コスト0/1/2

☆☆☆
コスト0で攻撃力を持てるのはかなり危うさを秘めてるけど、隠し武器や財宝荒らしと相性が悪いので今のウォリアーには入らないんじゃないかと
そっち押しのけてこいつ軸のデッキを組むほどの魅力は正直感じない


393:決死の修行 ★
呪文/エピック/ウォリアー/コスト3
味方のミニオン1体に1ダメージを与える。
そのミニオンの体力が1になるまでそれを繰り返す。


寝返りとかもデメリットだけ3コストだけど、あれはコンボでハンデスと言う独自で強力なコンボがあるからギリ許されてたけどこれは結局既存のコンボにしか使えないからわざわざ入れんかな…


394:スパークジャベリン
武器/レア/シャーマン/コスト5/3/3
雄叫び:既にスパークジャベリンが装備されている場合、かわりにツインスパークジャベリンを装備する。
(ツインスパークジャベリン
武器、5マナ、3/6、疾風
攻撃した時、敵のミニオン全てに1ダメージを与える。)


ミミロンヘッド感すごい
大昔のハースストーンだったらマジでありそう


395:儀式の燭台 ★
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/コスト6/0/1
最初は休眠状態。
雄叫び:「火を灯す」を3枚手札に加える。儀式の燭台に3つの火が灯った時、支配者、ジャラクサスが目覚める!
(火を灯す
呪文、6マナ、燭台に火を灯す。)
(支配者、ジャラクサ
ミニオン、9マナ、3/15、このミニオンが目覚めた時、相手のマナクリスタルを全て破壊する。)
(補足:儀式の燭台を破壊し、ジャラクサスが召喚される。場が埋まっていてジャラクサスが出ないことは発生しない。)

☆☆☆
一気に手札に来る 呪文 となんぼでもコンボできそうな条件
ソーリサンで一気にコスト下げたりヴァルゴスで踏み倒しはリンにはできない芸当
ただリンとは違って盤面には本当に何も関与しないのでガチガチのコンボ専用構築組まないとキツい
ただコンボに寄せすぎると覚醒後のライフ削りに問題が生じる ちんたらやってたんじゃマナクリスタル回復されて意味ないし
こういうゲームエンド系カードの中では珍しくバランス良く感じた


396:カラオケマシーン
呪文/レア/ウォーロック/コスト5
パーティ・エレメンタルを2〜4体召喚する。
自分のヒーローがジャラクサスになっている場合、パーティ・エレメンタルが自分の場を埋め尽くす!
(パーティ・エレメンタル
ミニオン、3マナ、2/2、挑発、種族無し)

☆☆
虫害は疎かカエルの雨とも比べようになく貧弱だけどこんなでも割とそんなボロクソ言う程でも無いのではと思えてきた
こう言うの肝心な時に2体しか出さないから弱いんだけど
ジャラクサス様効果は誰も使わなさそう


397:聖なるお金
呪文/コモン/プリースト/コスト1
全ての悪魔に15点のダメージを与える


ジャラ様嫌いなんですか?


398:ボロボロロボ ★
ミニオン/コモン/中立/メカ/コスト2/4/5
ターン終了時:-1/-2される


沈黙させるなら古代の番人でいいしそもそもメカと相性悪い
2/3/3使いたいなら無限に選択肢あるしそもそも2/3/3ってそんなに強くない


399:蝿の湖/ミニオン/エピック/ドルイド/コスト3/0/4
ターン終了時:「蝿」を2体召喚する

蝿・1/1/1・獣

☆☆☆
順当なマロトーテム強化版
なんと言うか活躍も想像しやすい感じ
ただ今のトークンドルだと菌々で落としたりグローフライの邪魔になったり相性悪め


400:俺はムダンガで行く
呪文/レジェンド/パラディン/コスト8
全てのカードプールからランダムな8マナミニオンを召喚する
召喚したミニオンに「メカ」を付与する


スタンの8マナって大ハズレ!が無い(Minでナタリー?)のね ワイルドはハイリークおるけど
レジェンドじゃなかったらアリーナで…って言いたかった


401:赤くて3倍の奴 ★
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト9/9/9
3マナのカードを使うたびスタッツが3倍になる

☆☆☆☆☆
正直実際に実装されても実はそんなに強くない説がある


402:ハハハーハ・ハースストーン
呪文/レジェンド/デーモンハンター/コスト10
全てのナーフされたカードからランダムにナーフ前のカード5枚を手札に追加する。
ワイルド・殿堂入りもでます。
(何回もナーフされたカードは実装された時のカードが手に入る)


この動画は ご覧のユーザーの皆様が 応援しています


403:ボボボーボ・ボーボボ
ヒーローカード/レジェンド/中立/コスト1
装甲5
最初の手札に必ず来る。マリガン出来ない。破棄されない。
雄叫び:自分デッキのカードを全てランダムなエピックカードに変更する。
ヒーロパワー:お互いの持ち時間が15秒になる。


酒場の喧嘩


404:闘技場の覇王
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4/25/25
最初は休眠状態。
コモンのカードを10枚手札から使用すると目覚める。

☆☆☆☆☆
10枚ってかなり易いぞ…
発見とか双呪文とかやりようはあるので特に意識した構築じゃなくても普通に出せる(最速出しとかしたいなら別)
10/10とかならまあまだ良かったかもしれないけど流石にこれは釣り合いが…


405:勝利を望むもの ★
ミニオン/レア/プリースト/コスト3/1/1
雄叫び 相手のデッキの最もコストの高いカードのコピーを自分の手札に加える。


そのカード本当に欲しいか?
よしんば欲しいとして3マナに1/1出してまで欲しいか?
正直バニラスタッツでもいい説もある(それは流石にアリーナ番長過ぎ?)


406:連撃竜ドラギアス
ミニオン/レジェンド/中立/ドラゴン/コスト8/8/8
このミニオンの攻撃でミニオンが死亡した場合自分のターン終了までこのカードは疾風をえる


この効果なら急襲欲しかったな…
昔のハースストーンカードって感じだ


407:アウトランドのナベアツ
ミニオン/エピック/中立/コスト8/4/7
三枚ごとに使う呪文のコストは0、8枚目に使用する呪文は3回発動する

☆☆☆☆☆
流石に8枚目に狙って思念撃破~とかは厳しいと思うけど狙わなければ8枚発動は別になんとでもなる
ターン数跨いでいいのでケルサス以上にしんどい
というかケルサス的な使い方だけでも普通に強いし


408:イレコ・センチネル
ミニオン/エピック/パラディン/コスト5/2/2
このミニオンは場にいる間、他の自分のカードの効果を受けない。
断末魔:このミニオンの最大体力が2以上ある場合、最大スタッツが-1/-1された状態で再度召喚する。
(補足:このミニオンを効果の対象に取れるが、効果が発動しない。プリズムレンズ等、場以外の効果は受ける。)


噛み砕いていえばアンタッチャブルの2/2中身が1/1でしょ?
流石に貧弱すぎて強みが活かしきれてないような


409:ヴァルペラの風水師 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト2/2/3
雄叫び:ミニオン1体の位置を左端に移動させる。


異端のフィールド版とかあっても良いかもね
こういう横から色々言ってる手前私は新カード送ってないんでもし見てる方居たら案のひとつとして一考くだされ
そういうのがあったらこういうカードも面白くなるね


410:オークション!
呪文/エピック/ローグ/コスト3
相手のデッキに入っているミニオンを発見し、自分の場に出す。
選ばれなかった2体を相手の場に出す。

☆☆
ローグだと出された2体の処理に困りそうだなと
どちらかというとプロレスとか友情コンボ用カードかなあ
ワンチャンなんかコンボあるかも希望的観測で☆×2


411:ゲンキノコ
ミニオン/コモン/中立/コスト2/1/5
挑発
このミニオンがダメージを受けて生き残った時全てのキャラクターの体力を1回復する。

☆☆☆
殴りかかってきた相手も回復するので壁と言うより時間稼ぎに徹した盾役
序盤で5点ちゃんと出せることはそう無いので実装されたらかなり見ることになりそう


412:杉の木のトレント
ミニオン/レア/ドルイド/コスト3/2/5
ダメージを受けた後名前に「トレント」がつかないミニオンすべてに1ダメージを与える。

☆☆☆
トレント関係なく中盤で盤面にちょっかいかけるカードとしてお呼ばれされそう
ドルイドだと自分で着火しにくそうなのが難点か


413:やかましいインコ ★
ミニオン/レア/中立/獣/コスト2/2/2
味方のミニオンの雄叫びが発動する度、その雄叫びを”このミニオン”も一緒に唱える。

☆☆☆☆☆
調整版ブランとして偉いと思った
配信で言ってた自己バフや自己コピーは死ぬほど相性が良くて、特にコピーはブランと違ってこいつが増える度雄叫びが連鎖する
OTKの種類も豊富にお手軽でできるのもありそうなので実装するには何かしらのメスは入れる必要はあるかな


414:極寒ヒドラ
ミニオン/コモン/中立/獣/コスト3/2/4
攻撃したミニオンとそれに隣接したミニオンを凍結させる。(ダメージを与えるのは1体だけ)

☆☆
強いというかバ獣素材用な印象を受けた
本家ヒドラと違って大型に強めって感じだけど中盤でこのスタッツは心配なので素だと使いにくそう


415:インプマスター
ミニオン/エピック/ウォーロック/悪魔/コスト1/1/3
雄叫び:デッキにインプを10枚混ぜる。 攻撃する度デッキからインプを2体招集する。

☆☆☆☆☆
一応雄叫びがデメリットとしても機能するようにしたんだろうけど流石に処理できなかった時にゲームエンドになり過ぎ
zooが超上振れお祈りデックになってしまう


416:けがれしネズミ
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト1/1/1
断末魔:ランダムな味方のミニオン1体に+1/+1してこの断末魔を付与する

☆☆☆
強化版熱く教えを乞うものとしてはこんな感じでいいんじゃないのって感じ
死にまねとかと相性が劇的に良いのでワイルドのそういうハンターには純粋な強化かもね


417:蝗害のバッタ
ミニオン/エピック/ハンター/獣/コスト2/2/1
雄叫び:相手のマナクリスタルの数だけ急襲をもつ1/1のイナゴを召喚する

☆☆☆☆☆☆
いやいや…
流石に強すぎるのでたぶん『未使用の』マナクリスタルなんじゃないかな~とは推測できるが
それだとしたら☆×2くらいしかないけど


418:連続殺人
呪文/エピック/ローグ/コスト5
ミニオンを1体破壊する。コストが1高いこのカードのコピーを手札に加える。

☆☆
1枚で何体か処れる除去
コスト6のこのカードのコピーもコスト6になるんじゃないか いや書き方的にコスト7になるよ みたいな論争は自分の中である
5マナで除去だけはさして強くないし手札圧迫するしで使いにくそう
アリーナだと以下略


419:空っ風
呪文/レア/ドルイド/コスト3
ミニオン1体と隣接するミニオンに2ダメージを与える。マーロックには2倍ダメージを与える

☆☆☆
単純に超序盤の盤面整理としてお呼ばれされそう
デモハンとかの序盤の小粒掃除に丁度よすぎる


420:砂丘サーファー
ミニオン/レア/中立/コスト4/4/4
雄叫び:このターンの間+5/+2を得て、攻撃したミニオンに隣接するミニオンにもダメージを与える。


急襲を他で付与させれば9点バラまけるよ~って感じか
改造屋や手先で出来ることは出来るけど優先してデッキに入れる程では無さそう


421:自然暴れ
呪文/エピック/ドルイド/コスト3
装甲を全て消費する。全てのミニオンに消費した装甲に等しいダメージを与える。

☆☆☆☆☆
ドルにAOEを与えちゃダメですよ!
大暴れが強いのは周知の事実なのでこれもまあ暴れる


422:時の監視者トキ ★
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/5/6
雄叫び:この試合中、両プレイヤーの1ターンの持ち時間が30秒になる。
※ノズドルムが召喚された場合は15秒(ノズドルムの効果)になり、ノズドルムが破壊されると30秒に戻る。


OTKメタとして真面目にノズドルムを入れていたって話もあるけどその人もノズドルムが2枚積めても積まなかったんじゃないだろうか


423:恵(めぐみ)を与えるもの
ミニオン/エピック/中立/コスト5/8/8
雄叫び&断末魔:相手のミニオン全てに+1/+1を付与する。

☆☆☆☆
同コスト同スタッツの奴らの中では一番まともに使える…というか甘受できるデメリット
余っ程盤面取られてなければ普通に5/8/8、そういう場合は相手もスペルで取ると思うので断末魔効果も悪用されない
アベレージ強いがデッキも場面も選ぶ良いカード 巨人とかと似たような雰囲気を感じるわね


424:盾剥がし
ミニオン/レア/中立/コスト4/4/5
相手の挑発を持つミニオンを破壊するたび、
このミニオンを除く味方のミニオン1体に挑発を付与する。


よっぽどわんぱくなコンボじゃなきゃ使われなさそうだしそのコンボも勝利に繋がらないコンボっぽくて…


425:魔法製造機
ミニオン/エピック/メイジ/メカ/コスト2/2/4
自分が呪文を使用した後、
ランダムなクラスの呪文をデッキのランダムな位置に加える。


クエメがあるからこの効果、メリットともデメリットとも言い難いからこのスタッツと意図はわかる
けど強さも魅力もあまり感じないかなぁ
スクロールを混ぜるみたいな効果だったら楽しそうだったけど別物になっちゃうか

426:破滅の預言者
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/コスト7/9/5
雄叫び:次の自分のターン終了時、このミニオンは「捻じれし冥界」を唱える。

☆☆
このカードの対処自体は7tなら何とでもなるので、AOEとかセイヤー的よりかは『9点+α殴らせてくれたら盤面上げるよ』みたいなめっちゃ攻撃的なカードに感じた
ただウォロはラストとかロアが無いのでどうしても盤面勝負になるのでそんな駆け引き的なことにならさそうなのがカードゲーム的に惜しい
結構好きなデザイン

オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その③(前編)

どうも

先月あった配信の後追い評価です
丁度新弾の発表を見ながら評価を書いてました
評価的には降魔環境想定ですがスクロマンスのカードが言及されてたりもちらほらあります

皆さんも多少は感じてると思いますが新弾で全体的なカードパワーがまた一段と上がった感じしますね
発表を見てると自分の評価というか価値観も結構昔から変わってない老害思考だなあと思いました
と言っても私が始めたの騎士団からなのでそんな古参でもないんですけどね


かぬんさんの配信はこちら
https://m.twitch.tv/kanunrider/profile
割とこの配信見ているの前提の書き方してるのでもし未視聴であればアーカイブ視聴推奨です

また、オリジナルカード案は下記にあります
これでかぬんさんが配信で読むもの読まないもの傾向掴んだりしよう
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TTatCO-4ZoAXDV_slrVZPT7GnH7bMC8bS_Ua9Z4toNc/edit?usp=sharing


評価基準
因みに全部スタンダード基準ですが、ワイルドにちょくちょく話が飛ぶこともあります
同じランク帯でも地味に差はあるのでまぁ参考程度に

☆☆☆☆☆☆
100年後のハースストーン
☆☆☆☆☆
ギリ実装されるけどすぐナーフ入る
☆☆☆☆
パワカ以上壊れ未満
☆☆☆
デッキに入ってても違和感ない
☆☆
へぇお相手それ入れてるんだ、珍しいね

へぇお相手それ入れてるんだ、クソデッキだな

 

276:錆鉄の壊し屋 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト5/5/8
急襲
敵のミニオンは挑発を得る。

☆☆☆
殆ど顔が殴れなくなるのがちょっとどうなんだろうなぁって
その分こいつで殴りまくって盤面を取りきろうってスタンスなのか
ただ5マナでちょい強いスタッツ急襲はもうそこまで嬉しいタイミングでもないかなあとは感じる
でも錆鉄騎の略奪者見ると強い奴だなこれ
名前的にも意識してそう


277:矢の罠 ★
呪文/エピック/ハンター/コスト2
秘策 相手が呪文を使用したターンの終了時、呪文を使用した回数だけランダムな敵に3ダメージを与える


ケアが恐ろしく簡単なのでそこまで脅威に感じられないな…
スペル比重系のデッキのテンポを崩せるのは良いかもしれないけどわざわざデッキスロットを割く強さには感じられなかった


278:崩れかけの雷玉(らいぎょく)
ミニオン/レア/シャーマン/コスト1
ミニオン1体に1ダメージを与える。
(マナクリスタルをオーバーロードした数だけアップグレード!)

☆☆☆
実質ジャスパーみたいな使い方できそう
ただ今のシャマがそこまでオバロに重きを置いておらずこれがあるからってオバロ軸にするかと言われると…な所はあるかも
強いが雑に入れても強くないのは良い


279:ネズミ集合
呪文/エピック/ハンター/コスト2
秘策 相手が1ターンに3枚カードを使用したら3/3のドブネズミを(1)体召喚する。張ってるときターン終了時アップグレード

☆☆☆☆☆
ネズミ罠亜種みたいな感じだけどこっちは逆にカード使用を強要させる
消費させて3/3が1匹出るだけでも割と強そうだけど本家ネズミ罠のせいで余計強く感じる
早く剥がさないと3/3がウヨウヨ出てくるのにネズミ罠だったら6/6が出てきてしまう…のはちょっと考えたくない動き
ネズミ罠がスタン落ちしたらギリ許せるかな


280:想起
サイドクエスト/コモン/デーモンハンター/コスト1
3ターンヒーローパワーを使わず終える。報酬 ランダムなメイジの呪文3枚

☆☆☆
お手軽すぎるリソース補給…って言いたかったけどこれデモハンなんですか
今回のナーフで前のめりじゃないデモハンが出てきたら日の目を見るかもしれないがリソース補給ってグルダンの髑髏とかで間に合ってるイメージあるしなあ


281:魂の魔力
呪文/エピック/ウォーロック/コスト3
カードを3枚引く デッキからカードを5まい除去する


デモコン理論適用してもキツすぎるデメリットだなあ
これ1枚でデッキのほぼ1/4が吹っ飛ぶのはなあ
除去なので疲労ダメ受けないことを活かしてマイラの不安定元素的な使い方ができるかもしれない


282:傾国の妖女
ミニオン/エピック/中立/コスト4/4/2
奇数ターンの時、無敵を得る

☆☆
後攻で強いカード というか先行でも5tに出すだけなので『相手ターン開始まで無敵』みたいに置き換えてもいいかもしれない
急襲付与とかあればその限りではないけど
場持ちの良さで考えたら荒地の暗殺者みたいな感じか?あれより使い勝手悪そうなので1コスト下げましたーみたいな感じで
そう考えると割と強いな


283:岩石トーテム
ミニオン/レア/中立/トーテム/コスト3/1/4
攻撃できない 挑発 ターン終了時+1/+2を得る

☆☆☆☆☆☆
タールクリーパーから同じ3マナでここまでやれる程ハースストーンはインフレしてません!ということで
追記)やっぱインフレはしてるわ これが許されないのは変わんないけど

284:コスプレパーティ!
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト2
味方のミニオンすべてをランダムなレジェンドミニオンに変身させる、スタッツは維持される


余程運に自信が無いとただの2マナ消費
沈黙プリみたいな使い方が出来れば強そうだけども…
あるいはドロバッシャーとかで再利用もあるが狙ってできるもんじゃないしね


285:ドラゴンブレス マシン
ミニオン/コモン/メイジ/メカ/コスト3/3/3
ターン終了時 ランダムな敵に味方のメカの数だけダメージを与える

☆☆
古き良きメックメイジ
真っ当な強化でカードパワーもまぁ現代よりかなって感じだけどメックをするならワイルドしかない
ワイルドでこの1枚が増えて戦えるかと言われたらワイルドをあまりやってない私でもうーんと言える


286:炎上トーテム ★
ミニオン/レア/シャーマン/トーテム/コスト2/0/4
ダメージを受けた後 このミニオンを含むすべてのミニオンに1ダメージを与える


だいぶコンボ色強め
これ自分も含むなら1回で残りヘルス分オール1をぶっ放し続けるのか
パッと思い浮かぶコンボが侍祭くらいしかないけど無いことはなさそう よく調べれば


287:炎の魔力
呪文/エピック/メイジ/コスト1
このターンの間呪文を使う度すべてのミニオンに1ダメージを与える

☆☆
パイロマンサー付与
初めからフレストなりで良くないかとも思うが序盤に凍結光線とかと合わせて2~3点のお掃除できるのは評価できるか


288:魔力漁り虫
ミニオン/レア/中立/獣/コスト5/2/5
挑発 手札にある間呪文を使用する度コストが1減る

☆☆
本家回廊の方はヒロパとか撃って無理なくコスト下がるシナジーがあるから入れてるだけで呪文多用する系で2/5はそこまで欲しくないかもという感じはある
コストが5なのでバ獣素材になるのは楽しそうだがハンター、しかもDKになった時ってそんな呪文使わなさそうだな…


289:キノコの手先(手先) ★
ミニオン/コモン/中立/コスト1/1/1
ミニオン一体に-2/-1を付与する

☆☆☆☆
今までの手先とは毛色が違う強さを持ってる
近似類としてアルダーの平和の番人があるけど1にするのと0に出来るのはだいぶ隔たりがあると思ってる
しかも体力も減らせる
大型にはちょい厳しいのはアルダーに負けるけどむしろ大型なんとかできる手先がいたらそれこそ壊れだしね


290:ミントのスプライト
ミニオン/エピック/中立/3/4/2
断末魔 各プレイヤーのデッキに引いたときこれを召喚する「大繁殖!」を1枚混ぜる


無限にこれを出すデッキを配信者が作る


291:解放者ハルバラ ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト5/5/5
雄叫び:自分のデッキに重複するカードが無い場合、オーバーロードから解放されたカードを3枚手札に加える。(例として炎まとう無貌のものが4/7/7のバニラになる。)

☆☆☆☆
リソース補給として順当に偉い
そもそもハズレが少ない上にオバロも無いので更に使いやすくなる
雄叫び効果なのもシャマには嬉しい


292:今日の獣 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト2/2/3
雄叫び:ランダムな3マナ獣ミニオン1枚を手札に追加する

☆☆☆
次のターン確約してくれるだけで偉い
普通にハイランダーでも入れるポテンシャルは秘めてるしアリーナだとマストピック級


293:死者強盗
呪文/エピック/プリースト/コスト3
この対戦中に死亡した相手ミニオンを1体発見して召喚する
選ばれたミニオンは死亡プールから削除される


使用感はマインドゲームズと変わらなさそう
復活系相手に強いけどそれはマインドゲームズとも同じなので…
発見だし向こうは早めに使いたい、こっちは終盤始まった頃に使いたいと棲み分けはできてきるけどね…
墓地プール削除のメタはよく投稿されるけど正直言うとそこまで対策になってるか怪しいところはある


294:騎士回生 ★
武器/レジェンド/パラディン/コスト3/3/1
この武器を装備している間、シルバーハンド新兵の攻撃力+1


緊急時に3点出せる新兵バフか…
正直リターンがあまり無いし3tの動き的にも奇数パラのデッキスロット的にも厳しいところはある
これ特有の動きというか強みがあまり無さそうなのが悲しいところね


295:英雄トーテム召喚の儀式 ★
エスト/レジェンド/シャーマン/コスト1
エスト:基本トーテム4種を1ターンの間に召喚する。
報酬:自分のヒーロパワーが「英雄トーテム」に変更される。

英雄トーテム(2マナ)
基本トーテム4種の全ての効果を持っている、4/1/7のミニオンを召喚する。召喚上限は存在しない。


原始の護符とか邪悪な呪術医とかを駆使すれば割と達成できないことはない感はあるか
ただデッキを特化させた上でリターンが薄すぎるのが悲しい
その辺もウィンドシアストームコーラーをリスペクトしてる


296:スリ用手袋
武器/レア/ローグ/コスト2/0/2
この武器は相手ヒーローを殴ることが出来ない。
攻撃力が0でも攻撃できる。
攻撃するたび「コイン」を貰える。

☆☆☆
テンポとある程度の顔面を犠牲に2コイン貰えるカード
コインをそこまでして欲しがるデッキってこれで余計に食らう分がかなり致命傷になる気がするんだよな
ローグだと尚更
昨今の小粒を並べる系の環境だと普通に相性よさげではある
ただコンボ系が環境と相性悪いよねって話になる


297:苦悶の悪魔
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト2/3/5
生命奪取
自分のヒーローは回復の代わりにダメージを受ける
雄叫び:すべてのミニオンに3ダメージを与える

☆☆
地獄の炎もどきをばら撒く2/3/2と考えればパッと見の弱さ程弱くはないかもしれない
だけど流石にデメリットキツすぎると思うんだよな…
自傷系の弱々悪魔の中では盤面を触れるのが偉いが、実質ラスガード効果を持ってるようなものなので他の奴らよりピーキー


298:ノームの手先
ミニオン/コモン/中立/コスト1/1/1
雄叫び メカを発見する

☆☆
特に言うことはないかなという感じ
強いていえばメカはドラゴンより単体で強いのが少なそうなイメージなので手先では外れ枠になるかと


299:ウォーゲンの手先
ミニオン/コモン/中立/コスト1/1/1
味方のミニオン一体に 攻撃力2と次のターンまで隠れ身を付与する

☆☆☆☆
1マナ変装の達人は偉いよ
システムミニオン隠せるし攻撃バフもあって腐らないしこっちは打って変わって大当たり枠
悪の大手先アークとの相性がすこぶる良い


300:純金のドレイク
ミニオン/エピック/中立/ドラゴン/コスト3/2/4
ダメージを受ける度そのダメージに等しいコストのランダムなミニオンを手札に加える

☆☆
これこいつがダメージを受ける度って認識でいいのだろうか
適当に殴り合わせて低コス拾ったりデカブツに特攻させて中型拾ったり小回りは効くけどシナジーもなくプールの広い発見はそこまで強くないイメージ
例によってアリーナで強い


301:破壊王デスウィング
ミニオン/レジェンド/中立/ドラゴン/コスト10/10/12
断末魔:死ぬ前にランダムなキャラクター3体に攻撃する

☆☆☆☆
最近シャドウバースにこんな感じの奴が実装されたらしいですね やってないのでよく分かってないけど
それが強いらしいのでたぶんこれも強いんじゃなかろうか


302:なんでもカタパルト ★
ミニオン/レア/中立/メカ/コスト4/2/5
自分のターン開始時 デッキの一番上のカードを除去し、それのコストに等しいダメージをランダムな敵に与える


聖なる怒り内蔵ミニオンだけど相手のターン跨がないといけない たぶん生き残らない ので思った程面白い動きは出来なさそう
これを活かすならどうしてもコンボ寄りになるけど、除去するのがコンボ系とアンシナなのでちょっと構築もプレイングも難度高そう


303:ノースレンドのイエティ ★
ミニオン/コモン/中立/コスト4/4/5
このミニオンは凍結するたびに+2\+2を得る。


そこまで限定的ならその強化量もスタッツも別に言いよってなる
自分で凍結するのがまず弱い動きだし凍結させる系ミニオンは敵限定なのでよっぽどの事があろうが普通のイエティ


304:白騎士
ミニオン/エピック/プリースト/コスト6/4/5
雄叫び:このターンの間、敵の挑発を持つミニオン1体を味方にする。


カルトゥートとか黒騎士で壊したくない奴専用の黒騎士
なんだけど突撃が付かないのでもう一手間かけるかリーサル時に使わないと一時しのぎにしかならない
と言うかカルトゥートを意識しても黒騎士で良さそう


305:魔力の守護者・カレクゴス ★
ミニオン/レジェンド/メイジ/ドラゴン/コスト5/5/5
このミニオンは呪文によるダメージを受けた時、ダメージの代わりに同じ値の呪文ダメージ+を得る。
例:フレイムランスを食らった場合、体力は減らず呪文ダメージ+8を得る。aoeも同様。敵味方問わず。

☆☆☆☆
呪文耐性がある5/5/5ってだけでも偉い
こいつ自身のコストを下げるのは難しいけどモアーグとか絡めるだけでフロボがバ火力になる
ハイランダーとかに雑に入れてもいい
そういう場合コンボはあまり見込めないが相手目線絶対残せないので呪文が効かないソフトトーントとして優秀
ただガチでこいつでワンキルするのはそこまでお手軽ではない気もする


306:狂乱の遊撃竜
ミニオン/コモン/ウォリアー/ドラゴン/コスト3/5/1
急襲
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。

☆☆☆☆☆
手札が減らない5点除去
まぁ3マナスティールレイジャーまではギリ許せるとして更に発見は欲張りすぎる
アタック4にして急降下グリフォンにしてもまだ☆×4あるくらいには強いよ


307:無限の遊撃竜
ミニオン/レア/プリースト/ドラゴン/4/4/4/木霊
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。

☆☆☆
こっちもまあ強いけどさっき程のインパクトはないな…
木霊で使うのはアリーナ位でしかなさそうだけどまぁ4マナリソース補給として優秀
デッキ全体のバランスを見てぽっちゃりチビドラゴンとかと入れ替わったりしなかったりするんだろうか


308:蝋の遊撃竜 ★
ミニオン/エピック/ローグ/ドラゴン/コスト4/2/2
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。
コンボ:「選ばれなかった他のドラゴンも手札に加える。」の断末魔を得る。


自身のスタッツが貧弱なのが結局使いにくそう
即効性がないし特に強く選択肢が来た場合ただでさえローグは手札制限きついしね…
もらった大型ドラゴンもローグだとあまり十全に使えるかと言われたら微妙


309:嵐の遊撃竜
ミニオン/レア/シャーマン/ドラゴン/コスト6/6/6
オーバーロード:1
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。現在ロックされてるマナクリスタルの数だけ発見を繰り返す。

☆☆
単品で使えばドラゴン2枚発見
まぁ弱くはないんだけどシャーマンでそこまでリソースに困るタイミングってのはそうそうないと思うんだよな
ビッグシャーマンとかならいけるかと思ったけどこいつ自体がビッグシャマとアンシナ
あまりドラゴン発見しすぎるのも嬉しくないし結構窮屈なカード


310:獄炎の遊撃竜
ミニオン/エピック/ウォーロック/ドラゴン/コスト7/8/5
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。このターンの間、そのドラゴンはマナコストの代わりに体力を消費して召喚される。

☆☆☆
こいつで新アレク的な動きをするのは往年のブラッドプルームネザーみたいな雰囲気だけ強そうな感じだと思うんだよな
流石にそれよりは強いと思うけどゲームを壊したりヘイトを溜めるレベルかと言われたらまた違ってくる
体力だいたい3分の1の価値をどう見るかでこのカードの価値も変わってくるのかなあ
同じターンに無理して出さなければ顔守れるのは地味に嬉しい


311:慟哭のアリス ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト4/1/7
自分の雄叫びは両隣のミニオンにも効果が及ぶ。
(単体対象ならランダムの場合でも同様)

☆☆☆
ブランとはまた違った感じだけどこっちはかなり使いにくさを感じる
とは言え無理にシナジーあるカードを入れなくても悪の手先共のバフや2ダメの効率が上がるだけで強いし、こいつの為に除去ミニオンを増やしてもいいかな程度にはちゃんとシステムできると思う
個人的には無貌の変成者の挙動が気になるところ


312:眠れる終焉 アズトース ★
ミニオン/レジェンド/中立/悪魔/コスト5/5/5
休眠
このミニオンの召喚後、異なる30種類のカードを使った後目覚め、敵のヒーローを破壊する。

☆☆☆☆☆
悪魔感知でこいつ確定サーチするウォーロックは実戦級に強いと思う どんでんもあるし引くのは難しくないかと
レジェ以外2積みのデッキで最速置きしたとしてそれまでにカード多少使ってるにしろ、デッキのカード+発見で15枚弱を使う試算
ゼフリスアレク忌まわしき知識忌まわしき知識回悪の手先悪の手先評議会とかやれば割と達成簡単だと思う 7t置きとかでも達成不可能ではない
ガチで引けないにせよ発見したカード郡で泥棒ローグ的な抗え方も可能(たぶんその試合は負けるけど)
メックトゥーンには劣りそうだけど今のクエストマリゴスみたいなのよりは遥かに使えると思う
ただ5パスがかなり痛そうなんだよな


313:嘲る悪夢、ナイアール・ラト・ホタプ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト6/6/6
雄叫び:お互いの手札とデッキを「ゴールデン○○年パック」に置き換える。(○○には使用した時のスタンダードの年度が入る。例えば2020年現在ならフェニックス年パック。)
断末魔:手札とデッキを元に戻す。

ゴールデン○○年パック:2マナ呪文。ランダムな○○年のカード5枚を手札に加える。

☆☆☆☆☆
クトゥルフモチーフにしてはご機嫌な内容ですね
自分は剥けるけど相手は手札超過で剥きにくいっていうタイミングはよく作れそうなのでまあ強い
こういう説明いらないくらい強さの波動を感じる


314:時空の監視者、ティンダラーズ
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト4/4/4
急襲
雄叫び:前のターン相手がコストを軽減したカードを使用していた場合、このミニオンのコピーを3体召喚する。

☆☆☆☆
メタれる対象がかなり多い印象
というか調べたけどほぼ全クラスメタれるし(ウォリの拳鬼とかプリの紡ぎ手は微妙なとこだけど)アレク相手でもいい(ナーフされるけど)
そしてリターンもかなり美味い ドラゴン相手だと8/8急襲になる奴はそこまでだったけどこいうはかなりやる奴だと思う


315:黙示録の獣 ★
ミニオン/レジェンド/中立/すべて/コスト6/6/6
雄叫び:クトゥーンを1枚引く。破壊されていた場合コピーを1枚引く。自分のクトゥーンが10/10以上の時、黙示録の災厄を発見し、使用する。
・イナゴの大群
・嵐の目
・毒の種
・死の災厄
・破滅!
・混沌爆発
・ヨグサロンのパズルボックス
・7つの鯛罪
・土蜘蛛

☆☆☆
クトゥーン系ならまあこれくらいやってもいいだろ的な投げやりさを感じる
6マナ10/10は全然出せるタイミングにできるしサーチもできるし後半で引いても腐らない
割と今の環境でクトゥーンを使えるレベルにまで引き上げるポテンシャルはあると思う
ワイルドやっとらんから空気感で喋ってるけど…


316:アンドゥィン・リン(BGヒーロー)
ヒロパ:光は正しきものに微笑む!
6コイン
次の対戦開始時、相手の最も攻撃力の低いミニオンを奪う。永遠に。
(自分の盤面に空きがないと不発)


最近はBGばっかりやってる
ただまだレート1万行ってないのでその程度の評価と思ってください
相手のブランバロン盗めるのは偉そう…に見えて重いし有徳とかで対策されるし6コインもいちいち使ってたらどっかで死にそう


317:レクサー(BG) ★
ヒロパ:狩りの時間だ!
常在効果
自分のトークンのグレードは2になる。


勝てた時のダメージが増えるが勝ちに何ら関与しない効果なのでなかなか厳しい
超序盤にネズミとか取りまくって他の強ヒーローをアグロで沈められたら強いがそんだけ回るなら別のヒーロー取ったらもっと楽に勝てるよ


318:ガロッシュ(BG)
ヒロパ:ロクターオガー!
常在効果
自分のミニオンが最後の1体になった時、スタッツを2倍にする。

☆☆☆☆☆☆
これかなり強い
序盤がかなり強くなるし終盤でもアニヒランをデカくしたりデカブツが2倍になったら余計にもう一体巻き込んで倒せそうだし使いやすさも強さも群を抜いてると思う
強いて言えばバロン編成とはちょっと相性悪いけどそれ加味してもぶっ壊れの筆頭
たぶんヒーローだったブランより数段ランク上で強いよ


319:ヴァリーラ・サングイナー(BG)★
ヒロパ:隠蔽
常在効果
自分の右端のミニオンは対戦開始時隠れ身を得る。
(攻撃するまで狙われない。チビドラやブーマーなどの効果によるダメージは受ける。)


バロンとの相性はいいがバロン以外とのシステム系ミニオンと相性がいいかと言われたらうーん ギリ海賊?
3Weyにも無力だしあまり取りたくはない


320:マルフュリオン・ストームレイジ
ヒロパ:ワタリガラスの偶像
常在効果
ゴールデンの報酬を選択:
・現在グレードの一つ上のミニオンを1体発見する。(通常)
・現在のグレードのミニオンを2体発見する。

☆☆☆
マロだったら☆4より☆3を2つとかメカだったら☆5より☆4を2体の方が嬉しかったりするのでちゃんと特有の上振れムーブが存在するのは偉い
ただトリプル報酬でトリプルの種を作るみたいな動きは本末転倒感ある
☆6上げで2枚発見できるのは強い、これ目的でこいつ選んでもいいかも
パッチーズとかよりちょい弱い程度かなあ 想像だと


321:ジェイナ・プラウドムーア(BG)
ヒロパ:フロストノヴァ
2コイン
次の対戦開始時、相手のミニオンをすべて凍結する。
(攻撃されると解凍しない)

☆☆☆
あーちゃんと2コイン分の価値があるヒロパだ
海賊相手にはめっぽう強いし魔力砲無効化するしかなり強い
そういうピンポメタ要素もあるけどちゃんと盤面を作れれば運負けをなるべく排除してくれるのが一番嬉しい
ただジョージと違ってその段階まで持っていくための引きの良さはどうしても必要 上振れ前提なので好んで取りたくはないか


322:スロール
ヒロパ:祖霊の知識
0コイン
3コインを得る。次のターン開始時に得るコインが2減る。

☆☆☆☆☆
この書き方だと無限にヒロパ押してれば実質コイン+1じゃないか?リボヒロパかな
2t初動でレベル上げ雇用、3t目で売らずに2体雇用~みたいな動きが出来るので序盤ほぼ負けない
実質ノズの上位互換じゃ
たぶん何らかの書き損じでほんとはなんか制限あるんだろうけどね


323:ウーサー・ライトブリンガー(bg)
神聖なる恩寵
1コイン
酒場をシャッフルする。前の対戦相手が対戦開始時に持っていたミニオンと同じ数だけミニオンを追加する。

☆☆☆☆
追加なので殆どアランナの上位互換的な動きができる
単純に事故軽減だけで偉い
私はアランナを評価してないので別にこれが実際にあってもいいとは思う 普通に強い


324:狂気の天才 Drブーム(BG)★
ヒロパ:BOOM!!
常在効果
自分のメカトークンは1/1のブームボットになる。
(マイクロロボ、コメカンガルー、刈り入れの中身、メカーノの中身。ゴールデンは2回1〜4点を飛ばす)

☆☆☆☆☆☆
ブーマーが☆2ではトップに強いんだからメナスがほぼそれをばら撒くのはヤバいでしょ
メカーノエッグも実はそこまで弱体化とも思ってるし総じて大幅プラスの効果
バロン軸だと宇宙 今のブーマーバロンでも完全体マロ捲れたりするしブン回ったこいつが世界最強
実質構成がメカに縛られるしメナスを取れるかゲームになりそうだけど
あとゴールデンメカにノーマルメナス付けたら断末魔がゴールデンになるのかは気になる


325:光の従者
ミニオン/コモン/パラディン/コスト1/1/2
断末魔:カード1枚を引く

☆☆☆☆
仁義なき地回り君に謝って欲しい
が正直言うとそろそろこう言うの鰤は刷るんじゃなかろうかという懸念もまたある


326:マナウルフ・リーダー ★
ミニオン/レア/中立/獣/コスト2/2/2
このカードが手札にあるとき、隣接する呪文はダメージ+1を得る

☆☆
手札1枚を犠牲に火力の底上げはコスパ的にはかなり強い
強いが手札管理を考えると想像した感じにはどうにもならなさそう
グルダンの髑髏を端っこに持ってくのとは訳が違うのだ
あと発見系と相性悪い


327:ワックス・ヌリファイアー
ミニオン/バトルグラウンド専用/メカ/☆3/2(ゴールデン4)/2(ゴールデン4)
超電磁
このミニオンを売った時この能力を除いたコピーを手札に加える。(ただしトリプルの報酬は貰えない)

☆☆
何がしたいか一瞬分からんかったがあれか メカバフに超電磁して使い回したりできるのか
ただそれをするにはバフとこいつの2枠必要なのでだったらバフをもっと探すわってなりそう
うーんでもトリプルの報酬は貰えないって言ってるあたりたぶん作者が想定してる動きは別なんだろうな


328:鉄屑軍団/呪文
エピック/ウォリアー/コスト9
手動操縦のシュレッダーを3体召喚し、それらに吸収を付与する。

☆☆☆
比較対象としては荒野の呼び声が適正か?
シュレッダーは獣の相棒より強い+急襲もあるので9コスでもまだ呼び声より強いと思う
思うがハンターと違ってウォリでこれはどうなんだろうな…
間違いなく書いてることは強いはずなんだが


329:メンフクロウの像 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト3/2/5
攻撃できない。
このミニオンの正面にいるミニオンは攻撃できない。

☆☆☆
1枚でも割と書いてること以上の嫌らしさは発揮しそう
序盤のテンポ取りと言うかヘイト向けにいい感じ
2枚並んだらかなり強いが逆に2枚並ばないと相応程度の強さしかないのでこぞってデッキには入れない程度


330:ティランタスの剥製
ミニオン/エピック/中立/獣/6/12/12
攻撃できない。
呪文とヒーローパワーの対象にならない


コンボ前提で6マナはどうしても使いにくい
こいつのステータスコピーして12/12を出そうとしても出てくるのは早くて7t
なんかその頃になると別になあって感じ


331:アサシヌブレード ★
武器/コモン/ローグ/コスト2/3/4
2ターンの間、休眠状態。
コンボ・休眠状態にならない。
代わりに攻撃力、耐久度それぞれー1.-1。

☆☆
使ってみないと分からなさそうな効果だな…
寝て起きた版だと最速で付けないと弱そうだけどコイン使ったら2/2/3になるんだよな
それでもまぁ序盤に付けたら強いけど
なんか即効性のない武器って隠れ身ミニオンみたいな感じになりそうだ


332:シルバーバックの発賢者 ★
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト3/1/4
雄叫び:この対戦中、発見で手に入るカードは強制的にシルバーバックの長に変化する。

☆☆☆☆☆☆
酒場の喧嘩


333:カード名無し ★
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト6/1/1
雄叫び ゲーム中に相手のヒーローに与えたダメージと同じ攻撃力/体力を持つ

☆☆☆☆☆
よっぽど相手にコントロールされてなければコスト以上のサイズ簡単に置ける
聖典とかなら普通に入れるというかOTKでもない限り入れ得な気もする というかOTKでも入れてもいい気もする
地味なところだけどスタッツ増加じゃないからブランが意味ないの好きポイント


334:氷河時代
呪文/エピック/メイジ/コスト2
このターン中、自分の呪文はダメージを与えたキャラクターを凍結する


ノヴァブリザード凍結光線で足りなくなることあんま無さそう(その場合でも発見は容易)
よしんば足りなくなったとて凍結のために2マナ払うのはちょっと割高か


335:竜のアイドル アリス
ミニオン/レジェンド/パラディン/ドラゴン/コスト6/2/2
雄叫び
このミニオンと同じ体力と攻撃力をもつアリスのファン(一マナ、挑発、ドラゴン)を2体召喚する
フレーバーテキスト
いいか?絶対に年齢を聞くなよ?


やってる事自体はドッペルギャングスター 挑発がついてる分コスト増えたって感じ
パラだしドラゴンだしハンドバフしろってことなんだろうけどバフしないと弱いやつ入れる余裕なさそう


336:老竜 アリス
ミニオン/レジェンド/パラディン/ドラゴン/コスト9/6/6
雄叫び
全てのミニオンをアリスのファン(一マナ1/1挑発ドラゴン)に変身させる
フレーバーテキスト
だからいったのに・・・

☆☆☆☆☆
オールポリモフはただの呪文でも文句言われない強さ
いや毒の種とか心霊絶叫とか考えると呪文だとちょっと割高かもしれん
まぁこいつは6/6がついてるので


337:ドラゴンの像
ミニオン/エピック/プリースト/コスト4/2/5
攻撃できない。呪文を使用する度すべての敵のミニオンに2ダメージを与える。

☆☆☆☆
普通に強いAOE
特にこいつは味方を巻き込まないのでプリにはかなり貴重
色々相違点こそあれ往年のダスクみたいな立ち位置になるのでは
追記)新規拡張でこれと似たようなカードが出てきましたね
相手のみダメと攻撃不可はいい感じでトントン、どっちもどうせ全力で狙われるのでこっちのが割と強め みたいな感じです
ただ本家のが採用されないんだったらこれもそんなに強くないってことになるね
実装されないから今まで無責任なことを言えていたので重い
更に追記)魔法活性って使う度発動ではないのね
こいつ使うのってコンボして盤面クリアみたいなのが主っぽいのでこっちのが強いわ


338:闘技場の掟 ★
エスト/レジェンド/ウォリアー/コスト1
エスト:自身のヒーローが20ダメージを受ける。報酬:殴り合い(コスト常動の強制ヒロパ)効果:お互いのヒーローはミニオンの攻撃か疲労でしかダメージを受けない。

☆☆☆
スペルダメージシャットアウトはピンポイントメタとは言え刺さる相手には致命的に刺さり、適当にこれ入れるだけで良くてそこまでデッキ構築を歪ませないので環境がそういうのが増えたら入れてもいいね
ただそれ以外の普通のデッキに対してはあまりにも無力


339:インプロテイン
呪文/エピック/ウォーロック/コスト2
味方のインプをすべて3/3のムキムキインプに変身させる。


現状インプ出すカードが全部弱いからこれもそういう評価になるなぁ…
ただそういう軸の強化が来るのは面白そう
強そうではなさそうだけど…
これがやってること自体は強い


340:無鉄砲な鉄砲玉
ミニオン/コモン/中立/コスト6/1/1
突撃。このミニオンが攻撃して生き残ったら、相手のデッキの上に移動する。

☆☆☆☆☆
ドローロックは良くないかな…
これのラリー想定してたかもしれないけどたぶんみんな詰めの局面でしか投げない
というかラリーする分にはお互い手札が増えないのでこっちが盤面有利取り次第投げ得なカードでは?


341:カード名なし ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/エレメンタル/コスト5/8/8
オーバーロード3
このミニオンが生きている間、自分のオーバーロードは次のターンに繰り越される
(例: このミニオンを召喚すると次のターンのマナが3つロックされるが、次のターンの開始時にはロックが更に次のターンに移動し、全てのマナが使えるようになる)

☆☆☆
配信で読まれなかったら効果理解できなかったろうなあ
アースエレメンタルが似たような感じで挑発ついて5/7/8だしスタッツ的には適正
オバロって基本マナの前借りした強い効果で次ターンの隙をカバーするみたいな感じだと思ってて、このミニオンが除去される=盤面劣勢時にオバロ3が降りかかるのはかなり情勢厳しくなりそう
あとオバロ返済できないのも辛く、こいつが生きてる限り他のオバロが逆に撃ちづらくなりそう
前述した通りオバロ3の5/8/8だけで普通のカード、オバロ先延ばしはどちらかと言うとデメリットよりなので私の評価はちょい低い
生き残ればそりゃ強いけどたぶん生き残んない


342:再生の軍団
呪文/エピック/ドルイド/コスト3
死亡したときに自分を復活させる「種」をデッキに混ぜる2/2のトレントを2体召喚する。

☆☆☆☆
強化版造園
たぶん自動詠唱扱いなので性悪でもない限り邪魔しない 入れ得では?
2回使って4枚埋めれたら小さめの宇宙
まぁレンチカリバーで埋めた爆弾引く確率と思うと懸念してるほどやばくはないのかも…?


343:キッチンのポルターガイスト
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト4/1/4
ターン終了時即座に敵を攻撃する2/1の飛ぶナイフを2体召喚する

☆☆☆☆
これもウォリに似たような効果のが実装される
ただ向こうはウォリの大型、こっちはウォロの除去+展開と意味合いは大きく違ってくる
『肝心な時に顔に飛ぶから弱い』ではなく『たまに顔に飛んで避けてくれるから許せる』カードだと思います
スタッツもこれ以上強かったらヤバそうなのでいいとこついてる


344:強者大集合 ★
呪文/コモン/ウォリアー/10
ゲーム中に戦闘ダメージに生き残った味方ミニオンを各種類1体ずつ召喚する

☆☆☆
ビッグウォリアーに使えって性能してるが正直過剰な気もする
確定除去にも弱いし
一番上手く使えるのは旧クエストウォリアーなんじゃなかろうか
なんかスタンの海賊とかガラクウォリには入らないんじゃなかろうかね


345:カード名なし
ミニオン/コモン/中立/獣/コスト3/1/4
挑発
断末魔 4/1急襲を召喚

☆☆☆
長スタッツって相手ターンで割られやすくて自分ターンで割りにくいのでまぁ
あんまり急襲が有効活用できないし
呪われた門弟のことも考えるとまぁまぁ


346:魔女ハガサ(バトルグラウンド)
ヒーローパワー(コスト0):酒場のミニオンを一体雇用する オーバーロード

☆☆☆
レベ上げ時にヒロパで無理やりトリプルを作る動きとかは強み
序盤の配牌が強いと強いみたいなヒーローなのでどちらかと言うと上振れヒーローだと思う
レノより微差で弱いくらいの位置づけ


347:虚無のポータル
呪文/エピック/ウォーロック/コスト3
自分のデッキからコスト1の悪魔を3体招集する。

☆☆☆☆☆
やってることナーフ前動員とそう変わらない
大昔zooメックトゥーンとかいた気がするけど配信の中の話だったかも


348:カード名なし ★
ミニオン/エピック/中立/コスト4/3/3
自分が次に手札から召喚したミニオンのコピーになる

☆☆☆
フループより使いにくいが中立なのでフループより悪さしそうで怖いな
って言って無貌使うOTKって大体配信用で実用性なかったりするんだよな…
先起きしてる関係で雄叫びも発動しないと思うし
一応☆×3だけど実装されたらみんなゲンナリするOTKは絶対開発されると思う 私はエアプなので思いつかなかった


349:魔力のエレメンタル
ミニオン/レア/メイジ/エレメンタル/コスト2/2/3
断末魔:自分が次に呪文を使うまで呪文ダメージ+2


異界からの使者の裁定的に適当な呪文使ったらスペダメは消える
使者以上に使いにくいかな…
今後スペルを使用しない方向のスペダメ強化が来たらもしかしたらワンチャンが


350:カード名なし
ミニオン/レア/パラディン/メカ/コスト4/3/3
聖なる盾 戦闘して生き残るたび+1/+1


メカメカがスタン落ちしてなかったら超電磁の母体としてそこそこ有能だったかも
単品だと本当にシルバームーンに毛が生えたくらいか


351:暴食のグラル(サメのロア)
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト5/2/2
雄叫び:相手のデッキのミニオンを2体食べてそれのスタッツを得る。断末魔:それらを相手に返す

☆☆☆☆☆
断末魔発動させなければ相手のコンボ殺しになるので強い
相手に返す が手札に返すなら自壊させて手札過剰で燃やしてもいいし違うならローコストアベレージデカブツ
正直☆×5ほど使われはしないと思うけど特定のデッキを殺すのでこの評価
OTKは殺されて当然?うーん…


352:魚の像 ★
ミニオン/コモン/パラディン/コスト1/1/3
攻撃できない。ターン終了時隣接するマーロックに聖なる盾を付与する。

☆☆☆☆
1スペル呪文マロ2体にディバシ付与だけで強いのにそれに永続性がある生き物
がt終了時で即効性がないのでナーフするまでには至らない気もする
うーんでも適当に戦隊長とかと一緒にポン置きするだけで強いな…やっぱナーフ筆頭かも…


353:クマの像
ミニオン/エピック/中立/コスト2/4/5
攻撃できない。獣が隣接しているとき攻撃できるようになって挑発を得る

☆☆☆
デメリット系ってよく『沈黙すれば強い』って言うけど沈黙する動きがそもそも弱い
それを鑑みると弱い動きをせずに動けるのは普通に実践級
隣接してる獣を挑発で隠せるのも偉い というかこれがなかったら☆×2だったかも
もう少し獣軸ハンターが強かったら全然行けた 少なくとも今は入るデッキはない


354:毒虫の像
ミニオン/コモン/中立/コスト5/3/5
攻撃できない。このミニオンと隣接するミニオンは猛毒を得る。

☆☆
重いな…
どうせ使うなら小粒を並べる奴に入れたいがそういうデッキとは致命的に相性が悪い
猟犬コンボがパッと見て思い付くがその為にこれは入れないと思う カルトマスター以上に

355:かまいたちの像 ★
ミニオン/エピック/デーモンハンター/コスト1/2/3
攻撃できない。自分のヒーローが攻撃したターン攻撃できる

☆☆☆
奇数デモハンならシリシッドスウォーマーとか入ってたらしいし征竜のごと手足もがれてるし入るんじゃないですか?
と思ったけど最近のリスト見てると最新のでもシリシッドスウォーマー入ってないんだね
じゃあ微妙…?しょうじきデモハンの1マナって飽和してそう


356:カメの像
ミニオン/エピック/ウォリアー/コスト5/6/12
攻撃できない。敵のミニオンが3体以上いるとき挑発を得る。

☆☆☆☆
条件が甘すぎる気もする
ウィッチウッドのグリズリーみたいなスタッツだったらまぁ遅延だな~で済むけど流石にアタック高すぎて切り返し力高いか
攻撃できないはデメリットとして強い方だけど挑発もつけたら途端に軽くなっちゃうのがバランス難しそうね


357:やもりの像
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト2/3/4
攻撃できない。連接するミニオンに挑発と+0/+1を付与する。

☆☆☆
普通に2/0/4くらいのトーテムがやりそうな事なので単純にスタッツ高いのでまあ弱くはないと思う
ただトーテムじゃないのでデッキに入らなさそうってのもある
これも入れるデッキが想像つかない 偶数シャマってこれ入れるの…?序盤に2枚並べるくらいしか強くなさそうだけど…


358:シカの像
ミニオン/エピック/中立/コスト3/2/6
攻撃できない。ターン終了時隣接するミニオンに呪文ダメージ+1を付与する


ターン終了時は遅いし隣接ミニオン除去られたら意味ないしで
たぶんマナタンクの方が強い


359:サソリの像
ミニオン/エピック/ローグ/コスト2/4/4
攻撃できない。隣接するミニオンは隠れ身を得る

☆☆☆☆☆
こっちはこっちでお手軽システムミニオン隠せるのはヤバい
単純にブランとかソニア仕込まれるだけでゲームにならないしこいつの為に無駄に4点出させるのが強い
こいつ2体出せたら宇宙


360:グルダンの怒り ★
呪文/レジェンド/ウォーロック/コスト10
このゲーム中に自分のターンに自分のヒーローが受けたダメージと同じダメージを相手のヒーローに与える。

☆☆☆☆☆
これもクエウォロとかなら15点弱くらいは普通に出せると思うので良くない
たぶん意識してない構築に適当に刺してもグダった時に上述の火力は出せそうで、ちょっと自傷多めにすれば20点とか出せそう

 

続きます

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/08/02/205541

オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その②(後編)

続きです

前回はこちら

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/07/12/162118

 

201:冒涜な邪神像 ★
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト7/4/8
攻撃できない。
自分のターン終了時、自分の手札の枚数と同じダメージをランダムな敵1体に与える。(ラグナロスみたいな感じ)

☆☆☆
劣化憤怒のプリーステスとは言えこれでも充分
スプリットじゃないのでほんのりウォリに強かったりもするかも


202:海賊の旗
武器/レア/ローグ/コスト4/3/2
雄叫び:味方の海賊全てに攻撃力+1を付与する。

☆☆
このままだと3マナの性能だしもう少し何かあってもいいと思った
+1/+1とか


203:投獄
呪文/エピック/ローグ/コスト5
ミニオン一体を休眠状態にする(二度と出られない)
対戦中に2回までしか使えない

☆☆☆☆☆☆
それは本当にデメリットとして設定したのか


204:温厚なオーガ
ミニオン/コモン/中立/コスト2/3/4
ダメージを受けていない間攻撃できない


沈黙との兼ね合いこそあれまどろむ狙撃手の下位互換と見てよさげ


205:大海賊ダヴィ・ノー
ミニオン/レジェンド/ローグ/海賊/コスト8/6/7
他のあなたの海賊に呪文とヒーローパワーの標的にならないを付与する

☆☆
フックタスクローグに欲しい感じ
割とこの一枚でデッキパワー大きく変えそうな気はする
スタン落ち前だったらな~


206:遭難中のマリン
ミニオン/レジェンド/中立/海賊/コスト8/6/6
自分のデッキにたからものを2枚混ぜる

☆☆☆
雄叫びだと思うけど作者がフックタスクとのシナジー考えて雄叫び以外の何らかな効果ってのもあるんだよな
まあ雄叫びと仮定して
使いやすくなった旧エリーズ
ハイランダーと相性悪いがクエストウォロとかに入るかもレベルではあると思う


207:宝飾のナイフ
武器/エピック/ローグ/コスト2/1/2
攻撃したあと自分のマナクリスタルと同じコストのカードを発見する

☆☆☆☆☆
流石に2枚発見2マナ武器は至れり尽くせりですな
終盤引いても腐らないのも大分やってる
そしてアリーナは壊れる


208:コロシアムが好きな海賊
ミニオン/エピック/ローグ/海賊/コスト4/2/5
激励
自分の手札のランダムな海賊1体のコストを(2)減らす。


今までの偶数ローグ枠全部実装されたとして、こいつがいてやっとそれを組む意義ができるくらい
スタッツ弱いなこいつ


209:悪魔付き
呪文/レア/ウォーロック/コスト2
ミニオン一体に2+/2+と断末魔「ほかのランダムなミニオン「悪魔付き」を使用する」を付与する

☆☆☆
はっきり向き不向きが別れてるので環境を見て差したり差さなかったりしやすくていい感じね
ただ個人的には入れない 弱いとは言わないけど
たぶん強い方ではあると思うよ 上手く使える自信がないだけです


210:魔力増幅器
ミニオン/コモン/メイジ/メカ/コスト2/2/2
超電磁
呪文ダメージ+1


スペダメ超電磁ってちょくちょく投稿されてる(されてた)けどそんな魅力的か…?


211:増殖トーテム ★
ミニオン/レア/シャーマン/トーテム/コスト2/0/2
ターン終了時このミニオンのコピーを一体召喚する

☆☆☆☆☆
配信時は「なんだかんだ言ってもバフ引けなきゃ弱くない?0/2だし」と思ってたけど全然そんなことないな
スタンでも改造屋とか含めてバフ潤沢にあるしそもそも出したターンに増えるから0/4処理が必須なんだよな最低でも
シャマ何にでも入る訳じゃないけど入るカードにはマストなレベル


212:井戸に毒を混ぜる
呪文/レア/ローグ/コスト2
相手のデッキのミニオンの体力を1減らす(0になったら死ぬ)

☆☆☆
1枚だと☆×1だけど2枚使えたら☆×6レベルなので評価に困る奴
まあ専用デッキじゃなきゃ入んなさそうだし専用デッキ強くはなさそうだしこのくらいで


213:魔力機械技師
ミニオン/レア/メイジ/コスト3/3/3
雄たけび
あなたの場にメカ(Mach)が出ているなら、+1/+1の修整を受け、呪文ダメージ+1を得る

☆☆
真っ当なカードではあるんだけどメイジでメックが時代錯誤でそれを覆すパワーはない
3年前なら文句無しに強かったが要は3年前のカードパワー


214:不良のリーダー
ミニオン/コモン/中立/コスト3/3/3
雄叫び 1/1の子分を2体召喚する 子分はこのミニオンが死んだときに逃げる

☆☆☆☆
条件付きトークンとは言え大分便利そうな印象
3点は割と処理されやすいのでこの程度なら許されると思います
進化シャマとかクエストハンターには既存カードより優先したいかな


215:メック・アーチャー ★
ミニオン/エピック/メイジ/メカ/コスト8/5/7
自分のターンの終了時、魔力の矢を(2)枚手札に加える(呪文ダメージによって強化される)。

☆☆☆
手札が溢れるのでスペダメはむしろ絡めない方が強そうな
こいつ出る時間帯だと魔力の矢も盤面除去には頼りないしスタッツ低いし出したターンに盤面触れないのでちょい厳しいか
ハイランダーメイジに入れる人も好き好きいるんじゃないですか
そんなにいなさそうだけど


216:鍛えなおし!
呪文/レア/パラディン/コスト1
自分のヒーローパワーは2回使うまで不発する
2回使ったら 報酬 この大戦中自分のシルバーハンド新兵は+1/+1の修正を受ける


最速起動狙うと盤面に不安しかない
かと言って起動が遅いと報酬が美味くない
ただ条件緩くしたら壊れになりそう
奇数パラ強いかなと思ったけど奇数パラで序盤のヒロパ捨てるのヤバいな


217:216と重複


218:魔力の波
呪文/レア/メイジコスト3
秘策 ターン開始時 敵のミニオンすべてに2ダメージを与える

☆☆☆☆☆
競争心を見るに相手の盤面が空だと発動しないんじゃないか
ケア不可避な2点AOEとして使い勝手よすぎる
封印されし監視者が泣いてる


219:ビビりなオーガ
ミニオン/レア/中立/なし/3/5/5/隣接するミニオンが死亡した後デッキに戻る

☆☆☆
隠れ身で挟んであげればデメリット踏み倒せるがそこまでして使いたいかと言われると
挑発とかちょっと位置凝ればそれなりに使えるだろうけど
モグリの薬屋スタッツとしてはデメリット軽いので入れる人は入れる


220:メイクアップ!
呪文/エピック/ウォリアー/コスト4
ガロッシュが女装する すべてのミニオンに2回にダメージを与える

☆☆☆☆
2回2ダメージを与える?
としたらウォリにしては癖のないAOEで強い
女装する時点で癖も何もあっだんじゃないが


221:怒号 ★
呪文/コモン/ウォリアー/コスト4
3ダメージを与える 自分のヒーローは攻撃力3を得る

☆☆☆☆
ウォリ版ファイボ
小回りが聞くけど殴る必要があるので中型除去には向いてない
あまりファイボと比べるようなカードでも無いかもしれないが、それでも強い


222:アッパーカット
呪文/レア/ウォリアー/コスト2
3ダメージを与える そのキャラクターは次のターン攻撃できない

☆☆☆☆
やってることはフロボですかね
生き息ドラゴンブレスで止まらないのでウォリにとっては上位互換になるんじゃないですか


223:目覚め
サイドクエスト/コモン/ウォーロック/コスト1
自分のカードまたはヒーローパワーで12ダメージを受ける
報酬 自分のヒーローの体力を8回復する

☆☆
地味
このカードを入れた、ピットロードとか入れるくらい尖った自傷ウォロがもしかしたら誰かが使うかもしれない

 

224:食いしばり
呪文/レア/パラディン/コスト1
秘策 自分が死ぬダメージを受けた時体力1で耐える

☆☆☆
アイスブロックやん!と思ったがターン保証付いてないし相手目線ケア必要ないのでそんな強くない
まぁ超絶劣化でもブロックはブロックなのでOTKとかにはマストか
それでも弱いので☆×4はあげられん


225:シュモクザメ
ミニオン/レア/中立/獣/コスト3/4/4
目の前のキャラクターに攻撃できない

☆☆☆
配置系ミニオンですな
ハンターとか奇数パラならトークン出して配置割と自由に動かせるので見た目よりは使いやすい気もする


226:見兔放犬
呪文/エピック/ハンター/コスト3
敵のキャラクターはすべて隠れ身を失う、突撃を持つ1/1の犬を3体召喚する

☆☆☆☆
イノシシ3体出すのは強い
汎用性高い3点飛ばしつつついでに隠れ身剥がしは2マナ除去+1の性能としては破格か
ハチだァーッを見るとそうでもないのか…?顔面殴れるのは大きすぎるか


227:年老いた若きトキミニオン
レジェンド/中立/コスト5/5/5
この対戦中、お互いのナーフ、バフされたミニオンを全て実装当時に戻す

☆☆☆☆☆☆
これ試合開始時に発動するタイプなんかな
ワイルドで暴れるのは想像に難くないがデモハン君のせいでスタンでも許されないと思います
逆にこのカード使用してグルダンの髑髏とか奇数に戻してバク起動とか偶数に戻してバク不発とかできるんかな できなさそう


228:ジャイアントハンター
ミニオン/エピック/中立/コスト8/8/4
雄叫び:お互いの元々のマナ9以上のミニオン全てを破壊する(居場所は問わない)

☆☆
マリゴスとかに親を殺されてるんだろうがこれで対策しようとするのは違う気がする


229:アラールの恩寵 ★
呪文/レア/プリースト/コスト3
ミニオン全てに「断末魔: 0/3の「聖なる灰」を 1体召喚する。次の自分のターンに灰はこのミニオンに変身する。」を付与する。
(灰単体で復活したとき灰はなんのミニオンになるか覚えている)

☆☆
単純に復活プール汚染になるんだよな
0/3は処理されるの前提なスタッツなところあるし
ラクプリがセセックで引っ張って嬉しい場面もあるだろうけど構築入りは遠そう


230:酒場の親父殿
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/3/7
自分のデッキにコスト5のアドベンチャー専用カードが5枚入ったパックを1個混ぜる(ミニオンと呪文のみ)

☆☆☆☆
これが雄叫びなのかマルシェザール的挙動なのかでまた変わってくる
前者でもウンゴロエリーズ、後者は雑に強バリュー
ただそれ系にしてはスタッツに不満がある それでも強いけど


231:ゴルゴン好きの迷惑な改造者
ミニオン/エピック/中立/コスト2/2/2
雄叫び:お互いの手札とデッキに存在するレジェンドをゴールデンミルハウスマナストームに変える

☆☆☆☆☆☆
レアリティメタとかあったら確かに初心者救済になるが大体そういうのはそれ自体が最高レアってオチなのだ
こいつはエピックだけども

232:デッキ汚染ウォーゲン
ミニオン/レア/中立/コスト3/3/4
雄叫び:お互いのデッキにあるミニオンのコストを-1、呪文のコストを+3にする。このカードが自分の手札にある場合、毎ターンミニオンと呪文のコストを入れ替える

☆☆☆
構築偏らせれば相手だけにデメリットを押し付けられるが、そういうデッキにこれを入れるかと言われたら微妙すぎない?
ノースペルハイランダーメイジとかもし出来たらまた別だけど 割とこいつ入れる為に作る人いそうだな…


233:アドベンパワー ★
武器/レジェンド/ウォリアー/コスト5/2/3
断末魔:自分のヒロパがアドベンチャー専用ヒロパに変更する。(ヒロパはランダム)

☆☆
ワイルドのコンウォリで枠あるかと思ったけどブームのヒロパ捨ててまでやるか…?と思っちゃった
ヨグ好きな人ならって感じか
ミルウォリならもう少し可能性あるかも


234:星の影
ミニオン/レジェンド/中立/コスト0/1/1
隠れ身 相手が手札から使用したミニオンの1/1のコピーに変身する


結構やることやってるカードだけど、残念ながら強そうなタイミングが全部実現しなさそう


235:オレンジの聖騎士 ★
ミニオン/レア/パラディン/コスト3/3/3
攻撃するとき聖なる盾を得る

☆☆☆
実質攻撃する際は無敵
弱くはないけど上振れカード
将来ディバシシジーが増えたら暴れそう


236:種子弾
呪文/コモン/ドルイド/コスト1
ミニオン1体に1ダメージを与える。対象に断末魔「この呪文を使用したプレイヤーの陣地に挑発をもつ2/2のトレントを召喚する」を付与する

☆☆
簡易森魂
これ生き残ったら~って文言無いから1点除去には出来ないな
オリカ評価で出がちな評価その1『復活プール汚染』ではある
まあケルサスドルイドには枠あるんではないでしょうか 腐っても盤面維持してるし


237:革の鞭
武器/エピック/ローグ/コスト2/3/2
攻撃する時無敵 攻撃した後あいてはカードを1枚引く

☆☆☆
ミルローグ!?
デメリット加味しても手軽に振れる戦斧なので普通のローグでも全然採用できると思う

238:フロストホーク
呪文/レア/メイジ/コスト7
8ダメージを与える 対象を凍結させる

☆☆☆
顔面火力が増えるのはヤバい
カレクゴスの当たりがまた増えた感じ
昨今のパイロの搭載率を見て☆×3だけど環境によっては普通にそれ以上になる


239:光合成
呪文/エピック/ドルイド/コスト2
盤面にいるトレントの数だけマナクリスタルを得る


2マナパワー上納でも使われるかかなり微妙だなぁ
流石に制限なし2マナなら使われるか


240:森羅万象の模倣者 ゼラス ★
ミニオン/レジェンド/中立/初期状態の時はなし(詳細はカードテキストで説明)/コスト1/1/1
このカードが自分の手札にある場合、このカードの種族は毎ターンランダムに変化する(なし、獣、マーロック、悪魔、海賊、メカ、トーテム、エレメンタル、ドラゴン、全て)
雄叫び:このカードが持っている種族を味方のミニオン、および自分の手札とデッキのミニオンに全てに与える。

☆☆
引かないと機能しないのでおもちゃの扱いからは逃れられない
できる事はアホ多いおもちゃではあるんだけどね


241:暴食ジンベエザメ
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト6/2/5
雄叫び このミニオンの攻撃力以下の攻撃力のミニオンを破壊する

☆☆
ハンドバフ前提のコドーだし使いにくいかな…
コスト5で良かったし6なら初期攻撃力4でも良かったとも思う 永劫のリーヴァーの相互互換的な


242:遅刻魔
ミニオン/エピック/中立/コスト1/2/3
3ターン目までドローされない

☆☆
これかなり面白い効果
最序盤からゲーム壊さないってちゃんと弁えてる
ただゲームを壊せとは言わないが弁えすぎかな…
でも3ターン目でも最速ドローで2マナと出せたら全然強いか 手札消費気になるけど


243:指向性の浸食
呪文/エピック/ドルイド/コスト10
4回選択 ミニオン1体に4ダメージを与える、4/4のグールを召喚する、装甲を5獲得する、または カードを2枚引く

☆☆☆☆☆☆
本家浸食より強い


244:邪悪なる竜ペザール ★
ミニオン/レジェンド/プリースト/ドラゴン/コスト4/4/5
雄叫び:対戦開始時に相手のデッキに入っていたレジェンドカード全てを自分の手札に追加する。

☆☆☆☆☆
特に難しく考えずに爆リソースカードとして最高峰
レジェンドは強さにバラツキがあるったって強いレジェンドしか入れないもん
ウォリのイカリとかまぁ外れも存在こそするけど問答無用に壊れだと思います


245:ゲームマスター
ミニオン/コモン/中立/コスト6/4/6
雄叫び この対戦中ダメージ計算式が 攻撃力*2ーコストになる

☆☆
バトルメイジだと3打点、デスウィングだと14打点ってことになるのかね
打点が伸びる方はあんまり期待できずむしろ高コス低火力の火力を削ぐ使い方が…削ぐって言っても削がれるのマリゴスとかのアタックだしなあ
プレミ頻出装置としてはノズドルムより有用かも


246:フェムトフォイル
ミニオン/エピック/中立/ドラゴン/コスト4/4/12
雄叫び:次の相手のターンのみ、相手はマナクリスタルを余分に2つ獲得する。
(処理的にはターン開始時にコイン2個使ったのと同義)

☆☆
反転パンチ消えた今あまり強い使い方はできなさそう
破格のスタッツだけどすごい短絡的に考えて返して出された6コスミニオンとぶつかったらだいたい相打ちになる程度だしなあ


247:回帰する森羅 ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト5/4/4
自分を除く味方のミニオンは死亡する代わりにコストが(1)低い別のミニオンに変身する。断末魔は発動しない。
コスト(0)のミニオンが死亡した場合は何も発動しない。

☆☆☆☆☆
1匹2匹死亡を免れるだけでも全然仕事してる
ただ既存の進化系カードと違ってサバクウサギとかとは相性悪い
進化系のカードは攻めの起点でこのカードは攻め手を緩めずに受けるためのカード みたいな
自分でもよく言ってる意味がわかってない


248:アービタレント・クルセイダー ★
ミニオン/レア/中立/コスト2/3/1
隠れ身、聖なる盾、蘇りを持つミニオンが召喚された時、このミニオンがそれらを持っていなかった場合、その能力を奪う(奪うのは蘇りなどの効果のみ)。

☆☆
軽いメタカードなので環境の如何ではカニみたいな立ち位置になるかも
なる…なるか…?ならなさそう…


249:倍修羅
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト8/6/6
聖なる盾、生命奪取、挑発
断末魔:この対戦中自分が「死亡したミニオンを召喚する」効果を使用する際、常にこのミニオンが召喚される。
(元々の対象ミニオンの復活直前にこのミニオンと置き換わるイメージ
例えばンゾスを召喚したら死んだ断末魔ミニオンの数こいつが出るし、泥棒したDKグルダンや七つの鯛罪を使ったら死んだマロや悪魔の数こいつが出る
永劫の隷属ではこいつしか選択できない)

☆☆☆☆☆
復活プリがビッグに寄せずとも良くなる
ラク系も遠慮なく使えるし4/3/1が常に上振れる
この効果でライフスティール持ってるのちょっとやりすぎか
間違いなくヘイト貯める一枚


250:夭界(ようかい)クリスタル ★
呪文/レア/ウォーロック/コスト2
カードを3枚引く。これにより引いたコスト(4)以下のカードは破棄する。

☆☆
破棄シナって言ってもシナジー与える方も十把一絡げに捨てかねないしなあ
コンウォロのドロソにもあまり使いたくない感じ
亡霊の書や財宝みたいに寄せる構築出来るかもしれないけど序盤ほぼ動けないみたいなもんだしたぶんグルダンの手を捨てる方が楽で強い


251:クォーツ・エレメンタル・ピエゾロ
ミニオン/コモン/プリースト/エレメンタル/コスト4/4/6
聖なる盾
ダメージを負っている間は攻撃出来ない。

☆☆☆
これ系ではかなり使いやすそう
プリが苦手な中盤のちょいでかミニオンと殴りあってくれて良さげ
ただ今の枠を押しのけて入れるかと言われるとちょっと考える まあ入れてもいいけど


252:犀利の侵食
呪文/エピック/ドルイド/コスト10
選択:
・ランダムな相手1体に5ダメージを与える。
・カードを5枚引く。
・装甲を5獲得する。
・5/5のグールを1体召喚する。
このカードが手札にある間、自分が合計10マナ使用する度にアップグレード(最大3回)。
アップグレードした数だけ追加で選択できる。

☆☆☆☆
どうなんだろ フルパワーだと本家侵食より強そうだけどアプグレが割と条件厳しそう
洪水があるからドローだけだと過剰だしダメージが何故か対象選べないから除去としても怪しい
案外これは強くない侵食なのかも


253:イグニッション
呪文/コモン/パラディン/コスト1
このターン次に召喚するメカは攻撃力+2と急襲を得る。

☆☆
スケボーロボの相互互換みたいな
アタック+2と急襲付与の1スペル呪文って種族に限らずそのうち鰤刷りそう


254:寄せ集め ★
呪文/レア/ローグ/コスト2
双呪文
カードを2枚引く。これにより引いたカードのコストを(1)増やす。

☆☆
単純計算で8マナの逃げ足だが、小回りがきくのでこっちの方が強そう
ただ今だとガラクとワンダーワンドでドロソ足りてそう
奇数だったら奇数ローグのドローソースとしてそこそこ強かった説はある


255:異種族嵌合
呪文/レア/ハンター/コスト4
デッキから獣とドラゴンを1枚ずつ引く。
それらのコスト、攻撃力、体力を入れ替える。

☆☆☆
変なプリズムレンズ
効果のみ据え置きなので低コスマリゴスとか低コスアレクとか狙えるのでそれ期待の上振れハイランダーハンターとか楽しそう
強くはなさそうだが


256:ぶっ飛んだアイデア
呪文/エピック/メイジ/コスト2
ランダムな呪文3枚を手札に加える。それらのコストは3下がり、ターン終了時に破棄される

☆☆☆☆☆
エストメイジって感じだし、たぶんスタンでも暴れそう
上振れ下振れあるけど基本的になんか打てるし雑に切れる魔力喚起っぽく使えそう


257:悪党同盟の怪我人 ★
ミニオン/レア/プリースト/コスト5/5/6
このミニオンを回復するたびにランダムな悪の手先2体を自分の手札に追加する。

☆☆☆
こいつ出して相手のターン生き残らせて傷付けて回復して…って結構面倒なので手先2枚は割と許していいかも 例えバニラスタッツでも
復活でもガラクでもそんな手先貰って嬉しい訳でもないし ハイランダーは嬉しいかもだけど
闘技場だと覇者


258:悪夢のマダム・ラズール
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト4/3/2
雄叫び(Battlecry):この対戦中自分の悪の手先の雄叫びは2回発動する。

☆☆
上のやつと同時に使えたとて な気がする
ラク祈願があるとは言えプリが手先をコンスタントに発見できるとは思えない
まあ他のクラスが使えたらぶっ壊れなのは間違いないが


259:悪党同盟の幼竜
ミニオン/レア/シャーマン/ドラゴン/コスト4/4/3
雄たけび&断末魔:悪の手先1体を自分の手札に追加する。オーバーロード:(1)

☆☆☆☆
癖がなくて使いやすい感じ
エストと相性が劇的に良い


260:悪党同盟の剛力
ミニオン/コモン/ウォリアー/コスト3/3/3
雄叫び:このターンに自分のヒーローが攻撃していた場合、ランダムな悪の手先2体を自分の手札に追加する。

☆☆☆☆☆
ラク祈願も隠し武器もあるからまあ条件は満たせるでしょ
手先発見にどこまで強さを見てるかで評価が変わりそうだが自分は割と強いと思ってるのでナーフ候補扱いです


261:悪党同盟の武器商人
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト6/5/5
雄たけび:前のターンに手札から悪の手先を使用した場合、ウォリアーの武器を発見しそれを装備する

☆☆☆☆☆
さっきの程お手軽じゃないけど効果の質が段違い
6マナが気になる重さとはいえまだイカリやレンチカリバー持てたら嬉しいところ
ゴアハウル持てれば宇宙
発見なのが安定しててずるい


262:フレキシブル猛毒ガス
呪文/レア/シャーマン/コスト3
ミニオン1体を破壊する。
対象の両隣のミニオンに猛毒を付与する。

☆☆☆
味方に打ってバフは凄まじく効率が悪いから基本除去として使うんだろうな
それも配置で何とかなっちゃうのでまぁ強くはなさそう 存在してるだけで価値があるとも
ガス警察に捕まらないようにしよう


263:悪党共のコスい公算
呪文/コモン/ローグ/コスト2
悪の手先1枚を手札に加える。
コンボ:このターン、雄叫びは2回発動する。

☆☆☆☆
2マナブランが思ったより強いかもしれない
ラクワンドでコスト下がった雄叫び共で宇宙を見たり手先の効果を細々やってても強い
どうせブラン置いても除去されるんだからやってる事は同じ理論ね
ただコンボ必須なので考えてブンブンしないとダメそう


264:ラジレラ
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト8/7/7
挑発、聖なる盾、生命奪取
雄叫び:上記の能力3つのうちどれか1つをランダムに失う。

☆☆
まあティリオンで良いな
どのパターンになってもそこまで強くない気がする
例えばシアマトが7/6/6ディバシ挑発になる時たまにあるけどそこまで強さを感じないしね
生命奪取挑発になるのが一番強そう


265:緑の死の悪鬼
ミニオン/エピック/デーモンハンター/悪魔/コスト4/3/5
雄叫び:この対戦中、全ての挑発を持つミニオンのコストは(2)増える。
(影響を受けるのは手札、デッキのみ)

☆☆☆☆☆
カルトゥートとかガラク盾が2コスト増えるのは中々やりすぎてると思わなくもない
4マナで起動して絶対に影響を受けて防ぐ手立ても無いって中々だと思う
刺さらない相手に刺さらないとかじゃなくてこれでデモハンが更に止まらなくなるようになるのが懸念


266:腐食のポータル ★
ミニオン/レア/中立/エレメンタル/コスト2/0/5
お互いのヒーローの攻撃力は2以上にならない。


場残りも悪いし効果が有用に働く場面も限定的すぎる
1以上なら奇数デモハンとかに有用だったかもしれないがそれでも弱いのでやっぱり有用じゃないかもしれない


267:不動の石像 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト5/10/10
攻撃できない。このカードは沈黙できない


挑発付けたりスタッツコピーしたりこいつ食ったりできるがちょっとそれができるからって環境が動くビジョンは見えない
効果帯コストは適正だと思うがまあ5マナは重い


268:暗黒のさきがけ ★
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト2/5/1
急襲
血祭:ランダムな手札を1枚破棄する。

☆☆
魂の炎っぽさはあるけど結構使用感は違いそう
ディスカだったら2枚目の魂の炎扱いしてもいいかもしれんが
スタンだったら顔に打てないし使いにくい除去に収まりそうね

269:マギスポイラ ★
ミニオン/エピック/パラディン/コスト3/1/5
自分のターン終了時、ランダムなパラディンの秘策を1枚準備する。

☆☆☆☆
現状のデッキに特にシナジー無いけど単体で強い効果
つまりデッキを選ばず入れて強い
ケツデカと秘策が好相性


270:有志の融資者 ★
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト4/4/4
自分のターンの開始時、オーバーロードされているマナの数だけコインを手札に追加する。

☆☆
オバロシナジーを邪魔しないオバロ緩和
ちょっとタイミングが遅く大体相手のターンで死にそうな感じはする
がそれ系ではオバロの除去で相手の盤面を触れるのでまだマシな方なのかも
コインそのものが何らかのわんぱくコンボに使えるのも良き


271:ストライキ
呪文/レア/ローグ/コスト2
敵の武器を破壊する。
コンボ:破壊した武器の攻撃力分のダメージをランダムな敵1体に与える。この効果は破壊した武器の耐久度だけ繰り返される。


イカリとかコンボ込みで壊せれば2マナ以上の効果を発揮するがまぁ武器壊したかったら基本腐らないウーズ入れるのが万人の意見だと思う


272:鯛員募集 ★
呪文/エピック/シャーマン/コスト2
マーロック1体を発見し、選択したミニオンをそのマーロックに変身させる。
(発見したマーロックは手札には加わらない。)

☆☆☆☆☆
ポリモフもどきで2マナは流石に使いやすすぎる
爆発的進化の退化版としても見れるか
何にせよよっぽど下振れしたくない人じゃなきゃ入れ得


273:蝕む樹木
ミニオン/レア/ドルイド/コスト1/1/1
雄叫び:相手のミニオン1体につき+1/+1を得る。

☆☆
1/4/4とかなら難しくなく狙えて強そうだけど使う相手を選ぶ1/1はデッキに入れたくない 特にドルイド
いつぞやの性悪ドルみたいな前のめりに殴り合うデッキが出てきたら食い合わせは悪くないので見るようになりそう


274:悪魔解放 ★
エスト/レジェンド/デーモンハンター/コスト
エスト:
自分のヒーローで6回攻撃する。
報酬:
悪魔の爪牙(そうが)

悪魔の爪牙(そうが) ヒーローパワー 1マナ
このターンの間攻撃力+3。

☆☆☆(☆☆)
デモハンの序盤を捨てるとは言えこれは強いと思う
中盤帯で顔面詰め力をグンと伸ばせ、5武器で達成も容易
悪魔解放との相性が悪いが共存できない程じゃない
デッキも選ばないので強いカード
…って思ってたら5武器がナーフされてしまった
流石にそうなると達成がちょい遅くなるので入れるのも一度よく考えてから になりそう
ただ悪魔解放も弱くなったのでまだ席はある


275:覆面警備兵 ★
ミニオン/レア/中立/コスト4/2/6
相手が急襲か突撃を持つミニオンを召喚する度 攻撃力+1と挑発を獲得する。


条件達成しても劇的に強くなるわけではないので…
急襲突撃メタは挑発じゃなくてもっと根本的に何かをしないとやってられなさそう

 

 

オリカ配信が昨日されていたとのことで、その分は何とか今月中には終わらせたいなと思っています

旧の方の批評はもういつできるかわからんかもしれないですね()

時間を見て進めたいとは思ってます

オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その②(前編)

どうも

先月あった配信の後追い評価です
本当は先月中に出す予定だったのですが、某ゲームの周年イベント走ってたら遅れました
またその間にまたデモハンがナーフ食らってますね 文章自体は先月中に出来てたのでそれ以前での環境での評価なことを許してください
余談ですがこのブログ含む色々なものを犠牲にしたので無事100傑は乗れました

かぬんさんの配信はこちら
https://m.twitch.tv/kanunrider/profile
割とこの配信見ているの前提の書き方してるのでもし未視聴であればアーカイブ視聴推奨です

また、オリジナルカード案は下記にあります
これでかぬんさんが配信で読むもの読まないもの傾向掴んだりしよう
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TTatCO-4ZoAXDV_slrVZPT7GnH7bMC8bS_Ua9Z4toNc/edit?usp=sharing


評価基準
因みに全部スタンダード基準ですが、ワイルドにちょくちょく話が飛ぶこともあります
同じランク帯でも地味に差はあるのでまぁ参考程度に

また名前の後ろに★があるのものは配信で読まれたやつです

☆☆☆☆☆☆
鰤でも刷らない
☆☆☆☆☆
鰤が刷ってみんな文句言う
☆☆☆☆
デッキテーマの中核になるようなカード または超絶汎用
☆☆☆
環境デッキに入る程度にはパワーを持つ
☆☆
デッキに入れるには厳しいがそこまで酷評するものでもない

これが入るとネタデッキになる

 

124:ヨハン・ゴットフリー ★
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト5/4/6
雄叫び:自分の装甲を1消費してランダムな敵のミニオンに1ダメージを与える。これが装甲が無くなるか敵のミニオンが居なくなるまで繰り返す。

☆☆☆
カードパワーとしては申し分ないけど、劣勢の時に引いて盤面返せない除去カードは実は使いにくそう


125:命の魔術式
呪文/エピック/メイジ/コスト2
このターンの間、自分の使う呪文は生命奪取を得る。

☆☆
AOEと使えば一瞬だけDKさながらの回復が見込める
ただ今スタンで一番見るメイジのAOEって炎の護りな気がする
魔術のタネで持ってきて軽い呪文と使うのが作成者の想定なのかしら
ワイルドだとどうなんだ?レノがいるから回復さして積む必要ない?


126:戦場のキュレーター ★
ミニオン/レジェンド/中立/メカ/コスト9/4/6
挑発
対戦開始時:全ての種族を持つ1/1の融合体を1体召還する。

☆☆☆☆☆☆
やってることパッチーズじゃん…
しかもトリガーないし全種族なので雑に何にでも入る 入らないの偶数か復活くらい
あと多分こいつトリガーにパッチーズ出てきたりする


127:ツンドラドレイク ★
ミニオン/エピック/メイジ/ドラゴン/コスト5/5/5
雄叫び:凍結している全てのミニオンをその所有者の手札に戻す。

☆☆☆☆
ノヴァと同tで使って退散、凍結光線と使っても強い昏倒
対象取らずに十把一絡げにバウンスしてくれるのも偉い
凍結光線のお陰で味方バウンスも割と現実的
割と☆×5あげてもいいポテンシャルあると思う
こいつ使ってミルメイジやる配信者がいそう


128:狩りの時間
呪文/エピック/ハンター/コスト4
獣の相棒を1体選択して召還する。その相棒のコピーを手札とデッキに1枚ずつ加える。

☆☆☆☆
選択できるようになるのは1マナ足してもお釣りが来る
3t獣の相棒4tこれでもめちゃ強
その強強ミニオンをハンドに加えられるのも強い
ハファー握られるのは相手視点面倒くさそう 最近はハンドバフもあるし


129:超越のフリッシュロード
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10/7/7
雄叫び:手札の呪文を左から順番にこのミニオンが唱える。(対象はランダムに選択される。)
(手札の呪文は消費されない)

☆☆☆☆☆
ヨグボヨグボ創造の力創造の力
ファオリス王が泣いている


130:光の裁き
呪文/レア/パラディン/コスト1
秘策:自分のヒーローが攻撃された時、ランダムな敵のキャラクターに合計5ダメージを与える。

☆☆
3マナが蒸発、2マナなら凍結の罠ならまぁコスト相応ではあるか
ヒーロー限定なのが怪しいところ 目に目によりは強いくらいの評価に落ち着く


131:生と死のバラドックス
呪文/レア/プリースト/コスト5
ミニオン1体に4ダメージを与える。対象のミニオンが死亡した場合、この対戦中に死亡したランダムな味方のミニオンを1体復活する。

☆☆☆☆
復活シナジー意識しなくても他のダメージ+展開系カードと比べて遜色ない強さ
聖水もカードパワーとしては言う程低くないと思ってるので個人的にこいつの評価はかなり高い


132:セイクリッドドレイク ★
ミニオン/レア/中立/ドラゴン/コスト4/3/5
自分のターンの終了時、使用しなかったマナクリスタルの数だけ+1/+1を得る。

☆☆☆☆☆
後攻3tにコインこいつ、処理されなければ次に7/10
1枚で完結して楽で雑に強いのでこういうのは健全ではないかも…


133:秘宝の迷宮の冒険者
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3/2/2
雄叫び:1/3の未鑑定の剣を装備する。その後、「力の解放」を5枚デッキに入れる。

「力の解放」は、このカードを引いたとき、自分の武器を+1/+2し、カードを一枚引く。

☆☆☆☆
耐久2上げるのが怪しすぎる
単純にローグのヒロパが2/4になるし、壊れないってことはその分追加で力の解放を引いてバフ倍増も狙えるし
ウォリの武器触れる回数が増えるのも目を付けたい所ではあるが、4/4/2とはアンチシナジー、優先するとしたら4/4/2の方かなあと
世界樹の小枝割れるシナジーってだけで喜ぶ層一定数いるよね


134:虚無の粛清者
ミニオン/コモン/中立/コスト3/1/6
呪文とヒーローパワーの標的にならない。全てのミニオンの種族がなしになる


挙動が分からないけど新アレクとか実質無効化できるのかな
バトグラ専用ミニオンみたいだ(たぶんバトグラだとゲーム壊す)


135:どんでん返師
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/悪魔/コスト8/8/8
雄叫び:自分のデッキにジョーカーを1枚混ぜる。
ジョーカー 8マナ呪文
自動詠唱:お互いのヒーローの体力を交換する。(最大値を無視する。)

☆☆

本家どんでん返しとかもあるので案外ジョーカー引くのは苦ではなさそう
問題はやることが強くないことで
ジャラ様がデザイナーズコンボかな?


136:ソウルストーム ★
呪文/エピック/ウォーロック/コスト4
全ての敵キャラクターにこのターン自分のヒーローが受けたダメージに等しいダメージを与える。

☆☆
この効果は下手こくと一気にぶっ壊れカードになるので調整が難しそう
このカードは弱い側なんだけど3コストとかだとそれは強すぎるし使いにくいロマンコンボとしては適正値はこの辺りなのかしら


137:多次元の救済者
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト3/1/6
相手が発見しなかったカードを手札に加える。(3枚のうち2枚入手。オメガアセンブリや力の源などが条件を満たしている場合入手不可)


ちょっと悩んだけど「相手が発見した時に自動発動して、選ばなかった2択を手札に加える」ってことなのかな
相手完全依存でスタッツも貧弱、クラス専用でレジェンド
外れ枠でバッサリ切って良さげ


138:ラグナロス
ミニオン/レジェンド/中立/エレメンタル/コスト9/8/8
挑発
雄叫び︰お互いのヒーローを破壊し「炎の王 ラグナロス」、「光の王 ラグナロス」のどちらかに置き換える
(ヒーローパワーのコストは3)

☆☆☆☆☆☆

大味すぎる
今までのゲーム展開完全否定のちゃぶ台返しは良くない
鰤もちゃんと分かってる…分かってるよね?


139:精密スコープ付きクロスボウ
武器/エピック/ハンター/コスト2/1/5
この武器を装備している間、相手の発見が見えるようになる。
(候補と何を選んだか)

☆☆
ピーピング自体アドに直結せず、こいつは範囲も狭い
ただ1/5武器はなんか可能性は感じる
そういう意味で☆おまけ


140:種族の王
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/0/1
雄叫び:このミニオンを除いて味方に6体のミニオンがいて、種族が全て違う場合、無敵と攻撃力+30を得る

☆☆
実質特殊勝利枠なので 融合体が使えないのはまぁ当然として
ラグあるしスタンだとほぼ1ターンに全種族出し切れないのもあってまともにやるんだったら雑魚
だと思ってるんだけど怖いな…
ただこのカードがあるとその後のカードデザインが著しく制限されそうなのでそういう意味では不健全
まあオリカってそういうものかも


141:ハサミムシ ★
ミニオン/レア/中立/獣/コスト1/2/3
断末魔:相手ヒーローは1/1/3のハサミを装備する。
フレーバーテキスト:「最近ハリソンは昆虫採集を始めたそうだぞ。」「博物館に寄贈を断られたのか?」

☆☆
こういうカードにコメントしたくて人の企画で相撲とってる所はありますよね
1コス分のディスアドがある2コス相当の1コスって結構なんでも好き
断末魔で相手の武器妨害も狙えるかもしれないけどそれ目的ならウーズでいい
構築には入らない、アリーナでもたぶん外れだだけど好きなカードです


142:アイスバレット
呪文/レア/メイジ/コスト2
ミニオン1体に1ダメージを与える。
これを手札の枚数分繰り返す。
(1+手札枚数分のダメージ)

☆☆☆☆
今のメイジは空を覆う暗黒の方が欲しい気もするがこいつもパワーとしては全く劣らない
ウォロ程のドロー力は無いとはいえスペルメイジならフルパワー容易に出せる
序盤で手札が潤ってない時でも出てくるミニオン自体も細いので全然使っていける
魔術のタネから持ってこれるのも偉い
ディバシに強いのもいい
ぶっちゃけ3コスでもいい感はある


143:金粉蝶
ミニオン/レア/中立/獣/コスト4/4/4
断末魔:お互いの武器の耐久度を1あげる。
フレーバーテキスト:こいつの鱗粉はゴールデンハリソンの原料になる。


例えばレンチカリバーであったりデモハンの5/3/4武器であったりの耐久を1増やす為だけに4/4/4出して死なせるのは割にあってないかと


144:大地の王セラザーン ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/エレメンタル/コスト10/10/10
挑発
オーバーロード:3
雄叫び:全ての敵キャラクターにこの対戦中ロックしたマナクリスタルと同じ数のダメージを振り分ける。
(このミニオンオーバーロードも含む)

☆☆☆
オバロシャーマンだから~とか深く考えずにコントロール系に雑に入れてゲーム後半に雑に出して8点くらいばら撒く感じで使いそう 要は調整枠
カードパワー高いと思うけど水底に潜むものの採用率考えると特にシナジーがないカードパワー高いだけのカードなのでたまに見る程度に落ち着くかと


145:トートランの探検家
ミニオン/コモン/ドルイド/コスト3/3/4
雄叫び:ランダムな選択呪文の選択肢を1枚手札に加える。
(スタラドリスで手に入る片割れ)

☆☆
腐ってもバニラ+リソース補給なので爪のドルイドとか入れてた頃のドルイドだったら強かったろうね


146:カバールの絡繰使い
ミニオン/エピック/プリースト/コスト5/2/5
雄叫び:敵のミニオン1体を仲間にする。仲間にしたミニオンの攻撃力はこのミニオンと等しくなる。
断末魔:仲間にしたミニオンを相手の場に戻す。(攻撃力も元に戻る)

☆☆☆
ラク盾なりボーンレイスなりカルトゥートのカウンターで強い
カルトゥートパクれるの十分カバルと差別化要素
個人的にはカバルより優先するかも


147:鎮魂歌
呪文/コモン/プリースト/コスト0
この対戦中に破壊されたミニオンの死亡をなかったことにする。
(お互いの墓地プールを初期化する。)


こういうの欲しい気持ちは分かる


148:救済者ヴェレン
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト7/7/7
雄叫び:この対戦中に死亡した相手のミニオンを発見し、自分の陣地に復活させる。

☆☆☆
このスタッツで更にある程度サイズ指定できるトークン召喚、やってることは強い
ただカーラージュみたいな使い易さは無いので構築入りはしなさげ


149:月曜日
呪文/コモン/中立/コスト0
日曜日になると全てのデッキに無条件でこのカードが挿入される
日曜日にこのカードをデッキから外す事はできない


当然我々はレジェトップに行くために仕事をやめて日夜連日ハースストーンに勤しまねばならない


150:マジウザ・O・ パーツ
ミニオン/レア/中立/メカ/コスト4/1/2
挑発
聖なる盾
蘇り

☆☆☆☆
超電磁の母体としてデザインしてそうだけど単品でも充分強いよね
進化を意識しなければ含み笑うとほぼ同等の活躍期待できそう
あと含み笑うと違ってナーフもされなさそう


151:マジックスポンジ ★
ミニオン/コモン/中立/エレメンタル/コスト1/1/3
このミニオンは呪文の対象になった時体力+1を得る。


聖典とかと相性いいけどわざわざデッキに入れるような程でもない
フロボ、蛇寺院、刻まれし運命で除去られないのはいいけどピンポ感は否めない


152:縮地
呪文/エピック/ローグ/コスト4
このターン自分のヒーローは疾風を得る。

☆☆
あまりコスト高いと壊れるけどコスト4は流石に重すぎるかなあ
ワイルドのキングスベインなら採用価値はあるけどそれ以外はちょっと


153:救済
呪文/コモン/プリースト/コスト2
この対戦中に死亡したランダムな敵ミニオンを2枚手札に加える。

☆☆☆
思念奪取の相互互換みたいな
たぶん思念奪取の方が使いやすいのでこっち入れる人はあまりいなさそう


154:殺伐としたオリカ評価配信にウォリアーレジェンド武器カードが!
呪文/コモン/プリースト/コスト1
自分の手札を ランダムなメイジの 呪文でいっぱいにする。 自分のターンの終了時 それらを破棄する。


別に魔力凝集が☆×1だと言ってる訳ではないです
真面目に考えるとプリの(実質)除去が1枚増えるのは普通に強い


155:忘れ去られし悪夢 エメリス ★
ミニオン/レジェンド/ハンター/ドラゴン/コスト8/8/8
雄叫び:相手の手札の全てのミニオンの体力を1にする。

☆☆☆
ヴェラナスは評価の割に使われなかったけどこれは強いし絶対みんな使うでしょ
特に場面選ばず出せるし同一t中に除去を考えなくていいから柔軟に使える
ぶっちゃけ☆×5あげてもいい性能してる
ただヴェラナスのこともあるので結局慎重な評価


156:汝はドラゴン!
ミニオン/エピック/中立/コスト4/4/4
雄叫び:ドラゴン以外のミニオン1体を消滅させて、ランダムなドラゴンに置き換える
(消滅はアメージング・レノと同じ処理)

☆☆☆☆☆
無貌の変成者やボーンメアみたいなことをしている
期待値的にはそいつらより高い癖にコストがそいつらより低いので許されない
無貌はまあ急襲なのでまだ弁解の余地はあるか


157:狂気の後継者 オニクシア
ミニオン/レジェンド/中立/ドラゴン/コスト10/10/10
雄叫び:自分の陣地いっぱいに急襲をもつ2/2チビドラゴンを召喚し、デッキにチビドラゴンの卵「自動詠唱:2/2急襲チビドラゴンを召喚」を6枚混ぜる。

☆☆☆☆☆☆
1マナ増えた分として盛っていい効果ではない


158:魔ーロック ★
ミニオン/コモン/メイジ/マーロック/コスト1/1/2
雄叫び:1コストのランダムなメイジ呪文を手札に1枚加える

☆☆☆☆☆
配信ではクエメで騒がれてましたね
クエメ以外では結局スタン含めて使われなさそうなの悲しい
歪曲以外で発見呪文シナジーとか欲しいなあ


159:トーテム転生
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト8
この対戦で死亡した味方のトーテムを7体召喚する。


なんか氷漬けの謎みを感じた
ワイルドやってないんであれですけど偶シャマだとこんなんでも強いとかあるんですか?流石にないと思ってるけど…
奇数だったらスペダメトーテムばかり出してこいつで7枚蘇生させてライトニングボルト溶岩爆発みたいなことできたなぁ…


160:魔のトログ
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト1/1/3
自分が呪文を使う度、攻撃力+1を得る。
自分がオバロするたび、攻撃力-1される。

☆☆
ちょっと弁えたマナワ
低コス呪文オバロ多いしそもそもアグロ気味に組むとどうしてもオバロ噛んじゃうのでデッキに入ることはないと思う
荒々しい嵐もいるしね


161:はたき落とし
呪文/コモン/ローグ/コスト2
次の自分のターンまで相手ヒーローは攻撃力を持てず、呪文ダメージ-2を得る。


訓戒のことを考えるとこれも弱いと思います


162:魔力急襲士
ミニオン/レア/メイジ/コスト4/3/3
雄叫び:次の相手のターン、相手は呪文ダメージ-2を得る。
このターンの間だけこのミニオンは呪文ダメージ+2を得る。

☆☆
たぶん一番評価が難しいカードだと思う
条件付きスペダメも相手のスペル妨害も単品だと大してだけど組み合わさってどんくらい使えるようになるのか
個人的にはそれでもデッキに入れない程度だと思うんだけどな


163:金鉱強盗
ミニオン/レア/ローグ/海賊/コスト4/2/2
急襲
断末魔:コイン二枚を手札に加える。

☆☆☆☆
結構欲張りなことしてるけどいいバランスに収めてる感じ
デッキタイプ選ばないクラス汎用強化 やってることもちゃんと強い
影の殺し屋を見るとこれも実は見た目より使いにくいかもしれないけど
これは実装されても全然いいと思う


164:アンドウィン、ランダムはいいぞぉ!
呪文/レジェンド/プリースト/コスト11
このカードのマナコストはターン開始時に5~10からランダムに変更される
5~10枚からランダムな数の呪文を発動する。発動する呪文の数はマナコストに比例しない。


一発ギャグ系は一律☆×1にしてるんですけど☆×6が一発ギャグ並に壊れてるカードに対する評価なので基準が曖昧になってるな…
効果はまあ触れないとして性悪で持ってきた挙動だけ気になる


165:銀工強盗
ミニオン/エピック/ウォリアー/海賊/コスト4/2/2
急襲
雄叫び:自分のデッキのランダムな武器を装備する。(攻撃力のみ増える)
断末魔:このミニオンが装備した武器を装備する。

☆☆☆☆☆
武器のサーチ+踏み倒しは強い
しかもこいつは自殺も容易なのでラグ無く装備できるし除去にもなってる
急襲さえなかったらいい感じだったかなと


166:マーロックの盾持ち ★
ミニオン/レア/パラディン/マーロック/コスト2/2/2
雄叫び:次に召喚するマーロックは「雄叫び:体力を+3」を得る。

☆☆☆☆
配信中は気付かなかったが体力バフ付ける相手はマロじゃなくてもいいのか…
最悪新兵にバフすればいいのでお手軽強ミニオンだなこれ
まあ戦隊長とかにバフした方が勿論強いので余裕があるなら考えて使った方がいいのは確か


167:血晶蜘蛛
ミニオン/エピック/ウォーロック/獣/コスト3/2/2
雄叫び:このターン自分のヒーローが受けたダメージと同じ数だけこのミニオンのコピーを召喚する。

☆☆☆☆☆
ヒロパと使ってドローするドッペルギャング
ドッペルギャング自体5/6/6だし1枚でパフォーマンス高いカード出せるのはかなり強いと思うんだけどなあ
炎のインプ、結晶術師とゲームを壊すシナジーもそこそこある
同じ自傷シナジーカードのハゲタカとの相性こそ悪いものの展開札の一つとして十分に活躍が期待できる


168:ネズミのドルイド
ミニオン/レア/ドルイド/コスト3/2/2
選択
獰猛なネズミ:2/2突撃、生命奪取、スペダメ+1
狡猾なネズミ:2/2隠れ身、聖なる盾、猛毒

☆☆☆☆
狡猾なネズミがちょっと盛り過ぎ感
逆に獰猛なネズミはリーサル取れる時意外だと基本使わないかと
エドルだと貴重な確定除去になってくれる


169:死闘の覇者
ミニオン/エピック/中立/コスト5/8/8
急襲
ダメージを負った後-1/-1を得る。

☆☆☆☆☆
デメリット軽すぎ感
軽いというかデメリットに対してなおスタッツが大きすぎると言うか
トークン相手とかスプリットダメージに弱いと弱点がハッキリしてるだけ壊れカードグンの中ではまだマシな方とも


170:用意周到な強盗/ミニオン/エピック/ローグ/コスト4/3/1
雄叫び:デッキの中で一番コストの低い呪文を1枚引く。
コンボ:デッキの中で一番コストの高い呪文を1枚引く。

☆☆☆☆
呪文引く吟遊詩人みたいなイメージ持ってるしたぶんその通りの活躍してくれると思う
1祈願と3祈願持ってくる動きが強そう
ただ0マナ呪文ないとコンボ起動やや面倒そうだな
まあ3祈願とバックスタブでも十分な動きだけど


171:影を継ぐもの
ミニオン/レジェンド/ローグ/コスト3/3/1
永続隠れ身
このミニオンの召喚や攻撃は秘策を発動させない。
(爆発の罠やアイスブロックを無視する。ネズミ罠や秘められし叡智などは次に使用するカードに反応する)

☆☆☆☆☆☆
秘策効果はともかく永続隠れ身はダメです コスト6くらいないとダメな効果だしそれでも許さない人も絶対にいる
逆に秘策無視効果は1マナ分の効果でもないと思う


172:時空魔法使い ★
ミニオン/エピック/中立/コスト2/2/3
断末魔:このターンを終わらせる

☆☆
唯一無二の効果ではあるけど、わざわざ挑発付与で介護してやる程のリターンは無いと思う
セイヤーのカウンターって為にスロットも割けないし…
実装されたらOTKに誰かが挑発付与と一緒に実験的に入れて、その後みんな抜く みたいな流れになりそう


173:ピラニアランチャーmk II
武器/エピック/ハンター/コスト5/2/3
攻撃する時代わりにピラニアを3体召喚し大将に攻撃させる

☆☆☆☆
面白い効果だと思う
打点自体は5マナ武器としては物足りないけど、レオックとコンボしたり顔面殴って1/1展開させたり柔軟な動きができて強い
ただ実質キャンドルショットの性能も兼ね備えてると考えたらやりすぎ感はあるかも
エストハンターとの相性抜群だけど、普通にどんなデッキでも入れていい
ストームハンマーがあるからこれは入れない~みたいな人もいそうだけどたぶんストームハンマーより強いでしょ


174:種まき
呪文/レア/ドルイド/コスト1
デッキに引いた時に2/2のトレントを召喚する『芽吹き』を4枚混ぜる

☆☆☆
軽い呪文で盤面形成にも貢献するのでスペルドルイドに入れたい
出したターンは何も作用しないので後半事故の元になるから人を選ぶカードっぽい


175:シンドラゴサの龍脈
サイドクエスト/エピック/メイジ/コスト3
ミニオン4体を凍結する。 報酬:0/1の凍れる勇者を2体召喚する。

☆☆
コスト:重い
条件:楽
報酬:ランダムだがまあ悪くない
条件増やしていいからコスト1がよかったな


176:カースフィーンド ★
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト3/4/6
雄叫び:自分の手札に『呪われた!』を2枚追加する

☆☆☆
流石に毎ターン4点自傷シナジーあろうと痛すぎるので即置きはしない奴
ただ1枚で2回自傷するのはシナジー的にかなり嬉しい
手札の水増しとして使うみたいな話もあったけど評議会ウォロならともかくクエウォロには入らない気もする


177:モーニングスター
武器/エピック/ウォリアー/コスト5/3/3
攻撃する時無敵


ウォリは特にそういうものは求めてない
カードパワー的にも微妙…


178:ガジェッツァンの転売人
ミニオン/レア/中立/コスト6/4/4
相手が呪文を使う度、カードを一枚引く。
「あっしはどこでも最大効率で、捌けるんでさぁ!」


特になんの抑止力にもならない
なんならミラクル相手なら無限に回られて手札いっぱい燃えちゃう


179:猛獣化
呪文/エピック/ドルイド/コスト4
次の自分のターン開始まで自分のヒーローは攻撃力3を獲得する(相手ターンに攻撃された時反撃する)


タイムとか炎の護りを見るとパワー不足だよなぁ…
使ったターンに実質3点除去になるのを加味すればギリギリコスト相応の効果と言えなくも無いのかなあ
ヒロイックストライク見るにそうでも無さそうだけど


180:ガラクロンドの足音
呪文/コモン/ウォーロック/コスト1
自分のヒーローに3ダメージを与える。ガラクロンドに祈願する。

☆☆☆
他のクラスは1マナでメリット持ちながら祈願できますけどね…
ただzooでリビングルーツできるってだけで喜ぶ人は多いはず(だから鰤はウォロに1マナ祈願刷らなかったのかな)
死の災厄と合わせてお手軽除去できるとハースストーン楽しくなりそう


181:魔力の影
呪文/エピック/メイジ/コスト3
秘策 自分の秘策が発動した時、もう一度それをセットする

☆☆
超超アグロ環境で炎の護りを延々と使いたい人なら入れていいんじゃないでしょうか
ワイルドだとアイスブロック4回使えるようになるので☆×5


182:混沌望む信者 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト3/3/3
激励:ガラクロンドに祈願する。

☆☆
4/2/2急襲もパワー的にはかなりしょぼい奴だけどこいつはそれより弱い
どうしても祈願回したいデッキかハイランダーくらいしかお呼びはかからなさそう
でもどっかで4/2/2入れてないハイランダーラク見た気がする
そう考えたらラダーで見ることはほぼ無いかも


183:台パン
呪文/エピック/ウォリアー/コスト3
5ダメージを受ける、カードを3枚引かせてもらえる

☆☆☆☆☆
コスト的にやってることはもしかしたらそんなおかしくないかもしれない
ただウォリに使いやすいドロソ与えちゃダメだと思う
対戦相手も台パンされたくらいで3ドロー献上すんな


184:オオメンフクロウ ★
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト3/3/3
雄叫び:キャラクターを一体選択する、それはこのミニオンが場を離れるまで攻撃できない

☆☆☆
ヒーロー止めれるのを加味してもマイエヴもどき程度の評価に落ち着くと思う
4t目に置いてデモハンの5武器牽制したりウォリが隠し武器使った返しに置いたりできるので、上記+ウーズもどきにはなれるかもしれない
ただ3/3/3が泣けるほど弱く最終的には盤面になんも影響しないので信用はできない
私は入れないけど入れる人もいるんちゃう程度


185:大食らいヤギ
ミニオン/レア/中立/獣/コスト1/2/3
雄叫び 自分のデッキからカードを三枚除去する

☆☆☆
デモコン理論否定派の人間は少なからずいると思うので採用は人を選ぶけどまあパワーはあるよね
デモハンとかzooで見ることはそこそこありそう
パーツ引ききったメックトゥーンのデッキ飛ばしには事故るので入れない方がいいと思います


186:トーテムに捧げよ ★
サイドクエスト/エピック/シャーマン/コスト1
サイドクエスト トーテムを4体召喚する
報酬この対戦中味方のトーテムは+2/1を得る

☆☆☆☆
報酬がサイドクエスト以上クエスト未満くらいのパワーがある割に条件が軽い
使用感的にはパラのバフするサイドクエストみたいな感じになりそう
水鏡、分断の斧もあるしそこまで逸脱もしてないはず


187:護衛依頼
サイドクエスト/コモン/ローグ/コスト1
サイドクエスト コインを二枚使用する
報酬 挑発を持つ3/6のミニオンを召喚する


こっちは条件が厳しいな…
影の殺し屋とか使えば達成自体は楽だけどそこまでして欲しい報酬かと言われると


188:大動物園
呪文/レジェンド/ハンター/コスト10
自分のデッキに引いたときにランダムな獣を召喚する『脱走だ!』を12枚混ぜる


イセラはさらにスタッツ期待値高い種族を混ぜて更に4/12を建てれる マナも軽い
6か7くらいが適正?自信全く無いけど


189:ミニ モモンガ ★
ミニオン/レア/中立/獣/コスト1/2/1
様々な効果の対象にならない

☆☆
フェアリードラゴンなので弱いことは無い
ヒロパで取られないのは偉いけどAOEに弱いのでバトルメイジとは好き好き程度に収まるか
ハンターだと獣シナジーあるけどクズ拾いで引きたくないし微妙かと


190:神出鬼没の道化師
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4/3/6
雄叫び 自分の手札に同じ名前のカードが2枚以上ある場合、その数だけ適応する

☆☆☆
エストウォロとかで強そう
それ以外の強そうなデッキが軒並みハイランダーで相性激悪なのが悲しい


191:巨大母蜘蛛
ミニオン/レア/中立/獣/コスト6/4/6
断末魔 断末魔で1/1の子蜘蛛を3体召喚する『クモ卵』を3体召喚する

☆☆☆
満腹のスレッシャドンに比べたらはるかに強いミニオンなんだけど
ワンテンポ遅れる断末魔がたぶんとても使いにくい
逆に言えば難易度に見合った強さを持ってるとも
シナジー関係なく強いから入れてもいい というか下手にシナジー形成させようとすると構築歪みそう


192:ポーションサーバー
ミニオン/レア/中立/コスト2/0/4
ターン終了時 自分のヒーローの体力を3回復する


自傷ウォロとかが無貌の悪の手先から出して嬉しいやつ
そういう使われ方なら光の井戸より喜ばれるか


193:復元されたホネ ラプター
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4/4/4
断末魔 休眠状態に入り 自分のデッキに 「バラバラの骨」を3枚混ぜる バラバラの骨を引いたときこのミニオンを休眠状態から復活させる(すべてを引く必要はない)

☆☆☆☆
死ねば死ぬほど復活しやすくなる
普通にガラクローグに無理なく入る強カード
一回り小さくなったけど生き返りやすいワクサドレッドみたいな扱いでいいと思う
ハイランダーに入らないとか欠点もあるにはあるけどね


194:リッチキングの兜
ヒーローカード/レジェンド/パラディン/コスト10/装甲5
雄叫び 自分の手札とデッキのカードをすべてデスナイトカードに変える
ヒーローパワー ランダムなリッチキングの手下(ケルスザード、ラナセル等)を手札に加える

☆☆
最大マナで使用ターン盤面触れない、DKカードはバースト手段なかなかないと使いにくい
やも言うと雄叫びデメリット効果にもなりかねん


195:落雷!
呪文/コモン/シャーマン/コスト1
ランダムなミニオンに15ダメージを与える

☆☆☆☆☆☆
必殺の一矢が3なことを考えたらこの効果でもオバロがいくつかあれば許されるのかもしれない


196:クイックショット
呪文/エピック/ローグ/0
ミニオンに5ダメージを与える。
自分のターン終了時、手札にあるこのカードはデッキに戻る。

☆☆☆☆
引いたターンのみ云々みたいな効果は実際にあってもいいかも(異端が少しだけそんな感じではあるが)
運ゲー加速装置だけど順当にパワー高いし発見で見つけたら最強
5点も絶妙で撃てるタイミングなら簡単に吐いてもいい感じの点数
ディスアドの概念はあれど腐る概念がないの偉い


197:ブラッドセイルの船員 ★
ミニオン/コモン/ローグ/海賊/コスト2/2/3
あなたが装備している武器が破壊されるたびに海賊を一枚発見する


ほんとに偶数ローグくらいにしか居場所ないしこいつがいるから偶数ローグ組むか~ともならない


198:鏡術士 ★
ミニオン/レア/メイジ/コスト4/2/2
雄叫び:前のターンに唱えた呪文をランダムに一つ唱える。(ミニオンの効果によって唱えられたものは含まない)

☆☆☆
素直にヨグボ創造でもいいしテンポで知性知性も強そう
ただ上振れ要因なカードなのでどちらかと言うと入れない人の方が多そう


199:毒仕込み
呪文/エピック/ローグ/コスト3
このターンの間自分の呪文は猛毒を得る

☆☆
ナイフの雨で6マナ全体除去
ドローするので実質1枚でできるの強いな
逆に言えば強そうなのがそれくらいしかない
これ使うのに3払ってるので単体除去だと割に合わないからなあ
まあデッキに入れるよりは手先で拾うカード


200:斥候の海賊 ★
ミニオン/コモン/ローグ/海賊/コスト0/1/1
6マナ以上の海賊がいるとき、このカードは+3の攻撃力を追加で得る。

☆☆☆☆☆
スタンはまぁクラス専用ウィスプ 問題はワイルドで
効果はシミでいいとして海賊が更なる上振れを手に入れてしまった
実質1/1のパラシュートパイレートだし手札から使用できるのもローグと噛み合う 先2tで艦載砲こいつパチは流石に笑う
全部上振れ前提だけど海賊って基本そういうもんだし順当に強い
ただ☆×5はやりすぎかも 4.5くらい

 

 

後半へ続きます

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/07/12/162521

オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想 その③(旧)

こんばんは
今回は過去投稿されてた配信でもう読まれないだろうカード群の評価考察です


投稿されたオリカ一覧はこちらから

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wNnnimXfSvM58pJ80L4Vf4zCv3rztH0ulQxxC8wiRWw/htmlview


前回はこちらから

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/05/05/210332


オリカ評価回放送をしているかぬんさんの配信はこちらです

https://m.twitch.tv/kanunrider/profile

 

評価基準(できればこれも前回参照とかで手を抜かずに毎回表記したい)
因みに全部スタンダード基準ですが、ワイルドにちょくちょく話が飛ぶこともあります…


☆☆☆☆☆☆
ぼくのかんがえたさいきょうのカード

☆☆☆☆☆
ぶっ壊れだけど鰤がギリギリ刷るかもしれない

☆☆☆☆
パワーカード

☆☆☆
普通に強いカード、構築に入ってても違和感ない

☆☆
これ入れてレジェ行ったらahirunが「○○入りの珍しいリスト」みたいなこと言う
またはアリーナでは強いようなカード


俺は死を選ぶぞ

 

1463:那由多の妃テス
ヒーロー/レジェンド/ローグ/コスト8/装甲5
雄叫び:この対戦中自分が使用したランダムなミニオン、呪文、武器をそれぞれ選択し、順番に召喚、発動、装備する。
ヒーローパワー ターン毎にランダムに入れ替わる 全て1マナ
・相手のクラスのカードを発見する。
・あなたが次に唱える他のクラスの呪文のコストを-5する。
・あなたの手札のランダムなローグカード1枚を相手のクラスのカード1枚に書き換える。そのコストは(1)減る。
ミニオン1体を手札に戻し、そのコストを(1)減らす。

☆☆
泥棒ローグ好きなんですけど、贔屓目に見てもなぁ…みたいな強さ
雄叫びでヒーローになる隙をカバーしてるのは偉いけど、ヒロパがそんな強くないのがなあ…なんちゃって影隠れくらい?
ただまあ泥棒ローグとかけ離れてる訳では無いのであったらあったで使う
勿論抜いても問題ない 本家テスみたいだなお前


1464:カード学校の初代首席
ミニオン/コモン/中立/コスト10/10/11

フレーバーテキスト
おかしくないか!?なんで俺よりスタッツが上でメリットがある奴がいるんだ!?
イエティが5/5で呪文とヒーローパワーの対象にならない持ってるようなもんだぞ!?断末魔で手札のドラゴン全部出すようなもんだからな!?

異界の怪異「……」


ネタがわからなかった…


1465:究極の復活
呪文/エピック/ドルイド/コスト10
双呪文
5ダメージを与える。カードを5枚引く。装甲を5獲得する。
5/5のグールが双呪文に変更されてしまった。5/5が出ない究極何て弱いに決まってる。

☆☆☆☆☆
まずは単純に侵食がスタンに侵攻することを考えて☆×5
どうせケルサスブンブンに5/5はほぼ必要ない
双呪文であるメリットはパッと思い付かないのでワイルドだと入らないんじゃないかなあ
ノミドルイド(今あるのか?)には4枚入れるメリットもあるのかな


1466:双呪文のカードパック
呪文/コモン/ローグ/コスト5
ランダムな双呪文を持つカードを4枚手札に加える。

☆☆☆
5マナ4ドローカード
双呪文は使いにくいのもちらほら散見されるが基本パワー高いのでリソース補給としては合格点
空襲とか野獣はローグには嬉しいし、明らかハズレは真新しいニオイくらい
あとはこれ1枚でバザールぶんどりゃーが達成できるしカトラスの耐久が8上がるので泥棒的にも嬉しい


1467:双子の聖人
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト8/2/8
雄叫び:自分の手札の呪文全てに「双呪文」を付与する。
断末魔:相手の手札の呪文全てに「双呪文」を付与する。
(元々「双呪文」が付いている呪文には効果なし)
影の幻視や思念撃破が「双呪文」になるだけでだけでやばいカードになってしまうんだ。ナーフ不可避。

☆☆☆
前回も似たようなやつ評価したな…
こいつもプリ限定とは言えやる事は変わらないので評価据え置き
…と言いたいけどスタンからマインドブレイク消えたので☆×3
ワイルドだと☆×4
断末魔で申し訳程度のデメリットがあるけど基本これ出した次のターンにゲームが終わるのでシミ程度に考えてよさそう
例外はミラーくらい?


1468:心優しい神父様
ミニオン/レア/プリースト/コスト3/2/3
雄叫び:自分の手札にランダムな悪の手先を2枚追加する。
断末魔:相手の手札にランダムな悪の手先を1枚追加する。
この神父が経営している教会は何故か「良い噂」しか流れてこない。

☆☆
プリにこれいる…?
手先2枚追加はまぁ弱くは無いのでおまけの☆×2
アリーナで頑張ってください(アリーナでもそこまで強いと思わないけど)


1469:アーク・マグマ・レイジャー
ミニオン/レア/中立/エレメンタル/コスト4/5/1
聖なる盾


こいつ3マナだと強すぎるのは分かるけど4マナだとアイスレイジャーの相互互換感拭えないな…
どちらかと言うと比較対象は呪われた手先の方が相応しいか…


1470:ドラゴンの息吹
呪文/レア/メイジ/コスト4
双呪文
全てのミニオンに2ダメージを与える。

☆☆☆☆
双呪文なのがとても偉い
一発目で盤面クリアした後、二発目を常に相手に意識させ続けられるのが相手して面倒くさそう
デッキスロットを割かずに除去増やせるのも良い
そもそもメイジに軽いAOEってだけで欲しかった
デッキタイプを選ばず積めるいいカード


1471:カード名なし
ミニオン/コモン/中立/コスト2/2/2
雄叫び ランダムな悪の手先1枚を自分の手札に追加する。

☆☆☆☆
ネズミの上位互換
流石に2/2あったらハイランダーとかでも雑に入ると思う


1472:秘匿のソーサラー
ミニオン/エピック/パラディン/コスト6/4/2
自分の秘策が発動する度に、ランダムなパラディンの秘策を1つ準備する。

☆☆
身代わりとか諦めるな!とかあるので一回は発動保証あると考えてよさそう
ただライッサとかミスチャレを見るにパラの秘策シナジーはスタッツ良くても許されると思うのでもう少し強くても良かったかな?
弱くはないけど入りはしなさそう みたいな枠


1473:ワタリガラス・キング
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト7/5/7
挑発
雄叫び:自分のデッキから木霊、超電磁、血祭を持つカードを1枚ずつ引く。

☆☆☆
キュレーター枠
名前的にもワイルド前提の評価になるか
超電磁枠はほぼジリアックス引くとして、木霊カードが強い出陣の道等が引けるウォリアーが使いやすいか
キュレーターを見るに無理に3枚引かずとも充分強い、血祭でデッキに入れたいカードもある訳でもないし


1474:タロットのトーテム
ミニオン/エピック/シャーマン/トーテム/コスト3/2/4
自分のターンの開始時、このミニオンはランダムなトーテム(基本トーテム含む)の2/4のコピーに変身する。

☆☆
選択できたら必要に応じてスペダメと挑発使い分けられて良かったな~
トーテム武器とマナの動きが良いのでおまけした評価


1475:豪カエル雨
呪文/レア/シャーマン/コスト4
ミニオン1体に3ダメージを与え、挑発を持つ2/4のヒキガエル1体を召喚する。
オーバーロード(1)

☆☆
大体側面
どっちも3コスト弱めのミニオンだけど挑発な分微差でこっちが優秀か
ただオバロなのがどうにも
今だと蛇寺院のポータルがあるからね


1476:毒林檎
呪文/エピック/シャーマン/コスト2
ミニオン1体の攻撃力を1にし、挑発を付与する。
「スウィート・メスとスウィート・フォークでこいつを召し上がるのがマナーさ。」


味方に撃つとほぼ祖霊の癒しの劣化、敵に撃っても別クラスに謙遜とかいうカードがあるのでそれと比べるとどうにも 劣化と言い切ってもいいかもしれない
これと祖霊の癒しでエッグシャーマンとか作れんのか…?作れなさそう…


1477:ファイヤーナイフ
呪文/エピック/ローグ/コスト4/6/1
ターン終了時、この武器の耐久度を-1する。

☆☆☆☆
失われたリロイの代わりのバースト手段
武器つけ直し海賊とかも居るので割と雑に使えそう
先置きできたらぶっ壊れだった
できなくてもローグにこの火力追加はだいぶ強いと思う


1478:大物中継者
ミニオン/コモン/中立/コスト7/3/3
雄叫び:手札のコスト(8)以上のミニオン1体を召喚する。


ビッグで使えってことなんだろうけど大体こいつが踏み倒される未来しか見えない
こいつ出すのに7tかかるのもあまり噛み合ってない ビッグ系ならもう少し早く動けるカードがあるし…
スタンには踏み倒し系がほぼないのでスタンでビッグ系使いたいなら一考の余地があるが、そもそもこいつ以外にビッグできそうなカードが無いので組めそうにない


1479:上級ナイフ・ジャグラー

ミニオン/エピック/ローグ/コスト7/4/3
自分がミニオンを手札から召喚する度、ランダムな敵に1ダメージを与えカードを1枚引く。

☆☆
悪の手先溜めて放出すればジャグラー効果と相まって少しは回せそうだが、こいつ自体7マナと重重
かと言って回す前に置いて1ターン生き残るわけもないよなあこのスタッツ
ただやっぱ悪の手先とのコンボがあるのでコストとかスタッツ弄ったら嫌な予感はある
ラクルしたい人はこんなん使わずに殺し屋と競売人使うだろうけど


1480:暁緋(ぎょうこう)のヴァンパイア
ミニオン/エピック/ローグ/コスト4/4/3
生命奪取、雄叫び:自分のデッキに「活動時間!」3枚を混ぜる。
「活動時間!」を引いた際陣地に3/1急襲生命奪取のコウモリ1体を召喚する。

☆☆☆☆☆
ファルドライと比べても遜色ないし密航者と使ってお手軽回復除去になるのはローグに渡したらダメそう
こいつ自身ライフスティール持ちなのもおかしい 雄叫び効果なくても強いんじゃないか?
トグワグルやガラクロンドと相性少し悪いとは言えパワーのカードなので積まれるはず
相性悪いっつってもドロー加速自体はシナジーしてるし


1481:ソードブレイカ
ミニオン/エピック/中立/コスト3/4/3
相手ヒーローを攻撃した時、ヒーローが武器を装備していたら、それを破壊する。


武器メタするんだったらウーズ入れる
ウーズと違って出した後に装備されても対応できる可能性こそあれ、だいたい武器持たれたらそれでこいつ殴って除去される


1482:歪な引き金
呪文/レア/ローグ/コスト3
双呪文
2ダメージを与える。次に使う呪文のコストは(2)減る。

☆☆☆☆
まとめて使ったら実質2マナ4点なので腹裂である
火力に繋がる段取りってそこそこ使い勝手良さそうで、2マナなら昏倒腹裂秘策と綺麗に使い切れることは多いと思う
先に3マナ払って、軽減も呪文にしか付かないのでエドウィンとの相性は良いわけではない
まぁ悪いわけでもない


1483:トルダ・マスカレード/Tude Masquerade
呪文/エピック/パラディン/コスト5
自分の陣地に「ウタスキ」、相手の陣地に「アイテ」を1体ずつ召喚する。

ウタスキ 4/5 急襲 血祭:このミニオンの体力を1回復し、もう一度攻撃できる。
アイテ 4/3 挑発 断末魔:自分のキャラクター全員に1ダメージ。

☆☆
ゴチャゴチャやってるけど結果としては顔に撃てない薙ぎ払いみたいな
復活プールだとかアタック1殴り続けられるとか生き物だからバフ乗るとかあるけど、それらに薙ぎ払い+1コストの価値はあるとは思えない
ハイランダーパラで中型除去がどうしても欲しいとかでもしかしたらお呼びがかかるかもしれない
正義の聖典も軽くなったし酷評したけど使ったら活躍のタイミングはまあありそうね


1484:ウロボロスの魔女
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト6/4/4
雄叫び:呪文を発見する。発見した呪文は「双呪文」を得る(既に持っている場合は不発)。

☆☆
ハガサと比べたら見劣りする
あっち呪文に肉付いてるし呪文コスト実質踏み倒してるしなあ…
前ターンに呪文使ってたら系シナジーがあること考えても、これ入れるならハガサ入れると思うんだよな
双呪文を得る系、これまでにも数回あってそれらは割と壊れより評価してたけどこれはどちらかと言うと逆
面白いねハースストーン


1485:サバ剣
武器/コモン/パラディン/コスト4/4/1
断末魔:3/1の「子サバ剣」を装備する。
子サバ剣は「断末魔:2/2の孫サバ剣を装備する」を持つ。

☆☆☆
4マナで11点出せるので破格だけど、振る度に弾は弱くなるので使ってみたら使いにくそう
まあ純粋な総合力でいえばパラの武器で一番パワーはありそう
アグロ系には釣り竿の方を優先しそうだけど


1486:レプリカ職人
ミニオン/エピック/中立/コスト3/2/3
雄叫び:自分が装備中の武器を破壊する。その武器のコピー1枚を手札に追加する。

☆☆
武器付け替え
基本財宝荒らしの方が武器つけるコストがかからない分強い
こいつの強みは武器の雄叫びとか断末魔が発動することだけど…
ワイルドで世界樹の小枝が一番簡単に割れるくらいしか活用法がない


1487:終活予言者
ミニオン/エピック/中立/コスト2/0/7
自分のターン開始時、このミニオンを死亡させる。
断末魔:このミニオンを再度召喚する。


バフかけようが自壊するので真っ当なコンボはできないはず
旧プリのクエストのカウント進めたりスプリットダメージ避けに使えるくらい?
寝返りで渡すとかしてもそこまで邪魔できる訳じゃないし…
ただ本腰入れて探せばヤバいコンボはあるかもしれない


1488:神聖なる式典
呪文/エピック/パラディン/コスト1
秘策:相手が雄叫びを持つミニオンを手札から使用した時、そのミニオンの雄叫びを無効にし、沈黙させる。

☆☆☆
雄叫びメタという何気に欲しいかもしれないやつ
ただあったらあったでそんなに強くないので沈黙からめてパラの秘策にするってのはかなりいい所突いてそう


1489:魔力こわれる
ミニオン/レア/メイジ/コスト5/3/6
呪文ダメージ+6
自分が唱える呪文のコストも+6


ここまで振り切れると実は実用性があるのかもしれない
ただ殆どの人間はマリゴスを使いそうだ


1490:手札保険外交員
ミニオン/エピック/中立/コスト6/2/2
雄叫び:手札保険証を2枚手札に加える
(手札保険証:0マナ呪文 カードを1枚引く 手札のカードまたは引いたカードが破棄される場合代わりにこのカードを破棄する)

☆☆☆☆☆
ケルサスとかワイルドのクエメが悪いことをする
このテキストだと手札超過の肩代わりもしてくれるらしい 偉い
普通にスタンだけ見ても割とヤバいやつ
ただこいつがヤバいってよりかは相性良すぎる奴が沢山いる感じ


1491:最重要暗殺教室目標
呪文/エピック/ローグ/コスト4
敵の体力が1番大きいミニオンに挑発を付与し、それ以外の敵のミニオンを沈黙する


暗殺を名乗るからには除去して欲しかった
名前的にやりたいことは分かるんだけど…


1492:マグマ場の馬鹿力
武器/エピック/パラディン/コスト6
体力が1の全てのミニオンの攻撃力を5にする。


悪用の使い道が思い付きませんでした
ギリギリ平等と同tで使えてよかったね


1493:マグマレイジャーの杖
武器/エピック/パラディン/コスト1/5/1
ターン終了時、自分のヒーローの体力が10以下なら敵の全てのミニオンに5ダメージ与える。 雄叫び:自分のヒーローの体力が1になる

☆☆
流石にリスクリターンが釣り合ってない
とはいえ効果が大味すぎるのでどうしたら釣り合うかも皆目検討つかないけど
ジカールとコンボ出来るので☆おまけ


1494:カード名なし
ミニオン/レア/ドルイド/コスト5/4/5
選択:
攻撃力の方が高い味方のミニオンは攻撃力と体力を入れ替える
体力の方が高い味方のミニオンは攻撃力と体力を入れ替える

☆☆
範囲を大まかに指定できる混乱みたいな
中型なのでコンボパーツにはしにくいけど、単純に盤面除去のためのバフデバフとして使う分には全然使えると思う
ワイルドだと虫害とコンボも可能 デザイナーズコンボかもしれない


1495:ケレセス公爵のストーカー
ミニオン/コモン/中立/コスト2/2/2
雄叫び: 自分のデッキのミニオン全てに+1/+1/+1を付与する
(一つ目はコストです。)

☆☆
簡易版でっか化
全クラスででっか化できると言ってもドルイド以外で強くなりそうには見えないし、ドルイドで両立もわざわざする程でもないんじゃないかな
本家ケレセスもこんな事前評価してる人沢山いたな…そう考えたらもしかしたら強い…?


1496:猪突猛進の槍兵
ミニオン/コモン/中立/コスト4/7/4
このミニオンの前にいないミニオンには攻撃できない。

☆☆☆☆☆
こういう系はまあ顔殴れるのでデメリットになってないみたいな所ある
そういう系では挑発の置き場所如何で無力化も容易なので温情な方とも


1497:手動操縦の長
ミニオン/コモン/中立/メカ/コスト4/4/3
断末魔: ランダムな攻撃力が1のミニオンを召喚する。

☆☆
長を出せってか?
割と1/4みたいなスタッツそこそこいて、アベレージが低いシュレッダー的扱いはできなくもないと思った
ウォリアーの1/10とか出せればシュレッダーより強いしね
ただまぁ極端な例ではあるけど
個人的にはアリーナでもちょっと躊躇うミニオン
ちなみにワイルドだとタール組とかいう明らかな当たりが増える


1498:マナ喰らい
ミニオン/コモン/中立/コスト5/6/3
雄叫び: 敵に未使用のマナがあるとき、それを使用し、マナ一つにつき体力+1を付与する


やりたいことに相反してコストが高いのが使いにくい
噛み合えば強いけど一生噛み合うこと無さそう みたいな
マナ消耗とかとコンボできないことも無い が、コンボした所で結果も正味しょぼいので動画映えもしない


1499:黄金のリンゴ
呪文/レジェンド/プリースト/コスト5
カードを2枚引く。自分ヒーローの体力を8回復する。

☆☆☆
シンプルな効果故にさして言及することもないな…
やってることはコスト相応だと思います
復活プリとかでデッキ外リソースを嫌う人向けみたいな
プリのドローをどう見るかで☆×4あげる人もいそうだなあという感想


1500:魔法仕掛けの防衛装置
ミニオン/エピック/メイジ/コスト4/2/6
攻撃できない
ターンの開始時: 敵プレイヤーの未使用のマナの分、マナ1つごとにランダムなミニオンに2ダメージ与える


ミニオン限定かよ!
しかも味方含むのかよ!
ただよしんば敵限定で顔にも飛んだとして、動かないターンも相手はヒロパなり撃つから大した仕事はできないかなあ…

 

 

ミリシタの3周年イベもありますが機を見てまた更新します