妄想新カード評価&感想 その9

前回はこちら(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/03/17/200049)

 

更新が遅くなってしまい申し訳ないです、帯状疱疹で伏せってたり仕事辞めたりと色々あってバタバタしていました

 

ハースではもう新環境となってますが、この回では評価時の感想はヴドゥ祭の時のものとなってます…次回からは悪党同盟、ドラゴン年での評価になります 

時空が歪む

 

この回のアーカイブはこちら

(https://youtu.be/gvXaLt3Ylg4)

 

321:伝説を語る者
ミニオン/エピック/中立/コスト4 4/4
レジェンドカードが手札から使用される度、+1/+1を得る。

☆ ★★
レジェンドは重いのばっかだしそもそも引けるか怪しいしで実用性は皆無と言っていいと思う
ハイランダーみたいなレジェの比率高いデッキでもお呼びはかかんないでしょ
手札からの一文がなければドグサレガオとコンボができたので残念


322:乞食の誘い
呪文/レジェンド/ウォーロック/コスト1
「乞食のポータル」を開く。
(・乞食のポータル
自分のターン開始時、相手のデッキのランダムなカードと陣地のランダムなミニオンをそれぞれ1枚ずつ破壊する。
ターン終了時、このポータルは相手の陣地に移動する(盤面がいっぱいの場合、このポータルは消失する)。)

☆☆☆☆ ★
別にノームフェラトゥが許されてる=デッキ破壊が許されていると言う訳では無い
そもそも相手が除去不可能な盤面除去は存在していい筈もない
盤面がいっぱいなら自壊するという取ってつけた文もそもそもその盤面を壊し続けるのでまず機能しなさそう
盤面破壊でアグロ、デッキ破壊でコンボやコントロールをシャットアウトするあまり宜しくないカード
極めつけなのは1コスト!なんなん


323:ジョージとカール
ヒーロー/レジェンド/パラディン/コスト10 装甲5
(自分ヒーローはジョージとカールの2つになる。体力は別枠で上限は15、装甲は共有される。
ターンの終了時、相方の体力が1以上あればヒーローを入れ替わる。)
自分がマナを合計15使用する毎に、ガルヴァドンを手札に加える。
(ジョージのヒーローパワー:味方のミニオン全てに聖なる盾を付与する。
カールのヒーローパワー:1/1のシルバーハンド新兵を2体召喚する。)

☆☆☆☆ ★★
ヒーローパワーは強い事が書かれているものの、10マナの終盤帯と考えると力不足感は否めない
パラディンはドローも辛いのでガルヴァドン追加もスムーズには行きづらいと思う
ただ1~2回でも大型をデッキ外から拾えるのは普通に強いし、1度入手したらガルヴァドンで15マナの3分の1を都合できるので今の遅延大好きパラとは噛み合ってると感じた
ダンジョンと同じ挙動なら片方が死んでも終わらない為、擬似的なアイスブロックにもなっている
どころかメックトゥーンなどの特殊勝利も1度だけ耐えるので実質上位互換 その耐性あるコントロールって無敵じゃないか?


324:マリゴスキラー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 4/12 種族:ドラゴン
ダメージを与える効果が発動する度、代わりに回復する。

☆☆☆☆ ★
マリゴスというかハースストーンキラーじゃないか?
マインドブラストやサップは言わずもがなソウルファイアもキルコマも無効化、ケガれた血やミニオン効果のダメージもシャットアウトしてしまう アグロも泣く雰囲気がする
マリゴススタッツは元から確定除去で退かすような感じだしそれこそマリゴス並にしか盤面に居られなさそうだがデッキを選ばずOTKのカウンターになるのは偉い 偉いが必要悪にも到底思えない お前は悪だ


325:突撃司令官
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 2/2
雄叫び:自分のデッキにコスト2のカードがない場合、デッキのミニオン全てに急襲を付与する。

☆☆☆ ★★★
ケレセスとの相互互換みたいなやつ
個人的にはケレセスより強いと思っていて、急襲付与でボードコントロール能力を得ることでローグ等であればダメージ呪文をよりバースト方面に回せ、性悪系であれば呪文がなく除去が少ない弱点を潰せる
中盤で引いてもケレセスよりは強いかなあ
ただ相手がケレセスだった場合は肝心要の盤面取りが難しくなるのでいい感じに相性勝負になってるな〜って感じ
ケレセスと違って影隠れのインチキもできないし突撃持ちのバースト補助もできないしね
ケレセスの方が強いという意見も分かるし完全に好みの問題


326:超改造手術
呪文/エピック/ウォーロック/コスト2
味方の悪魔全てに+1/+1と種族:メカを付与する。悪魔以外のミニオンは死亡する。

☆ ★
割に合わない条件に割に合わないバフに割に合わないデメリット
メカとシナジーさせようにも盤面にいるメカをこいつで自爆させてしまう
ドレッドロードあたりを生命奪取持ちに超電磁してやれれば独自の動きと言えそうだがどう譲歩しても相手との強力コンボでしかないよなあ


327:プロト超電磁ロボ
ミニオン/エピック/中立/コスト6 1/5 種族:メカ
超電磁、雄叫び:超電磁ミニオン1体を発見する。そのコストは(3)下がる。

☆☆ ★★★
1度テンポロスを挟んで後のテンポを買うカード
遠見みたいな感じの扱いが出来るはず
超電磁ミニオン自体数が少ないのでジリアックスやミサイルランチャーをそこそこいい確率で引けると思う
ウォリアーやコンパラなど中盤暇な時間帯があるクラスなら採用の余地は普通にある
こいつからこいつ貰う動きは弱いのでこいつに超電磁は無かった方が嬉しかったかな


328:伝染する氷結晶体
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト3 1/6 種族:エレメンタル
雄叫び:両隣のミニオンを凍結させる。
自分のターン終了時、このミニオンとこのミニオンの目の前のミニオンを凍結させる。

☆☆ ★
露骨なムウラビシナジー
スタッツは弱いが除去強要のシステムミニオンであり、出すだけでも一応仕事はするので遅延したいデッキタイプには嬉しいかな?
雄叫びがデメリットなのはムウラビとの兼ね合いの他にシャダに入れられないようにする為だろうか
とは言えナーフ前でもグランブルで手札に戻りまくる以上その制限は無いに等しいか


329:超近代化計画
呪文/レジェンド/ハンター/コスト1
エスト:メカもしくは獣を手札から合計5枚使用する。報酬:計画終了
エスト中である限り、全ての獣とメカはそれぞれ両方の種族を同時に持つ。
(計画終了 呪文 コスト0
このカードが手札に加わった時、自動で使用される。)

☆ ★★★
エスト中にのみ効果を発揮するというのは新しい
シャドバでいうアミュレットみたいな感じか?
相手から妨害されないバフ要素は強い分安易に壊れるのでバランスを取るのが難しい
そしてこれは流石に大人しすぎる
たった5回の使用ではメカシナジーも獣シナジーも満足に活かせない


330:強欲な広報部
ミニオン/エピック/中立/コスト6 3/6
雄叫び:次のターン開始時に15~30秒の広告を流す。その収益はブリザード・エンターテイメントが得る。

☆☆☆☆ ★★★
Blizzardが無料で配布するやつ
動画再生中も縄カウントがあるなら50%で相手のターンスキップするちょっとヤバいカード
ただこういうのがあるのもオリジナルカードって感じがしていいよね
良い意味での箸休め


331:財悪漢
ミニオン/エピック/ローグ/コスト3 4/1
相手ターンの開始時、相手のミニオンと呪文に「血祭:相手の手札にコインを1枚追加する」を付与する。

☆ ★★
相手に1ダメージ飛ばす手段がないと実質金箔のガーゴイル
ヒロパで取れないヒーローでならコイン効果を期待できるがあまりにもスタッツが尖りすぎてるか…?
自分からミニオンに当てに行ったらコインも得られないので総じて使いにくい印象


332:ナワバリ
呪文/レア/ハンター/コスト2
「シルバーバックの長」を1体召喚した後、この呪文は
「秘策:相手キャラクターが攻撃した時、シルバーバックの長1体を召喚し、その敵に攻撃する。その敵が破壊されるまでそれを繰り返す」
になり用意される。

☆☆☆☆ ★★
まず2コストでいきなり3コストのミニオン出してるのはおかしい(性能が2コストなのは置いておくとして)
秘策そのものも攻撃したミニオン確定破壊or虫害とアドの稼ぎ様が激しすぎる
ハゲタカやハイエナとの取り合わせも激烈にやばい
シルバーバック強化は楽しいけど、これは単純なパワカに過ぎないかな〜


333:カオスブリンガー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 6/6
雄叫び:自分と相手の場のミニオンの陣地をランダムに入れ替える。

☆☆☆☆ ★
自陣が空で使えば激強マインドコントロール
テキスト的にこいつ自身は入れ替わらず自陣に居座り続けるので盤面を壊すのにはだいぶ一役買ってくれる
AOE感覚で切れるパワカだが確定で除去できる訳では無い、それを加味しても確率でゲームを崩壊できる1枚なのでとてもヤバい

334:かき揚げ職人
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト7 4/4
雄叫び:自分の陣地のミニオン全てを1つにまとめる。
(全ミニオンのスタッツと効果は合計したものになる)

☆☆☆☆ ★★
纏めた先が一個としてのミニオンに変身するならイノシシ混ぜて終わり
そうでなくても疾風と隠れ身を付けるのが容易になるので悪い事しか出来そうにない
要するに何でも超電磁するってことだし
特にコンボを考えずともシャヴァーラ超電磁って考えただけでも中々壮絶


335:人質
呪文/レジェンド/プリースト/コスト9
相手のミニオン1体を奪う。
そのミニオンが戦場にいる間、自分のターン終了時自分の手札に「コイン」1枚を追加する。
人質にしたミニオンは攻撃できない。

☆☆☆ ★★
攻撃不可であってもコントロール奪取は強い
更にメリット効果も付与してくれるので断末魔や挑発持ちを無理に狙わなくてもいい
特にOTKには除去兼コンボパーツ回収になれるのでかなり使いやすいと思う
個人的には奇数で性悪ができるのが嬉しい


336:犬耳の小人
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3 3/3
雄叫び:相手の手札のミニオンの召喚ボイスを全て同時に再生する。

☆☆ ★★★
ピーピングにはずっと否定的な事しか言ってなかったけど、こう言うのは楽しくていいね
相手の手札のミニオン数をある程度絞れたり、いないならいないと情報アドが稼げたりできるけど、同種2枚とかには対応できなかったりボイスが大量に再生されたら1種類も判別できなかったり まとめるとローリスクそこそこリターンですね
出先とか音出せないとこでは使えないのがうーむ


337:カード名なし
ミニオン/レア/中立/コスト6 3/2
雄叫び:ミニオン1体を沈黙させる。
断末魔:沈黙させたミニオンを破壊する。

☆ ★
断末魔を発動させない除去だけど、ラグがある上使いにくい
自壊カードがあればラグなく破壊できるけど、2枚と7マナ以上使ってることを考えるとしょっぱい
メカチビドラゴン素出し並のテンポロスなのでメタ枠としても入れたくないカード


338:カード名なし
ミニオン/レジェンド/中立 コスト9 8/8 種族:ドラゴン
聖なる盾、生命奪取、雄叫び:相手の陣地がいっばいになるまで1/1の悪夢の融合体を召喚した後、ランダムな敵のミニオン1体に攻撃する。

☆☆ ★★★
雄叫びの攻撃はディバシでスルーするのでできれば相手の陣地にミニオンが並んでいる状態で使いたい
相手の方にも展開するのでスタッツや盤面維持には使えないがザコを相手に並べるのと生命奪取がなかなかいいシナジー
挑発も付いていればなお良かったけどそしたら逆に強すぎるか
万能メタでは無いし裏目もあるが面白いデザインだと思う


339:カード名なし
呪文/エピック/プリースト/コスト3
相手のデッキに存在するランダムなカード1枚のコピーを手札に加え、そのカードを相手のデッキの1番上に置く。そのコストは(2)上がる。

☆☆☆ ★★★
リソース補給と妨害を一手に担うカード
思念奪取から思ってたけど発見するパクりカードというだけで割と一定の需要はありそうな上にヒーローカード等を取れれば実質封印、クローンやビッグ相手であればデッキからコピー召喚と普通の召喚両方を妨害できる
コスト的にも重過ぎず軽過ぎずでいい感じ


340:カード名なし
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト4 3/6
自分のターン終了時、このターン中に破棄されたカード全てを手札に追加する。

☆☆☆ ★★
水エレスタッツで強効果
ただまあこのくらいは許されてもいい感はある、他とのシナジありきだし
魂箱がデメリットなし1マナ3ドローになったり壊れるカードが出てくるのも理解できるがマルシェザールのインプも1マナ最高値のスタッツだし…
同時出しができない代わりにライブラリアウトの心配がなくなる、しかしデッキを掘れないみたいな相互互換な感じだと思う
そしてその同時出しがしにくいという点でディスカなら絶対採用という訳でもなさそうな気がする


341:カード名なし
武器/レア/ハンター/コスト4 2/3
攻撃時、自分の陣地にミニオンが存在しない時ランダムなハンターの秘策を準備する。

☆☆ ★★★★
スペハン推しに見えて大してスペハンとシナジーしている訳では無い、ただ稼ぐバリューはなかなか
ランダムと言う一文が少し頼りないが3回発動できるので全て外れにはなるまい
急襲ミニオンでボードコントロールするなど盤面維持と効果発動を上手くバランス取ってやる必要がある
手放しで強いとは言えないが好き


342:カード名なし
呪文/エピック/ドルイド/コスト3
選択:
・空のマナクリスタルを1つ獲得する。
・広がり行く虫害を手札に加える。
・究極の侵食を手札に加える。

☆☆☆☆ ★★★★
繁茂の超上位五巻
後半では超遅延カードと超テンポアドカードを貰えて絶対腐らない
何よりこいつらが実質スタン落ちしなくなる、それを考えるだけでも3マナ払う価値は充分すぎる
というか究極の引いたタイミングで腐ると言う弱点すらカバーしてるので色々とおかしい
究極を偲んで★★★★


343:カード名なし
呪文/コモン/メイジ/コスト3
秘策:相手がミニオンを召喚した時、次の自分のターンに最初に使う呪文は、そのミニオンの体力分の呪文ダメージ+を獲得する。

☆☆ ★★
ルーンケアをすればするほどこちらにリターンとなる設計かな?
バ火力を打ち出せるロマンがあるが、やはり相手依存であることとこれ1枚では仕事しないのがネック
実質次のターンのこちらの動きを制限されるに等しいわけだし、次の計算してこれを置いたとしてま相手がミニオンを出さなければ狂ってしまうので…


344:カード名なし
呪文/レア/パラディン/コスト2
ミニオン1体に「断末魔:このミニオンと同コストのランダムなミニオン1体を召喚する」を付与する。

☆☆☆ ★★
パラディンもシャーマンみたいな事し始めたな
シャヴァーラにつけて2連シャヴァーラするもよし、クリスタルライオンにつけるもよし、不老不死の大司祭に付ければ更に盤面維持に強くなるしと単純ながら夢が広がるいい感じの呪文
第1回のプリ版祖霊の癒しでも言ったが、似たような呪文があってもクラス毎に使用感が異なるのは当たり前といえば当たり前だけど楽しい


345:謎の強敵
ミニオン/レジェンド/中立/コスト8 4/4
断末魔:自分のヒーローパワーをランダムなボスのものに置き換える。
(断末魔一覧 ボスバトルロワイヤル2(2018/10/11~14)
ドルイド:コスト3 宝物を1個見つける!
ハンター: コスト2 各プレイヤーはランダムなカード1枚を得る。そのコストは(0)となる。
メイジ:常在型 自分のヒーローは挑発を持つ。
パラディン:コスト2 チェスの駒1体を発見する。
プリースト:常在型 全ての秘策のコストは(0)。
ローグ:コスト2 全てのミニオンに1ダメージを与える。このパワーでミニオンが死ぬ度に、2/2のスライムを1体召喚する。
シャーマン:常在型 自分のターン終了時、全てのミニオンをコストが(1)高いランダムなミニオンと入れ替える。
ウォーロック:常在型 体力が20になった時、敵のミニオン全てを氷のブロックに変身させる。
20以下の時は、 コスト2 2ダメージを与える。 になる
ウォリアー:コスト0 両プレイヤーはデッキからミニオン1体をそれぞれの陣地に置く。)

☆☆ ★★★
書き出して思ったけど当たり外れの振れ幅が大きいな…
ローグドルイドあたりは文句なく当たりだし、プリーストとかヒロパ封印に等しいし、このコスト帯だと体力20切ってることもままあるだろう
割とお互いに作用するヒロパが多く自分だけが恩恵を享受しにくく、なんと言うか酒場みたいな大味なゲームになりやすくなんのかな〜と言った感じ
自分は好きだがそういうのラダーに持ち込まれるの嫌いな人も多そう


346:カード名なし
ミニオン/エピック/ウォリアー/コスト4 3/5 種族:海賊
急襲、血祭:このカードのコピー1体を召喚する。

☆☆☆☆ ★★
コピーだからループしないし許される…訳もないんだよなあ
ヴドゥ祭のあいつは5マナで3/3、急襲はないが比較するまでもなくこいつはヤバいぞ
実質3点ばら撒きながら本体が数体残るので並べる相手には死ぬほど強い
生き残ったら創増身すれば宇宙だしバフかけてコピーのシンプルなスタイルでも強い 特に新弾で洞窟ヒドラ化の呪文もらってることだし、アカリで引けたらと思うと


347:カード名なし
ミニオン/レジェンド/ローグ/コスト4 2/2
断末魔:ランダムなヒーローカード1枚を手札に追加する。

☆☆☆☆ ★★
まずアリーナ出禁 まずパワカが約束されるのでほぼ強化アーファスみたいに考えていいかも?
ガロッシュスロールでもデッキ外から来たらアホ活躍するだろうし、と言うかあいつらコントロールだったら何でも活躍するな?
ローグというコントロール苦手なクラスに渡したからセーフ、ではなくむしろこのカードの存在でコントロールが真面目に組めるまでありそう


348:カード名なし
武器/レア/シャーマン/コスト3 3/2
断末魔:味方のミニオン全てをランダムなコストが(1)高いミニオンに変身させる。

☆☆ ★★★
耐久2の断末魔が中々厳しい
武器の性能としては十分なので断末魔はおまけとして割り切るべきか
だとしてもアグロはベロベーロや翡翠の爪で事足りそうな気もするけどなあ
温存することで先行5ターンドッペル進化とかできるなどこの武器ならではの利点もあるので好みで採用とかはあるかも


349:カード名なし
ヒーロー/レジェンド/パラディン/コスト6 装甲5
雄叫び:全てのミニオンの攻撃力を1にする。自分のヒーローは生命奪取を持つ。
(ヒーローパワー 常時発動
味方のミニオンは「血祭:聖なる盾を得る」を持つ。)

☆☆☆ ★★
6コストがかなり軽く、その割生命奪取を得る効果はかなり影響しそう
3つの効果全てがコンパラにマッチしており、エボンブレードからこれになってもこれからエボンブレードになっても良いと取り回しも良好
DKドルイドみたいな使い心地しそうだな〜と言った感じ
ヒロパはシャヴァーラが大暴れしそう


350:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト3 3/2 種族:エレメンタル
隠れ身
お互いの手札は公開される。

☆☆ ★
これは自分が好きじゃない方のピーピング
無条件ピーピングはゲーム性を著しく変えるから自分は嫌いだけど、100%個人の主観なのでしたいっていう人もいることもわかる
自分もピーピング嫌いな癖にWIXOSSやってるしね…


351:破滅は近い!
呪文/エピック/ウォーロック/コスト3
この秘策は相手のミニオン1体を選んでから準備される。
秘策:相手ターン終了時に選択したミニオンが攻撃していなかった時、相手の手札2枚を破棄する。
相手ターン終了時に選択したミニオンが存在していなかった場合、自分の手札2枚を破棄する。

☆ ★
自分のターンに存在しているミニオンしか選択できず、攻撃と言う緩すぎる条件、ウォロなので秘策がこれに限定される
ちょっと使いづらさしか否めないかなあ、マナ潮なんかにかければワンチャンあるかくらい
ただハンデスなのでこのくらい厳しくないといけないとは思うし、このくらい厳しくてもハンデスはしちゃいけないとも思う


352:秘密への誘い
呪文/レジェンド/メイジ/コスト10
自分の場に秘密のポータルを設置する。
秘密のポータルは自分のターンの終了時ランダムなクラスの秘策を準備する。

☆☆ ★★
この回一番使ってみないとわからない系
長引かせれば長引かせる程バリューを稼ぐのはコンメに嬉しくパラ以外の秘策は大体強いが、10マナがどう響くか マナ的には相応だけど
自分としては充分強いと思うが、瞬間でバリューを稼がないところをマイナスと見る人もいるだろうし好みだなあ


353:炎に魅入られしエグゼクタス
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 9/7
断末魔:自分のヒーローは「炎に魅入られしエグゼクタス」になる。
(炎に魅入られしエグゼクタス 体力7 装甲7
ヒーローパワー 4マナ 炎の王ラグナロス1体を召喚する。)

☆☆ ★★★
ラグ様ヒーロー化、2枚目のカード
4マナに増えたが本体を置けるようになっているので基本的に強化版と考えていいかも
ただラグ様絡めたお遊びには既存家老の方が向いてる
ラグ様と違いエグゼクタスがヒーローになるからかヒーロー体力も7になるのには注意


354:変わらぬ意思
呪文/レア/パラディン/コスト4
次のターン終了時まで自分のミニオンはダメージ以外のカードの効果を受けない。

☆☆ ★★
変身、バウンス、あとは凍結とかに耐性を付与できるのは新しい
味方全てに耐性は嬉しいがそれでもちょっと重い印象
耐性自体も永続ではないので、訓戒みたいな使い勝手な気がする


355:崖際の瀬戸際
呪文/コモン/ハンター/コスト2
お互いのヒーローは「追跡術」を2回使用する。

☆☆☆☆ ★
相手側は間違いなく追跡術のドローを選べないが、自分側は選べるのか選べないのかによる
選べてしまったらそりゃ否応なく強いし、選べずとも最悪ミドハンのような特定のカードに依存しないタイプなら相手のカードを燃やしつつドロー補充ができる 結構胡散臭いカード


356:大カエル変身
呪文/エピック/シャーマン/コスト6
ミニオン1体を「大カエル」に変身させる。
(大カエル 4/5
挑発、断末魔:0/1挑発のカエル3体を召喚する。)

☆☆☆ ★★★★
即席ヴォイロを作る呪文
大カエルがなかなかいい性能なので敵よりは味方にバフとしてかける方が基本か
6マナで14点吸ってくれるのは壁として心強いし、中身が生き残れば血の乾きでバーストも狙える
変身元もトーテムで賄えるのでコンシャマにはいい守りの1枚ではなかろうか


357:カオス理論学者 スクランブル
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト10 6/6 種族:全て
雄叫び:お互いのデッキを対戦開始時の状態にする。手札を全て捨てる(これは破棄扱いにはならない)。
カードを7枚引く。

☆☆☆☆ ★
だめでしょ
開始時に戻すということはこいつもデッキに戻るということで
盤面とライフとマナは据え置きなことを考えるとこいつがいると回復手段ないクラスは詰むし最悪ターン制限来てお互い爆発する
いたずらにゲーム遅延するカードだしすごい嫌われそうだなあ


358:引っ裂くヒサク
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3 1/1 種族:海賊
雄叫び:お互いの秘策を全て破壊する。
秘策が準備された時、その秘策を破壊する。
断末魔:このミニオンが破壊した秘策のコストの合計分のダメージを相手ヒーローに与える。

☆☆☆☆ ★
軽すぎる、強すぎる
お互いに、の一文で使いにくくなっているとはあまり思えず、秘策メタとして使いやすいだけのパワーカードとなっている
断末魔も露骨にアイスブロックをメタってるな?
ただまあ取り回しのいい秘策メタが欲しい気持ちもわからないでもない


359:陽気な火星人
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト6 3/5
雄叫び:ランダムな雄叫びを3回行う。

☆ ★★★
こいつからこいつの雄叫びだして無限雄叫びしたいなぁ!?
ヨグなどの例外を除いて雄叫びは基本こいつ自身には寄与しないので安定した仕事が見込める筈
シャダを絡めて胡散臭いループができそう


360:カウンターサイレンス
呪文/レア/メイジ/コスト3
秘策:相手が手札から雄叫びを持つミニオンを召喚した時、その雄叫び効果を無効にする。

☆☆☆ ★★
ケアが難しく影響もそこそこある秘策で使いやすい印象、影響力もかなりある
序盤から終盤まで幅広い活躍を見込める、特にミニオンを絞るコンボ系とかには致命傷を与えられる
と言うかデメリットがないコンボ潰しとして有能すぎて逆にこいつが許されなさそう

 

 

続きます

妄想新カード評価&感想 その8

前回はこちら(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/03/10/200029)

 

新拡張が発表されましたね

新たなワード能力なども色々追加されましたが、そのワードを活かしたオリカが読まれるのは果たしていつになるのだろうか

 

なお、評価は現環境基準なので仮に評価カードと相性のいいカードが発表されたとしてもそれが評価に関係することはないです(多少触れることはあるでしょうが)

 

 

この回のアーカイブはこちら(https://youtu.be/mzJYyZfyNls)

 

281:イセリアルの吸魔師
ミニオン/レア/メイジ/コスト4 2/5
相手はこのミニオン以外を呪文の対象にできない。
(この『ミニオンが呪文とヒーローパワーの対象にならない』を獲得した時、この効果は無効になる。隠れ身に対する挑発と挙動は同じ)

☆☆ ★★★
呪文版挑発、ただ挑発と違って汎用性に欠ける
とは言えリッチキングとかと並べて擬似呪文耐性リッチとかは強そう こいつ自身殴られるのが弱点なので挑発とはその意味でも好相性
まあその動きがだいぶ上振れなことを考えるとあまり構築に入れたくないかなあと言う感じ テンポ置きしても強くないし
ウィー・スペルストッパーとほぼほぼ同じ仕事しかしないと思う


282:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト3 1/5
自分のヒーローパワーが変更されている場合、自分はヒーローパワーを使用した後、もう一度だけ基本ヒーローパワーを使用できる。

☆ ★★
奇偶やDKが主なヒロパ変更手段だけど、わざわざ基本のヒロパを使いたい時ってあるのかどうか
ブラッドワルド・ピクシーで強いヒロパ2連で良いってなりそう
ピクシーと違い生き残れば何回も使えるがスタッツが絶望なのでまず生き残ることは無さそう
そもそもヒロパに余計に2マナ払えるって事はそれだけ手札が寂しいってことで、そういう状況はこいつより適したカードがごまんとある
DKヴァリーラやハガサの常在ヒロパはどういう挙動になるのか気になるところ


283:種も仕掛けも準備中
呪文/コモン/ローグ/コスト4
『コンボ』を持つカードをランダムに2枚手札に加える。
コンボ:ランダムではなく発見する。

☆☆☆ ★★★
4マナ2ドロー、コンボすればある程度来るカードもコントロール可能、そもそもコンボカード粒揃いなので無難に強いと予想
カミツキソウとかが来ることを懸念するとやはりコンボで使いたい
花とか腹裂きは言わずもがな、誘拐魔とかもランダム要素で来たら割と強いカードだと思ってる
こいつからこいつを発見して半無限リソースにもなるし、テンポローグには割と嬉しい1枚なんじゃないかな?


284:カード名なし
ミニオン/レア/シャーマン/コスト3 3/8 種族:エレメンタル
このミニオンからダメージを受けたミニオンは『疾風』を得る。

☆☆ ★★★★
疾風付与は2マナ相当
とは言え殴り倒せばいいだけの話なのでそこまで痛いデメリットではない
勿論ただ強いだけでなく相手しても能動的に疾風を付けれるので除去も難しくないし何なら有効活用もできる
3/3/4の2回攻撃を耐えるのが偉い
結構スタッツと効果のバランスいいデメリットアタッカーだと思った 素直に好き


285:メック獰猛なヒナ
ミニオン/エピック/中立/コスト4 3/3 種族:メカ
超電磁
このミニオンが攻撃した後、ランダムな超電磁ミニオン1枚を手札に加える。

☆☆☆ ★★
流石に素出しは厳しそうなのでほぼ超電磁で扱う前提かな
4マナ3/3バフ最低1ドローはマナ相応の動きという感じ 貰えるカードもメックデッキなら全部悪くないカード
ジリアックスはもちろんスケボーロボやゲートキーパー1枚多く握れるだけでも盤面整理の補助に役立ちそうな気もする メックエアプなので適当だけど
アセンブリやヒーローブームでこれ発見出来ればリソース補給の加速にもなるしこいつ自身の超電磁先も確保できるので良シナジー


286:メックキング
ミニオン/レジェンド/中立/コスト8 8/8 種族:メカ
挑発
自分のターン終了時にランダムなメカ1枚を手札に加える。

☆☆ ★
流石にプール内で外れが多すぎるかなあ
密航屋的使い方をしたいならむしろ挑発が余計
勿論リッチ的なリソース補給手段にも不安が残るので、特に難しく考えずデカい挑発のメカくらいで考えていいかもしれない 案外隙間産業で就職先はあるかも
あまりレジェンドっぽくはない リッチキングのもじりなのは理解しているが名前負け感は否めないよね


287:メカフレイムウェイカ
ミニオン/コモン/メイジ/コスト3 2/4 種族:メカ
このミニオンが超電磁した時、合計2ダメージをランダムな相手に振り分ける。

☆ ★★
実質『このミニオンに特定のバフ呪文をかける度2ダメージウェイカー』と考えると結構残念な性能
特にメイジはクラス超電磁カードやメカ補給カードも無いのでこのカードがお呼ばれされることはないだろう
一応バフで対応するのはシステムミニオン的に相性良いけど
まあメカはコスト踏み倒しできる方だし、安易な艦載砲効果もそれはそれで壊れなので妥当な塩梅なのかも


288:侵食ウーズ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7 6/6
雄叫び:相手の手札に武器が存在する場合、その中からランダムに1枚を破棄し、その攻撃力の数値だけカードを引き、耐久力の数値だけ装甲を獲得する。

☆☆ ★
今回のハンデス枠か?
武器限定なら許されるかはだいぶ諸説あると思う
小枝やネクリウム、キングスベインなどこいつで破棄したい武器はヘイト溜めるデッキタイプばかりなので必要悪ポジになれるかもしれない
ただ装備されたら意味が無いし相手の手札になくても意味が無いのが厳しい
キングスベインのことを加味しても装備してる武器を破壊して欲しかったと思うのは吸血毒がナーフされた今だから言えることだろうか


289:タール製造マシーン
ミニオン/レア/中立/コスト4 1/4 種族:メカ
各ターン終了時、『ミニタール』1体を召喚する。
(ミニタール 0/2 挑発 相手のターン中攻撃力+3)

☆☆☆ ★★
軽いホガーと言った感じ
ホガーと違いこのタイミングで出せたら挑発も相まって除去は大変そう
生き残ればその分こいつが生み出すバリューも上がるのでいい噛み合い方をしている
ミニタールもまあ2マナかな〜の性能で悪くない
正直4〜5ターン目はヘルス2だろうが3だろうが誤差でしかなさそうなので、相手のヘルス3をしっかり倒せるこっちのスタッツの方が個人的には好み


290:天変地異!
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト5
全てのミニオンをランダムな他のミニオンに変身させる。

☆ ★
ハースストーンがしたいんだね、よくわかる 自分もそうだ
使用感や強弱度外視で存在するようなカードだけど、まじめなはなし横並びが強いシャーマンには軽いストーンブリンガー的な扱いしてもいいと思う
相手陣地のミニオン変身は有効利用できる場面は無さそう。一応墓地汚染が出来るっちゃ出来るくらい?


291:騒がしいインプ
ミニオン/レア/中立/コスト3 1/3 種族:悪魔
雄叫び:次の自分のターン開始時まで『隠れ身』を得る。
味方のミニオンは『呪文とヒーローパワーの対象にならない』を得る。

☆☆ ★★
なんかしれっと自分もアンタッチャブルなのが憎たらしい
単純にヴォイドロードやマルガニスに変身耐性付与はゲロ吐きそうだし、適当な挑発に付けるだけでも強いシナジーになる
限定隠れ身があるのも出落ちを防げたり挑発とそれぞれ別ターンに置けたりできる
いい所ばかり述べたが効果を加味してもコストに対するスタッツがこれでは厳しすぎる…
さっき述べた使い方は本当に強いと思うが、逆に盤面を選ばないといけないのは「どうしてもこいつを使いたい!」ってのがない限り構築入りは難しいと思う
zooは更に輪をかけて低スタッツ出してまで呪文耐性付けたいかと言われると微妙


292:貯金箱ロボ
ミニオン/エピック/ローグ/コスト3 2/3 種族:メカ
このミニオンが超電磁する度、『コイン』1枚を自分の手札に加える。

☆☆ ★★★
実質超電磁のコストを1下げると考えたら悪くない性能
勿論ローグなのでそういう単純な話に留まらずコンボの種にしたり色々用途は存在する
ただその分カードを消費しなくてはいけないのがキツい…
メックローグ(なんてタイプがあるかは分からない)が欲しいのはコインよりドローなのでは…?
メックにタッチしないローグでコイン欲しさにこいつと超電磁を採用もまずないだろう


293:超改造手術
呪文/エピック/ウォーロック/コスト2
味方の陣地の悪魔全てに+1/+1と種族:メカを追加する。悪魔以外の味方のミニオンは死亡する。

☆ ★
メカシナジーしたいのに既に場にあるメカを殺してしまうのは突っ込んでいいものなのか?
手札までメカ付与が及べばメカワーパーでコスト下げたりとまだ使えたかもしれないがメリットが超電磁できる、くらいだとなぁ…
バフ効果も微妙、こっち目的なら人身御供でいいしなぁ…


294:流星を叩き付けるゴブリン
ミニオン/コモン/シャーマン/コスト4 2/3 種族:トーテム
雄叫び:相手の陣地に存在するミニオンの数が自分の陣地より多い時、その差分このミニオンに+1/+1と、『挑発』と、『相手のターン終了時、このミニオンを持ち主のデッキに混ぜる』を付与する。

☆ ★
普通に使ったらただの2/3バニラ
劣勢時に使ってもよっぽど相手の方が並んでなければダスディンゴの劣化、それを超えるような盤面ならこいつ出したところで焼け石に水
そしてデッキ帰っちゃうので相手はこいつ除去頑張んなくてもいい
なんか何がしたいか、以前に何で生きてるのか分からない、そんな虚無を感じてしまう…
流星を叩きつけられるくらい強いならもっと頑張ってほしい


295:夢の国
呪文/レジェンド/プリースト/コスト2
自分のヒーローパワーはコスト1の『特定のクラスからランダムな呪文を1枚手札に加える。』に置き換わる。特定のクラスは毎ターン変化する。
このヒーローパワーで全てのクラスの呪文を手札に加えた時、自分のヒーローパワーはコスト5の『手札がいっぱいになるまでランダムなクラスのランダムな呪文を追加する』に置き換わる。

☆ ★
ローグにくれ
そこそこいい効率でリソース補給ができるのは偉いっちゃ偉いが別にプリーストにはもういらない
プリーストらしからぬデッキ内参照じゃないのでゴミ発見も懸念される まあデッキ内でもゴミ来る時は来るんだけど
わんぱく的には面白んだけど、カードというよりは酒場の喧嘩ルールで欲しいかな


296:天空と銀河の境界線
呪文/エピック/ローグ/コスト1
エスト:戦場に同名のミニオンを合計7体並べる。
報酬:ロックホープ
(ロックホープ コスト5 呪文
この対戦中自分のミニオンは『疾風』、『聖なる盾』、『挑発』、『生命奪取』、『突撃』、『猛毒』を得る。)

☆☆☆☆ ★★
特に頑張らずともヴァイオレット・ヴルムを割れば即達成
DKヴァリーラやラボの採用担当者とかで地道に行けなくもなさそうだけどまあヴルムが一番丸そう
エスト報酬は言葉を選ばずに言うならアホ
せめて突撃じゃなくて急襲ならと言いたいがそれでもアホ
名前がとても好み


297:大魔術師ミルハウス・マナストーム
ミニオン/レジェンド/メイジ/コスト4 2/2
雄叫び:次の自分のターン開始時、相手の全てのミニオンに5ダメージを与える。

☆☆☆☆ ★★
時間差AOE、比較対象としては崩壊の霧とかドゥームセイヤーとかかな?
・生き物・自分側を巻き込まない、・こいつを破壊しても雄叫び効果は残る点が勝り、・他よりコストが重く、・確定除去ではないのが劣っている
利点欠点を比べてみても利点の方が勝ってる気しかしないが…
まあ即効性がなくて盤面を一気に逆転できる訳では無いから言う程ぶっ壊れではないのかも
それでも中盤帯に展開抑制できるのは強い、言わずもがな


298:盾収集家の蟹
ミニオン/レア/中立/コスト2 2/3 種族:獣
雄叫び:相手の装甲を破壊し、自分のヒーローにその数だけダメージを与える。
相手ヒーローがドルイドの時、ダメージは0になる。

☆ ★★
装甲破壊系も割と人気の効果だけど、実際実装されたら誰もデッキに入れないと思うんだよなー
それだけこの時期のドルイドがヘイト向かってたってことなんだろうけど
これとか正に名指しでメタってるじゃん
まあ現状装甲がただの上限がない体力と同じ扱いなので装甲ならではの弱みみたいなものはあってもいいかもね


299:マジウザ・ア・イサツ
ミニオン/エピック/中立/コスト5 0/1 種族:メカ
挑発、聖なる盾
自分が感情表現をする度+1/+1を得る。
相手が感情表現をする度-1/-1を得る。

☆ ★
エモート早押し選手権、相手が先に押したらすぐ死ぬ
そうでなくても同数押してでプラマイゼロにしかならない
将来的にバフがトリガーになるカードが出てくればお呼びがかかるかもしれない いやそれにしたって5マナは重すぎか…?
現状では申し訳ないがどうしようもないし、介護カードが将来出たとしても相手が先にエモートしたら爆発する虚弱体質なので…


300:老眼
呪文/コモン/パラディン/コスト5
次の自分のターン開始時まで相手のプレイ画面はぼやけるようになる。

☆ ★★★★
これに★4つ付けるの、自分でも評価基準が謎
なんかすき これ
ぼやけるがどの程度かわからないけど、テキストや似たような配色してるとごっちゃになる、数字はまず読めない くらいだとちょうどいい感じかな?と感じた
OTKパラで手札に戻した4騎士分からなくするとか ノズドルムとは違った感じでイライラしそう(いい意味で)
コストが激重だけどノズドルム的効果と考えたらまあこのくらいないと危ないかもなぁ…とは思う これほんとにノズドルムが比較対象なのか…?


301:カード名なし
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10 3/15 種族:悪魔
お互いのヒーローパワーは「6/6の悪魔1体を召喚する」に置き換わる。

☆☆ ★★★
ヒロパ書き換えマンだが、大抵のヒロパより強くなりしかも恩恵は相手から受けるカードゲーム特有の癖が強すぎるパワカ リメイクアヴィアナみたいな感じ
効果はめっちゃ強いと思うけど、ウォロが無限リソースを得るリターンより相手が無限リソースを得るリスクの方がキツそうなんだよな…
マルガニスやヴォイロで介護してやれば輝くが、そんな盤面ならこいついなくてもいいし
コーラーから出てきてもそんなに嬉しくはないかも…


302:ケバパーマ
ミニオン/コモン/ローグ/コスト5 4/4
雄叫び:両隣のミニオンの雄叫びを使用する。

☆☆☆☆ ★★
かなり怪しいカード
キノコパワーやファルドライ再使用は強いし、そもそもスタッツもそこそこあるのでテンポ系には無類の強さを発揮する
サメの精霊と合わせるのも勿論極悪 実質4回発動になるし
そのサメの精霊と老練のメイジを合わせると面白いことになる
まあ元々サメと老練だけで面白いんだけど


303:プイルアン
ミニオン/レア/ローグ/コスト5 4/4
雄叫び:お互いの陣地に『プイルアンの糞』6枚を見えないように設置する。
(プイルアンの糞 ミニオン コスト0 0/1
戦場にいるこのミニオンは見えなくなる。
このミニオンの上にミニオンを召喚できる。
このミニオンの上にミニオンが召喚された時、このカードとそのミニオンをそれぞれ手札に戻す。)

☆ ★
秘策のノリで踏んだら作動する罠みたいな感じかな?発想は悪くないと思うけど
ハースストーンのチェスカードが分かりやすいけど遊戯王みたいに出せるエリアが明確に区分されてる訳じゃなくミニオンの総数で挙動が変わったり場所も変わったりするのでどう頑張っても想定された動きにはならないかなー
仮になったとしたら、ローグの苦手な横並びに滅法強い罠になるのでマリゴスローグ等に入るのかな?


304:肥えたトレント
ミニオン/レア/ドルイド/コスト4 2/2
断末魔:2/2のトレント2体を召喚する。

☆☆☆ ★★★★
今回で一番好きなデザインでした
置いた時の動きが弱いけど、やってることはざっくり5マナなので弱いはずはない 横に並ぶのでアドバンテージも稼ぎやすく、トレントシナジーもより狙いやすい
トレントに4マナの動きができることも偉く、例えば樫の召喚でこいつを出したりも強そう
盤面押されている時には使いにくいという中身出る系のデメリットがトレント系だと顕著な気がするので、安易な弱点消しではない真っ当な強化はとても実装されて欲しい


305:森の怒り
呪文/エピック/ドルイド/コスト4
この対戦で死亡した味方のトレントの数と等しいダメージを与える。

☆☆☆ ★★
動マナ込みで5〜点くらいは簡単に出せるので顔面に打てるのはかなり怪しいぞ
まあ単体除去としても有用で、挑発に撃ったり引導火力にしたりかなり便利な印象
動マナを引けずとも中型を倒せるくらいの火力は問題なく出そうなので腐るタイミングがほぼない良いカードにも見えるが
呪文石と違って軽くなくて強化も特化しないと難しいから悪用はされにくそうなのがグッド
現状では良いカードで収まるけど、今後追加されるトレントシナジーによってはかなり危ないイメージ


306:森の防人
ミニオン/エピック/ドルイド/コスト5 1/7
挑発
この対戦中に死亡したトレントの数だけ攻撃力に+1を付与する。

☆☆ ★★★★
これもデザイン的には好きなんだけど噛み合い的にどうかな〜と
充分育った頃であればこいつよりマルチマンチャーの方が欲しい場面が多そう
育ってなければトレンドの方しっかり出したいし
動マナを早期に撃てれば強いことは間違いないけど、でもこのカードは雑味になるかもな〜
よりコントロールに寄せた形であれば活躍の場はありそう


307:不滅の機械兵
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト4 2/5 種族:メカ
このミニオンが復活する時、付与されている超電磁アップグレードはそのまま維持される。

☆ ★
こいつ出して超電磁で育てて適宜復活…?
動きとしてまったく強そうに感じない、ビッグに寄せない復活軸が微妙なのもありそうだけど
ただジリアックス混ぜることで急襲持ちのデカブツを即出せるのは普通の復活プリにはない利点ではあるかもしれない
いやーそれでもキツいけど 復活要素だけじゃなくてメカ要素も入れなきゃならないので構築難易度も激高


308:栽培ロボ
ミニオン/エピック/ドルイド/コスト6 4/2 種族:メカ
超電磁
自分の他のミニオンが死亡する度、2/2のトレント1体を召喚する。

☆ ★★
一回りサイズダウンした代わりに超電磁とトレントシナジーを会得したガイスト
得た物がしょぼ過ぎて初めからオリジナルでええやんってなる
一応マルチマンチャーと合わせることでデカいガイストになって盤面を強固な物にできるがオーバーキル気味な気もする
あまりトレントに求められている性能じゃないかなという感じ


309:カード名なし
呪文/エピック/メイジ/コスト3
ミニオン1体に、現在のターン数のダメージを与える。

☆☆☆☆ ★★
3マナ3ダメージでもまあ及第点なのに際限なく成長するやべーカード
新弾の計略アップグレードの手札に無くても成長する版と言っていい
撃ちたいターンとその頃にいるミニオンの体力が噛み合っているのでほぼ確定除去扱いでいい
早いターンの巨人には無力だったり、ドラゴンの憤怒入りの構築には入れづらかったりと挙げようと思えば欠点を挙げられるがOPなのに間違いはない筈


310:闘技場の海賊スナック売り
ミニオン/レア/中立/コスト3 3/3 種族:海賊
雄叫び:両プレイヤーにランダムな美味しいスナック1枚を与える
(『ホットドッグ』 コスト1呪文
ミニオン1体に+2/+2を付与する。
『温めたチキン』 コスト0呪文を
ミニオン1体に急襲を付与する。
『ファンネルケーキ』 コスト2呪文
体力を8回復する。)

☆☆ ★★★
両方にリソースを渡すカード
スナックカードの当たり外れがやや顕著(ケーキだけコスト相当の効果で、他は大体1マナ強い動きをしてる)だがまあ何引いても強いか
ローグならサーチも出来てコンボの種も確保出来、中身もそれぞれクラスと相性がいい
微妙な境界線だがたまにデッキに入ってるカードではあると思う
レジェヒットしたら「闘技場の海賊スナック売り入り〜〜」みたいな文句で掲載される立ち位置かも


311:カード名なし
呪文/レア/ハンター/コスト3
『シルバーバックの長』1体を招集する。デッキから『シルバーバックの長』がいなくなるまでそれを繰り返す。

☆☆☆ ★★
長関連ってなんか狂乱と相性いいカードばっか貰えますね
長をデッキに埋めたりバフしたりして都度招集しながら戦うコントロール長ハンターとか良くないですか
無限リソース挑発で物量勝負に強いと思いきや長自体が弱いのででかいの並べられると困る 長自体に処理性能がないので
その線だと序盤に使ってもだいぶコストずるできて終盤ならエンドカードになるこのカードはかなり軸の一つになるのではなかろうか!
あ、真面目に考えても1/4挑発並べながらデッキ圧縮するのは強いので事故要素差っ引いてもデッキに入れるプレイヤーは普通にいそうですね


312:カード名なし
呪文/レア/ハンター/コスト3
お互いのデッキに『シルバーバックの長』を5枚混ぜる。

☆☆ ★★
おそらく一つ前のと合わせて使えってことなんだろうけどオリカ同士のシナジーは考慮しないって初回で明言しちゃったのでその考えはナシで!ごめん!
ネタ呪文と思わせといてランダム要素でこれ唱えたらたまに活躍する、だけど活躍を実感できるようなデザインじゃないから使った側はクソカードとしか思わない、そんな感じ
こういう混ぜる系はプリーストとかのリソース汚染になるって擁護ができてたけど今壁プリとか言うの出来ちゃったからな… 体力4とか汚染どころか補給になってるまでありそう

313:カード名なし
ミニオン/コモン/ハンター/コスト3 1/4 種族:獣
挑発、雄叫び:自分の手札に『シルバーバックの長』1枚を追加する。

☆ ★★
俺のジャングルで長を取った!どんな3択だった?
これ次の大喜利のネタにしていいですよ本郷さん


314:カード名なし
ミニオン/エピック/ハンター/12 8/8
この対戦中死亡した獣の数だけコストが(1)下がる。

☆☆☆ ★★★
ミドハンのフィニッシャーとして申し分ない性能だと思う!
こいつ自身は獣でないのもグッド 呼び出しと両立できないので釣り合いが取れている
首尾よく行けば5〜7ターン目には出せそうだし、猟犬を放てばかなりの踏み倒しが可能
猟犬使い等と合わせた呼び出しに依存しないミドハンが環境に出てくると楽しそうだなあ あっちは物量こっちは質でいい対比になる


315:カード名なし
武器/コモン/ハンター/コスト3 1/4
この武器で攻撃する度、『シルバーバックの長』1体を召喚する。

☆☆☆☆ ★
長なら無条件で高評価というわけではないのだ
帳面通りに受け取っても4点と3マナミニオン(大虎ノームいるから2マナか…)4体 兵役徴収どころの騒ぎじゃないぞ!
ラニアランチャーがあの程度の効果で収まってることを考えると(あっちもあっちで謙虚すぎると思うが)暴れすぎる
OP過ぎて逆に嫌われる長は見たくないのだ


316:伝説の海賊船
ミニオン/エピック/ローグ/コスト5 5/5 種族:海賊
断末魔:1/1の海賊2体を召喚する。

☆☆ ★★
うーん、地味!w
ローグのボーン・バロンはコンボの種を獲得できるのが強い(別に強くないけど)ので、中盤帯で卵泥棒は微妙
ただ卵泥棒自体3/3/1なことを考えるとスタッツはかなり優秀ではある
後はフックタスクで引っ張り出すミニオンとしては高火力断末魔で相性がいいかも
その代わりぶんどり部隊で引きたくはないカードかな


317:カカカエル
呪文/エピック/シャーマン/コスト8
相手のランダムなミニオン3体を0/1挑発のカエルに変身させる。

☆☆☆☆ ★★
ぶった切りみたいに3体いないと発動できないのかな?そうじゃなかったら流石に汎用性が過ぎる そうであってもヤバいんだけどさ
ヘックスを倍のマナ払ったら3倍になって帰ってくるって言う宇宙計算式
まあランダムなのでクローンギャラリーの返しで打っても期待していた当たりにならなかったり挑発3体が逆に相手の後続の処理に邪魔だったりするかもだけど有無を言わさず強いよね
効果自体は割と好きなのでオバロが幾つかあったら評価上がってた


318:ハイエナ軍団
ミニオン/レア/ハンター/コスト3 2/4 種族:獣
血祭:『ハイエナ軍団』1体を召喚する。

☆☆ ★★
同じ効果を持つ闘技場の常連客は5マナ3/3、軽くて獣付きだが攻撃力2と3の壁は血祭ミニオンなら殊更高い壁になるように感じる
ヘルスが高いのもこの効果ならあまり嬉しくはない 勿論あって損もないけど
レイザーモーや狂乱でバフできるのも優位点と言えば優位点か
介護必須で得られるリターンもびみょー、何よりハンターの3マナなのでかなり厳しい立ち位置かな


319:終戦の御使い
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4 6/6
このミニオンは他のミニオンを攻撃できない。

☆☆☆☆ ★★★★
村民だから評価が甘い
ウォーブレの似たようなカードをハースに落とし込んだようなデザイン
ウォーブレでは4/5/5だったのだけどハースに来てちょっとサイズアップしてる
挑発がいたら置物になるとは言え、使った側が不利を負わない相手側も有利にならないのはデメリットアタッカーと言えるのだろうか?
例えば同じコストとサイズの狂闘品のヒールロボは断末魔で相手を回復させるのでアグロには不向きとか ベンチャー社の傭兵は更にスタッツが高いが手札のミニオンのコストが増えるので後続に繋げにくいとか、癖の強いデメリット多いけどこいつアグロと言わずなんでも雑に入れて強いからね 5/5のままで良かった


320:海賊王ロジャー
ミニオン/レジェンド/ローグ/コスト9 5/5 種族:海賊
雄叫び:この対戦で死亡した味方の海賊を全て召喚する。

☆☆☆ ★★
七つの鯛罪の海賊版
お誂え向きに海賊強化も突撃も存在している
甲板員×2と船長×2と空賊船長クラッグで14点 海賊が並ぶので影隠れを握れていれば更にダメージは加速する
フックタスクとかいう実質六丸もいるのでかなり安定度はあるんじゃないだろうか
ただローグでそんなコントロールができるかとても怪しい できたら楽しいだろうな

 

 

続きます

 

 

 

妄想新カード評価&感想 その7

前回(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/02/24/200016)の続きです

 

大して文章量も無いのに更新滞って申し訳ないです

 

いい機会なので改めて評価基準を

カード単体の強さを☆、カードの面白さを★で、4段階で評価します

☆☆☆☆はOP過ぎてややマイナスの評価なので、一番高評価は☆☆☆ ★★★★だと思ってください

 

この回の配信アーカイブはこちら(https://youtu.be/JEq8wadvOIo)

 

241:力の解放者
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト5 5/6
雄叫び:自分の手札とデッキのオーバーロードを持つカードは、オーバーロードの値分コストが(1)増え、オーバーロードを失う。

☆ ★
ライストが6マナ、火山噴火が7マナ、(まだマシだけど)トテゴも3マナ うーん…
マナの前借りで早いターンから強い動きをする、または1ターンで柔軟な動きをするのがオバロの強みなのでそこを平にしたら面白みのないカードになっちゃうかなという感じ
オバロカードは割と非効率なものも多いしね 巨拳とか野獣の精霊とか


242:マーロック聖騎士団
呪文/レジェンド/パラディン/コスト8
3/3の挑発、聖なる盾、生命奪取を持つマーロックを3体召喚する。

☆☆☆☆ ★★★
アーカイブ見て思ったけど投稿されたテキストだとトーントのマーロック、ディバシのマーロックみたいにそれぞれ別の効果持ちマーロックを3体召喚みたいな解釈もできるなあ コスト対効果的にはそっちのが許せる
まあ配信時の解釈の効果で書き直してるのでそっちで評価します
出てくるトークンが急襲のないジリアックスなので大体4~4.5マナくらいのサイズ
それが3体 ヤバくない?
全体除去が無ければ攻撃力6回止めて18点回復
AOE吐かれてもこっちは1枚のカードしか使ってないのでアド的にトントン、と言うか生半可なAOEじゃ飛ばない(ゴッドフリーすら2回耐える)のでまず除去が困難
真っ当なパワーカード ただパワカ過ぎて肝心のマーロックシナジーはおざなり


243:オリハルコン彫像師
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト8 7/7
雄叫び:自分のヒーローが装備している武器を破壊して、その攻撃力と耐久分の攻撃力と体力を持つオリハルコンゴーレムを2体召喚する。
(オリハルコンゴーレム コスト1 1/1 挑発
沈黙やバウンスを受けた場合元のステータスに戻る。)

☆☆ ★★
バリューを高めるには強い武器を振らずに温存する必要がある
その分のテンポロスを埋めれる効果かと言われたら厳しいと言わざるを得ない
下手に耐久減らしても体力1の挑発とか信頼出来たものじゃないしこいつのためだけに武器装備するのも違う気がする
ゴアハウルは耐久面が紙、スルスラズは絶対に振った方が強い武器なのでいい相方がいない
強い武器が実装されたら未来があるが、そんな武器が来たらまず武器単体でしか使われなさそうだなあ


244:心機一転
呪文/エピック/プリースト/コスト8
お互いのプレイヤーは手札を全て破棄し、カードを5枚引く。

☆☆☆☆ ★
メタモルポッド
マナ概念がない遊戯王にこれがあるのもおかしいがハースストーンにこの効果がくるのもヤバい
このゲーム墓地利用とかいう概念ないからワンキルに使えないが、相手も同じことが言えるので逆にコンボ阻害でトントン、どころかこっちがコンボデッキ組まなきゃ良いだけなので積み特カードでしかない
相手からしたら心機一転どころか禍根を残しかねない


245:吉兆を持つ獣
ミニオン/レジェンド/ハンター/コスト3 20/20 種族:獣
突撃、猛毒、聖なる盾
お互いのターン終了時、このカードが陣地に存在するプレイヤーは敗北する。

☆☆☆☆ ★★
素直な使い方しても平気でキルターン4~5狙えそう
バ獣でもこいつを引けた時点でゲームエンドになっちゃうのでハンターもおみくじゲーとか言われそう
ボルバルザークのデメリットはデメリットなり得ないと言うのはボルバルザークが身をもって証明している
なんか相手の陣地に置ける方法無いか少し考えてみたけどハンターでは無さそう?


246:公平な裁判官
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 0/4
雄叫び:この対戦中、お互いは手札とデッキの一番上を公開する。

☆☆ ★
ピーピングは強い弱いでなく、ゲーム性の崩壊(は言い過ぎだけどやること別ゲーになりかねない)に繋がりそうなので評価低め
まあハースはランダム要素高いから他のカードよりは作業になりにくいかもだけど
まあトップが分かるのはコンボ的に夢があるのは確か
ただそう言うのは紙のカードゲームでやって欲しい


247:弱者の選択
呪文/レア/中立/コスト6
自分のデッキの上から3枚のカードを見て相手に1枚選択させる。
選択された1枚を手札に加え、残りは破棄する。

☆ ★★
苦渋の選択が強いのは遊戯王だからという例
アグロ~ミッド帯では重い不確定ドロソなんか入れない、そもそもそんなカードどのデッキタイプでも入れない
メックトゥーンが引き終わった後のデッキ処理に使えなくはなさそうと思ったがそれでも採用しないでしょ
後はケガれた血だけのデッキで血抜きとか…?


248:初心者救済 パラコーガー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 0/4
対戦開始時:自分のデッキに存在する効果を持たないミニオンに+3/+3を付与する。

☆☆☆☆ ★★★
+3バフは大体3コスト分強くなってる
ケレセスでさえあのテンポスイングという事を考えれば、引かなくても良くデッキも制限されないケレセスの弱点をとっぱらったこのカードが実装されたらゲームをぶっ壊すのは目に見えている
仮に2ターン目までパスしても3ターン目に6/7とか出した時点でヤバい ほぼ巨人じゃん
初心者救済と言うか世紀末って感じだな
どのクラスがこいつを1番強く使えるかは気になる


249:マーロックの苗床
呪文/コモン/シャーマン/コスト3
秘策:相手が使用したレジェンドカードは1/1のマーロックのミニオンカードになる。

☆☆☆☆ ★★
ケアを許さない秘策
ミニオンも呪文もヒーローも武器も止めてしまうのでまず入れ得 こいつの為だけにコントロールは秘策喰い警部を入れなくてはならないまである
コントロールやコンボは言わずもがな刺さるがアグロ相手でもリロイ腐らせたり出来る
こっちの方が初心者救済感は強い


250:静粛に!
呪文/レア/プリースト/コスト4
全てのミニオンを沈黙させる。

☆☆ ★★★
キャントリップを抜いて自分側も対象にする解呪
沈黙プリーストがいた時代でもこいつは入るか微妙かなあ
沈黙の6枚目以外の理由でこいつを採用するとすればこちらの利と相手の妨害を兼ねるから、なのだがあまりその場面があるように感じない
沈黙は0コストで柔軟に使え、祓い清めはドローになるがこっちは重くて使い回しが悪い
ここまで長々と語ったが全て2年前の環境で話しているぞ!


251:ホホホーホ・ホーホホ
ミニオン/コモン/中立/コスト3 2/1 種族:獣
自分のターン終了時、1/3の動画1体を召喚する。

☆☆ ★★
当たりしか出さないワメキノコ その代わりヒロパでも死ぬ
ワメキノコ以上に場持ちが悪いのでまあ1マナ相当を2枚出すと考えていいかも そうなるとレイザーフェンハンターにすら劣っちゃうんだけど
どうでもいいが自分も録画環境とデッキとトーク内容考える能力とプレイスキルがあったらゆっくり実況動画出したかった人生だった

 

252:進化するフェアリードラゴン
ミニオン/レア/中立/コスト3 3/2 種族:ドラゴン
このミニオンがダメージを受け死ななかった場合、適応する。

☆☆ ★★★
ヒナ以上に条件が厳しくスタッツも良くないので基本ヒナでいいかな…
進化前みたいにアンタッチャブル付いてたらまた違ったかもしれないけど、それはそれでこちらのスペルで自傷で適応促したり出来なくなるから場合によりけりか
ただこちらから自傷するにしても、ドルイドの3/5/1適応の劣化になりそうな予感


253:乱舞!
呪文/エピック/ローグ/コスト4
自分の武器を破壊し、相手のミニオン1体にその攻撃力分だけダメージを与える。
血祭:更にランダムな相手のミニオン1体に同じ分ダメージを与える。

☆☆ ★★★
順番にダメージを与えるので断末魔で中身出す相手に強いのが千刃との差別点
初めの一回は対象を選べるので1匹も処理できずに劣化~とはならないのは良い
それでも血祭効果なので余計に攻撃力が必要だったりランダムなのが怖いので千刃に軍配が上がるか
キングスベインなら簡単に攻撃力が上がるので、肉食キューブを中身ごと処理が現実的なのは素直に強いと思うけどね


254:温泉の入浴者
ミニオン/コモン/シャーマン/コスト3 2/4
自分のターンの終了時、このミニオンを3回復。

☆☆ ★★
今回の実質追加枠 追加って言ってもヴドゥ祭追加はだいぶ前だけど
やってることもやらせたいことも殆ど構成員と変わらない、軽い割に回復量が高いのでテンポで出せればかなり強そう
回復タイミングが構成員と少し変わるが、AOEに少し巻き込みやすくなった程度で基本同じ感じだと思う


255:大森林オオカミ
ミニオン/レア/ハンター/コスト7 3/7 種族:獣
味方の獣全ては+1/+1を得る。
雄叫び:味方の獣の数だけカードを引く。

☆☆☆ ★★
どうぞ猟犬と放ってくれって言ってるカード
獣限定とは言え詰め込み感が強く、更にハンターに与えてはいけない強いドローカード
投稿者が意図して考えたオーバーパワーカードだろう
効果込み実質4/8なのでスタッツも全然悪くない
ストームウィンド効果だけでも全然採用考えるカードだなあ さすがに厳しいか?


256:黒歴史
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 0/4
対戦開始時:自分のデッキに存在するカードは全てリリース当時のものになる。

☆☆☆☆ ★★★★
ハゲタカ!ナーガ!クエロ!相手は死ぬ
鬼軍曹レプラノーム魔力のゴーレムリロイと面子的にアグロさせたいのが揃ってる
しかし数少ないバフ要素である巨人のエレメンタルも消えてしまうぞ!だからなんだ感はすごい
カードゲームだと、それぞれの全盛期のデッキどれが一番強い?は何でも妄想しがち
酒場の喧嘩とかでやってもよさそうだけどね


257:清潔の汚染ヲダニケ〇ソ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7 4/4
お互いの手札に存在する全ての呪文の効果をそれぞれランダムな回数発動する(対象はランダム)。

☆☆☆ ★
ヨグみたいな事がしたかったんだろうなあ…
ヨグとは違って完全に使う呪文は絞れるのでプリが思念撃破握って雑に起動とかが強い
相手の呪文も発動するので思わぬ逆リーサルを食らったりするかもしれないが、逆に過剰ドローさせたりも狙えるので相手さえ選べばポイって使えるカードかもしれない
こいつと回帰でミルドルイドとか楽しそう

 

258:バポンレラ
ミニオン/レア/ハンター/コスト3 1/1 種族:獣
猛毒、雄叫び:このカードは相手からはこのカード以外のランダムな3コストのミニオンとして表示される。

☆☆ ★★★
挙動が謎
秘策的な生き物はかなり面白い効果だと思うけど、全クラスのカードから選ばれるのでだいたいこいつだとバレる
どちらかと言うとバ獣の素材として使うべきカードに感じる
挑発混ぜようが隠れ身混ぜようが相手からは判断がつかないぞ!(一発ネタでしかない)


259:公平
呪文/エピック/パラディン/コスト6
お互いのヒーローの体力を合計して半分ずつ振り分ける。

☆☆ ★
第4回配信の151番目に同じ効果のカードがありました
そちらはウォーロックの7マナ呪文
それと比べたらジカールが使えるこっちはまだ使いやすい部類になる
ただまあずっと言ってるけど盤面返せないアドも取れない体力的に微有利微不利にしかならないカードを自分は入れたくない
特にジカールがあるとはいえ回復カードと相性最悪だし…


260:無償の哀
呪文/レア/ウォーロック/コスト0
お互いの手札に「望まれぬ犠牲」1枚を追加する。

☆ ★★★★
呪文回数を稼ぎたいので無ければ普通に臨まれぬ犠牲を入れればいい
回数を稼ぎたいにしてもそういうデッキはこの呪文とは相性良くないと思うが
相手に渡すにしても安易に使えず、しかも結果がランダム呪文はチャリティーとは相性が悪いので微妙


261:光の浄化を受けよ!
呪文/エピック/プリースト/コスト3
このターンの間、感情表現をする度自分のヒーローを2回復。

☆☆ ★★★
合計6回復するカード、そのままなら劣化極まりないが連続なのでライトウォーデンを育てられる
たぶんこれ相手がエモートしても自分が回復するので頑張って煽って相手のエモートを誘発させよう
対プリースト戦ではこいつケアで相手ターン中はすぐエモートを上限まで使い切るプレイングが必須に…ならないな!


262:チケット転売屋
ミニオン/レア/中立/コスト2 0/3 種族:海賊
自分がカードを使用する度、そのカードのコストが2倍のコピー1枚を相手の手札に追加する。

☆☆☆ ★★★
変則チョー
コスト2倍って時点でほぼ使い物にならないゴミなので手札圧迫としてはかなり強い
6コスト以上で実質手札制限マイナスになるが、ぶっちゃけ1コスト以下ならなんでもウザい
簡単に処理できるのが救いか
木霊と組み合わせるのが一番有用性がありそう


263:裂け目の旅行ガイド
ミニオン/レア/ウォーロック/コスト5 4/5
雄叫び:自分の手札のランダムなミニオン1体を破棄する。
3ターン後の自分のターン開始時にそのミニオンの+3/+3のコピーを1枚手札に加える。

☆☆ ★★★★
ミニオンを選んで破棄できるのが偉く、バフもジェクリックと相性がいい
ただ3ターンはちょっと遅く感じる 案外使ってみたらそうでもないかもしれないが
スタッツも全然悪くないので雑に入るが、リストが洗練されて行くにつれて抜けて行きそう
+3/+3バフは強いしポテンシャルは全然あると思うんだけど…


264:祭を守るオオカミ
ミニオン/コモン/ハンター/コスト2 3/6 種族:獣
挑発、このミニオンは攻撃できない。
このミニオンが相手の体力を上回るダメージを与えた時、このミニオンの攻撃力分相手ヒーローを回復する。

☆☆☆ ★★
相手ターンでも発動できる血祭をどうテキストで表現するかはかなり難しい
無謀なダイアトロルさんが3マナで弁えてるのに更に1ターン早く置けるのはアグロをかなり殺しに来ている
ドラゴン年になってキャスが落ちたコントロールハンターにはまず入るが逆血祭効果がネックなのでアグロには入れられないか


265:敵の敵は味方 ドズンゴパー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト0 1/1
このカードをデッキに入れたプレイヤー4人でタッグマッチをする。このデッキを入れたプレイヤー同士としか対戦できない。

以下ルール
・味方をAとB、相手をCとDとした場合、ターンはA→C→B→D→Aの順番に回る。
・盤面は味方同士で同じである。
・手札、デッキ、ヒーロー、クエスト、秘策、オーバーロード、マナ等はプレイヤー事に異なる。ターンが回る度にプレイヤーのものに入れ替わる。
・地獄の炎など、単体指定ではない効果はプレイヤー全員が効果を受ける。
・雄叫び、断末魔効果などは発動した時点でのターンプレイヤーが使用した扱いになる。
例えばAが召喚した断末魔ミニオンがBのターンで死亡した時、Aがン=ゾスを召喚してもそのミニオンは復活しない。
・味方の手札あるいはデッキを指定するカードの効果に味方を指定することが出来る。
例えばAがケレセス公爵を召喚した時、自分のデッキではなくBのデッキにバフをかけることが出来る。

☆ ★★
テキストがあまり真意を読み取れなかったので「恐らくこれかな?」ってな感じで独自解釈が入ってます
なんか公式でもタッグ戦考えてるみたいなこと言ってた気もするけど実装がかなり面倒くさそう 自分はそこまで希望してない派です
手札デッキ指定対象を選べるのはタッグマッチ形式にしては珍しい効果だと思います 味方はハンドバフに徹して貰って自分は高バリューミニオン連打、とかもできそう 強くはなさそうだけど
ただ初めのこのカード入ってる同士でしかマッチングしないってのは頂けない
複数端末で露骨なトスが捗りまくりそう、そこさえなければ楽しそう


266:優勝候補の脳筋トロル
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト6 8/1
雄叫び:このミニオン以外の場のミニオンを乱闘させ、残ったミニオンと攻撃する。
血祭:このカードの体力を1回復。

☆☆☆ ★★
実質6マナネザーと言う感じ
8ダメージ食らって生き残るなんてディバシくらいしか無さそう
血祭効果も2以上ダメージを受けたら問題なく死ぬのであまり意味は無い
やってることはややこしいとはいえ結果は癖があまりないAOEなので普通に構築入りしそう
後は呪文ではなくミニオンな所も地味なところで便利そう


267:全てを極めたメイジ
ミニオン/レジェンド/メイジ/コスト6 4/5
雄叫び:次に使った呪文は同じコストと効果で自分のヒーローパワーに置き換わる。

☆☆☆☆ ★★
フループ効果なのでターン跨いでも良いのが嬉しい
フロストノヴァやブロックを毎ターン構えられるのは死ぬほどめんどくさそう
驚異のデッキや秘文、魔導書で永遠リソースもできる
やってること実質毎ターン指定したカードを余計にドローするみたいな感じだしどういう使い方をするにしろオーバーパワーって感じ


268:重複してたのでスルー
///コスト/

269:グバパー
ミニオン/コモン/ローグ/コスト4 2/2
自分のデッキと手札にミニオンカードがなく、自分と相手ヒーローの体力差が25以上ある時、お互いのヒーローを破壊する。

☆ ★
配信時は気付かなかったが、ミニオンだけ無ければいいのでスペルで固めたらデッキを無くす必要は無いっぽい
あと手札とデッキになければいいのでトークンとかが陣地にあっても効果を発動できる
あと雄叫び効果と書いてないので条件を満たせば自動発動なのかも 壊すひと手間が無くて済むのは助かる
相手の星を奪うことに特化した引き分けローグは成功率はもしかしたら低くないのかもね


270:正義英雄の鉄槌
武器/レア/ウォリアー/コスト7 2/2
この武器は自分の陣地のミニオンに攻撃できる。
この武器の攻撃で自分の陣地のミニオンが死亡した時、この武器に+3/+3を付与する。

☆☆☆ ★★
耐久が3も上がるのがかなり胡散臭い
自分のミニオン殴るディスアド以上のアドを稼いでいる感じはある 勿論卵とか殴ればアドしかない訳だし
1回成長させて5/4でも20点削れるし、ウーズ等対処法が限られるフィニッシャーは不味いと思う
例えが適切か自信ないけどシャドバの昏きみたいなね


271:コインプッシャー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10 5/5 種族:メカ
雄叫び:自分のデッキに重複するカードがない場合、相手の手札をいっぱいの「コイン」と置き換える。

☆☆☆☆ ★
ハンデスと言うかコンボ殺しのカード投稿が多いのは、それだけこの時期ワンキルやメックトゥーンが幅を利かせてたんだなあと
やってることは実質ロストソウル(+トップ燃やし)なのでダメです
こいつ+アザリナでDKプリがアホほどヒロパを打てると言う一発ネタ


272:女神転生~ペルソナ~
ヒーロー/レジェンド/ウォーロック/コスト5 装甲3
雄叫び:ランダムな悪魔3枚を手札に加える。
(ヒーローパワー・悪魔合体 コスト2
手札の悪魔2枚を選択する。それらのミニオンを融合しそれぞれの効果を持った6/6/6の「ニンゲン」1枚を手札に加える。)

☆☆ ★★★
ニンゲンは悪魔ついてるのだろうか
ヒロパに目が引かれるが、リソースを消耗してコンボ前提カードを制作するのはあまり強いとは感じない
ドゥムガ混ぜて突撃付与とかドッペルインプ混ぜて複製とか悪さの片鱗こそあるものの、スタッツが一定なのでワンキルには使えそうにない
メガテンに沿った効果なのかな?もしそうならそれを知ってたら面白いと感じたかもしれない、申し訳ない


273:史上最強の最弱 ヘロ(Hero)
ミニオン/コモン/パラディン/コスト2 1/2 種族:メカ
超電磁を持つミニオンのコストは(0)。
超電磁ミニオンが場に出た時、このミニオンに対して超電磁する。

☆☆☆☆ ★
3/1/5挑発超電磁と一緒に出すだけでもヤバい踏み倒し ウォーギアとか出したらゲームが終わる
このテキストの書き方だと相手の超電磁も吸うので相手のジリアックスとかも無効化できる
なんで最弱とか名乗ってるの?
ただまあメカ発見の薄いパラディンでまだ良かった ウォリアーとかで使えたら頭おかしくなる所だった


274:人間のいない世界
呪文/コモン/シャーマン/コスト10
お互いは手札がいっぱいになるまでランダムなマーロックを追加する。
全てのキャラクターは10回復する。
お互いにオーバーロード(10)。

☆☆☆☆ ★
お互いにオバロとかやってるので相手の手札は最低でも2回燃やせる
そして解除タイミング的に大したデメリットになってない まあ投稿者的にもデメリットのつもりで付けたわけじゃないかも知れないけど
考えてみたけどこの効果がやりたいデッキってよく分からなかった これを使うことでこちらが有利になる使い方自体が無い気もする


275:ムルァグルァグルァグルルァ
ミニオン/レア/シャーマン/コスト10 1/1 種族:マーロック
木霊、このミニオンはデッキに何枚でも入れられる。
戦場にいるミニオン1体ごとにコストが(1)減る。
雄叫び:戦場にいる「ムルァグルァグルァグルルァ」1体ごとに+1/+1を得る。

☆ ★★
DMにそんなカードあったなあと
海の巨人と同名縛りフロストウルフだが、利用者の効果はマッチしてるようであまりマッチしていない
素のコストが高いため他のミニオンを並べてカバーしたいところだが、そうなると雄叫び効果でバフがあまりつかなくなる
相手が盤面並んでてこっちが空の時が一番強い使い方、6コストで1/1から8/8まで盤面埋められる
だからってなぁ… クエシャーでも取り回しの悪さが気になって使えなさそう


276:重複してたのでスルー
///コスト/

277:強制徴収
呪文/コモン/ローグ/コスト6
相手に選択:・相手の陣地のランダムなミニオン2体と手札2枚を破棄する。
・相手の陣地のランダムなミニオン2体と手札2枚を相手のデッキに混ぜる。

☆☆☆☆ ★
「闇の約定ってカード知ってる?」
またハンデスかよ~とか言ってる場合じゃないパワカと言うか壊れ
破壊もデッキバウンスももはや些細な違いでしかない 脅威の1:4交換 アドベかよ
相手に選択させる(こちらのターンに相手に行動を強いる)のもうーん

 

278:最後に残る床
武器/コモン/プリースト/コスト3 0/3
カードとして存在しないカードは追加、召喚されなくなる。

☆☆☆ ★★★★
トークンカードを封じる武器
パラやシャーマンはヒロパを使えずイセラはただのバニラになる 翡翠とかもう何をしに来た?ってレベル
例に出した翡翠や奇数パラがそうなように、特定のデッキタイプは文字通り封殺できてしまうやべーカード
あと名前の意味がよくわかんなかった


279:あり合わせの端 ロギズイン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 1/3
雄叫び:自分のデッキにレジェンド以外のカードがない場合、この対戦中自分が使用するレジェンドカードのコストは未使用のマナクリスタルと同じになる。

☆☆ ★★
テンポで出せればありえん踏み倒しできるかとしれない、そんなロマンカード
序盤では壊れ効果だが終盤になるにつれデメリットになっちゃう所も良い
問題はレジェハイランダーに雑にこいつぶち込んでも強くなさそうだけどこいつ軸にしてもどうせ引けないとこ


280:活きた骸 ブーランハー
ミニオン/コモン/ウォーロック/コスト7 1/7
お互いの手札差が6枚以上ある時、自分のヒーローの体力が0以下でも死亡せず、敗北しない(降参もできなくなる)。

☆ ★
・条件が厳しい 自分側は手札を保持し続けねばならず、相手依存なので相手も手札を持ってれば無意味
・スタッツが低い そもそもこいつを倒せば良いだけの話 その癖こいつ自身身を守る気が無さすぎる
・無敵になるのではなく体力が無くなっても敗北しないだけなのでダメージは素通り ソフトトーントにもなってくれない
・メックトゥーンとかも貫通するので無敵の下位互換と言って問題ないと思う

 

 

続きます

妄想新カード評価&感想 その6

前回(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/02/17/200033)の続きです

 

自分語りで申し訳ありませんが、私がこの配信を見つけたのがこの回からでした 懐かしい

この回を見て自分も投稿欄に自作カード投稿しました ですがその時点で供給量が凄まじく今日(2019/2/24)現在まだ姿を見せてません

既に投稿数900越えしてるらしいですし、皆さん凄い引き出し多いなあと感嘆

 

 

今回のアーカイブはこちら

(https://youtu.be/VHuQPD0zG-8)

ダイジェスト版はこちら

(https://youtu.be/CaK9a3wSqVw)

 

201:秘策軍師
ミニオン/エピック/中立/コスト3 3/3
お互いのプレイヤーは秘策を重複して用意できる。重複した秘策は同時に発動しない。

☆☆ ★★★
強いというか便利、ただ言う程でも無い な印象
魔法学者や9ちゃんでダブついた秘策を持て余さず用意出来るのはいいと思うし、確かに爆発のルーンや凍結2枚重ねはケアが相当だるいんだけど、あまりこいつを出して相応のリターンを得る場面はイメージしにくい
覆面選手やピュートリサイドとのシナジーはあるのでいちばん仕事できそうなのはハンター

 

202:魔力帝サッカス
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5 2/6
自分が呪文を唱える度、呪文ダメージ+1を得る。

☆☆☆☆ ★★★
ローグに限って言えば実質マリゴス
プリやドルイドもなかなか悪さしそうだが、ショニアと並べたりしないと効果を発揮しなさげなのでマッチ度合いは少し下がるか
ただマリゴス使える奴が悪い動きするのが悪いだけでカード的には面白そう
ただ実質と言えど手札が揃ってなければただのバニラではある、それを逆手にとって本家引くための囮として置くのが1番強いかも


203:劣悪な模倣品
呪文/エピック/プリースト/コスト5
相手のデッキに存在するカード5枚を自分のデッキと手札にそれぞれ1枚ずつ追加する。
それらのコストは(1)増える。

☆☆ ★★★★
5ドローは強いがコストが増えたカードはあまり強くないよなあ…
貰ったカード切れずに手札圧迫しそう
タランジ王女とはコンボできるかも知れないが、5マナのテンポロスはかなり致命的な気もする
パクリプリーストに入れようにもパクプリって基本手札カツカツなのでこれは入れにくいかな~


204:暴れし鉄槌
武器/エピック/ウォリアー/コスト4 3/2
この武器で攻撃されたミニオンは自分以外のランダムなミニオンと戦闘をする。
そのミニオンが死亡するかそのミニオン以外のミニオンが全滅するまでこの効果を繰り返す。

☆☆ ★★
自分は強いとは思ってないがもしかしたら強いかもしれない、現時点ではコライダー的なカードと読む
ただそれこそコライダーの方がランダム要素がない分扱いやすく、このコスト帯ではそもそもブラッドレイザーで事足りてそう
巨人あたり殴ってボード一掃して貰うのがこのカードの1番強いとこか
ウォールプリにもコライダーより強い場面はありそう
ただ自分の陣地にミニオンがいると途端に扱いにくくなる武器なので採用は稀か


205:大予言!
呪文/エピック/メイジ/コスト3
秘策:相手のデッキに存在する呪文を3枚まで表示する。
表示された呪文が使用された時、発動を無効化して自分の手札に加える。

☆☆☆☆ ★★
単純に入ってる呪文が分かるのはズルい
なまじ無効化する呪文が限定されている分、コインや適当なカードでケアみたいなことが通用しないので呪文相殺より強いかもしれない
メックトゥーンドルのような呪文山盛りデッキには流石に効果は薄いけど、それでもこの秘策が厳しいデッキタイプは沢山あるはず
デッキ参照なので後半に来ると腐りやすいのは弱点だがサーチできちゃうんだよね…
触れてなかったが呪文手札に加えるのはやりすぎ感あるな


206:極限の苦痛
呪文/エピック/ウォーロック/コスト3
秘策:自分のヒーローがダメージを受けたターンの終了時、ヒーローがこのターン受けたダメージと同じダメージを相手のミニオン全てに与える。

☆☆☆ ★★★
ウォロが秘策貼った時点で透ける点はひとまず置いておいて、割といい性能
ケアは楽だけど基本腐らず仕事をこなし、顔面抑制にもなるがリーサル逃れにはならない絶妙なバランスだと思う
ビタータイドヒドラと合わせたら強そうだけど、こちらのヒドラミニオン当てられた時点で相手の盤面そこまで残らなさそう


207:大いなる原始の力
呪文/エピック/シャーマン/コスト6
ランダムなエレメンタルを1体召喚する。この効果で召喚したエレメンタルの攻撃力の合計が5以下なら、この呪文を再度使用する。

☆☆☆ ★★★
ランダムは当たり外れが大きいのを外れは個数増やすことでカバーしているデザイン?
勿論タール系統やライトスポーンは大当たり、というかマグマレイジャーが出ない限りコスト相当のバリューは発揮できそう
小粒が並ぶのも大型が出てくるのも、偶数シャーマンには嬉しい


208:血塗られた刃
武器/レア/ローグ/コスト4 2/3
血祭:この武器で倒したミニオンの攻撃力を、この武器の攻撃力に追加する。

☆☆ ★★★
致死毒などでサポートしてあげれば育てるのは難しくなさそう
デカブツを殴って処理して、育ったこいつで2回相手の顔面をボコすのは強そう こっちのライフも気になるけど
乱舞やブラッドセイルとも相性がよく、ぶんどり部隊でサーチする武器としては一番相性が良さそう
耐久が3あるのもベネ


209:癒しい悪魔/Heal Imp
ミニオン/レア/ウォーロック/コスト4 3/6 種族:悪魔
雄叫び、断末魔:ランダムなダメージを受けた味方の悪魔1体の体力を上限まで回復する。

☆☆☆ ★★★
スタッツといい効果といいウォロでテンポしたい意志を感じる、これも何だかライバルズっぽいかも
ドゥムガなどのケツデカを回復させてもいいし、偶ウォロでリーヴァーを回復させるのも悪くない
ジャラクサスになっていればヒーロー全回復にもなれると、使い道は狭いが強い
ただDKグルダンでこいつ復活はあまりさせたくないかなあ
ライバルズみたいなカードにも関わらず「強いがデッキに入れない」感じになりそう かなり珍しいが


210:応援バット
ミニオン/レア/ハンター/コスト5 2/2
雄叫び:味方の獣以外のミニオン1体に+3/+3を付与する。

☆☆ ★★
逆猟犬使い
キノコパワーの方が対象も選ばず合計のバフ量も高いのでそっちが優先されそうだけども
単体バフの強みとして突撃持ちと組み合わせたいが、ハンターの突撃はハファーとか犬とか獣ばかりなのでやっぱり噛み合わない
ハンターで獣以外はやっぱり使いづらそうだ


211:仮死の杖
呪文/エピック/ウォーロック/コスト3
自分のヒーローの体力が1になるようダメージを受ける。このターン自分のヒーローの体力は変動しない。
ターン終了時、自分のヒーローの体力をこのカードを使う直前の分まで回復する。

☆☆ ★★★
実質無敵付与、これでタップし放題だぜ!
溶岩やネザーソウルバスターとの相性もすこぶる良いが、逆に言えばそれくらいしかシナジーもなさそう
こいつ1枚だと何もしないコンボ前提のカードだしね
ルーンとかゴブリン爆弾踏み抜けるっていう使い道もあるがあまりに限定的すぎか


212:苦痛の対価
呪文/エピック/ウォーロック/コスト6
この対戦中、自分のキャラクターが相手のカードの効果によって受けたダメージの半分のダメージを相手のヒーローに与える。

☆☆☆☆ ★
効果限定とは言えヤバくないか?
メテオ食らえば10点確約、メイジに限らずとも除去吐き続けられたzooのバースト手段としてお手軽すぎる
刺さらないのはプリーストか他のアグロくらいか?
まあzooで腐りかねない重いカードいれるのはちょっと抵抗ありそうなので入るかはまた諸説あるが、存在したら危ないカードであることは確かだと思う


213:変異の使い手ユーゴ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト6 6/6
雄叫び:場の全てのミニオンの攻撃力と体力を合計し、それぞれランダムに新たに振り分ける。

☆ ★★★
ハースストーン感はある
突撃持ちと相性は良さそうだが、突撃持ちをより育てるにはまた別のミニオンを立てる必要があってそっちに振り分けられる懸念もあるし、まずこいつに振り分けられたらあまり美味しくない
面白いは面白いのだが有効に使える場面が無さそう(これ毎回言ってる気がする)
ライトスポーンとか立てまくってこいつ出したらちょっと楽しいかもね


214:お先にどうぞ
呪文/レア/ウォリアー/コスト3
ランダムな武器を発見する。
その武器を相手に装備させ、それ以外の2つを自分の手札に加える。

☆☆ ★★
武器を装備させるテンポロスに見合う武器を手に入れられるかが問題
焼けている刀身やマナアリを渡せられればいいのだが、基本攻撃力2武器でもかなりこっちのテンポが削がれるのはどうだろうか
まず発見してまで欲しい武器がそこまであるかという問題もある


215:大強化!
呪文/エピック/パラディン/コスト4
このターン、ミニオンを対象に使用した呪文は2回発動する。

☆☆ ★★★
これはクエストも2回分反応するのだろうか?
しなくとも騎乗2回はとても強いけど
4コストが少しネックであり、インチキテンポブースト出来ないところを考えると少し不満
一応力の祝福2枚使えば6マナ+12とかだけどなあという感じ
ただ3マナとかだとそれはそれで強いので仕方ない部分もある 上手くバランス取れない効果かもしれない


216:欲深な思想
呪文/エピック/ドルイド/コスト3
ドルイドの呪文を発見する。
発見したカードのコストは自分の手札のカードの数(1)減り、自分の手札の他のカードのコストは(1)増える。

☆☆☆☆ ★★
コスト増加は上限の手札のみだが、減る方は手札の数によって変わるので元々手札を減らしてから使えば最低限のデメリットでメリットを享受できる
バフや暴走の咆哮、肉食獣の本能など獣入れるドルイドにはかなりマッチしている
ドルイドはコスト割高なのでデッキに入れたくないけど強いカードが結構あるイメージなのでそれを軽減して使えるのは場面を選ばず使えそう
デメリットも、ワンショット狙う系のデッキには入れづらくなる良い効果だと思う


217:ムクラ兄弟
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 7/14 種族:獣
疾風、雄叫び:お互いの手札がいっぱいになるまでランダムなバナナカードを追加する。

☆☆☆☆ ★
バナナは1/1バフ、2/2バフ、1ダメ、アベコベーター効果の4種類で全て1マナ
1バフして引っ繰り返せば30点出るのはやばい
相手のデッキも燃やせるのでトップ解決も許さないと結構ヤバいことしてる
スタッツも冷静に考えるとウルトラサウルス+αな時点で強すぎる
高コストだから何でもしていい訳ではない
勿論メリットだらけではなく、相手の盤面が並んでる場にこいつポン起きしても相手に渡した潤沢なバフでリーサル取られるのは必至
それでも強いけどね


218:カード名なし
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト7 4/4
相手が呪文を使用する度ランダムな秘策を用意する。

☆ ★★
スタッツが頼りなさすぎる…
このコスト帯だと呪文に頼らずとも除去されそうだし、盤面有利に起きたいミニオンかと言われるとそうでも無いし、秘策用意して盤面が一気にこちら優勢になるかと言われると微妙な気もする
用意するのがパラの秘策だけだったらいよいよ産廃は否めないが全部からだとそれはそれで仕事しなさそう


219:ガラクタリサイクラ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 4/7
雄叫び:自分の手札のスペアパーツを全て破棄し、その数だけランダムなメカを召喚する。

☆☆ ★★★
並べるのはとても強いが、手札消費はその分あるので手放しでつえーとも言いきれない気もする
龍王デス様と違い出てくる奴もランダムで外れが怖いところもあるしスペアパーツがそこまで手札に貯めこめるかという疑問もある
デッキ外から出てくるところはまあメリットではあるが、フィニッシャーとしては頼りないかもしれない
ガズロウの単純な強化版として見ていいのかな、こいつ


220:カルトの罠師
ミニオン/エピック/メイジ/コスト6 3/3
雄叫び:自分のクトゥーンの攻撃力が10以上ある時、ランダムな秘策を3枚用意する。

☆☆☆ ★★
ダーツの罠とか貼りやがったら流石にだが、最低でも3マナ分、最高で9マナ分踏み倒せるのは素晴らしい
高飛びや九死一生で信者回収も強いし、ハンター罠で攻撃抑制も強い メイジはほぼなんでも強い 3つも貼れば全部ハズレってことはまずなかろう
デッキ圧縮しないミスチャレ(それはミスチャレと言っていいのだろうか?)、というかデッキに秘策入れなくてもいいミスチャレって感じ


221:ハロー、ハロー
呪文/レジェンド/パラディン/コスト1
エスト:ヒーローの感情表現以外でハローを10回言う。報酬:サー・マジウザ改
(サー・マジウザ改 コスト5 ヒーロー? 全てのメカは超電磁を得る。全てのミニオンのセリフはマジウザくなる。
ヒーローパワー: コスト2 1/2挑発聖なる盾のメカ1体を召喚する。)

☆☆ ★★
「うふふっ♡ハロー♡ハロー♡」「「ハローwwwハローwwwハローwww」」これで8進む
コントロールを見るメックパラだとヒロパでマジウザ永遠補給はかなり強いが無限軍団の為の墓地も汚れるので一長一短
ハローと言ってくれるミニオンもよく調べてないけどたぶんマジウザくらいしか無さそうなので、クエスト達成される頃にはもう試合の大方は決してそうではある
ウィットフォード君がハースに来てくれれば良いのにね 平等ともシナジーある効果だし


222:ゴールデンタイム・ドレイク
ミニオン/レア/中立/コスト4 2/2 種族:ドラゴン
雄叫び:自分の手札1枚につき、攻撃力か体力を+1する。

☆☆ ★★
ドレイク兄弟は素のスタッツが合計5なので、それと比べると少し劣る
上手く振り分けられて6/7とかになったら美味しいので運に自信があれば使ってもいいと思う
まあ多少の振れ幅はあるとはいえトワイライト感覚でやや大型を出せるので弱いことは無い 自分がトワイライトの方が安定してて好きってだけでこっちの方評価する人もわかる
偶ウォロとかにトワイライトと両立しても良さげだけど枠あるかな?


223:姑息なインプ
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト4 2/2 種族:悪魔
雄叫び:お互いの手札をランダムに1枚破棄する。

☆ ★
ハンデスはダメでしょ…
特にハースストーンは1枚しかデッキに入れられないカードがあるので、他のDCGよりゲームが不健全になりそう
たとえこいつのスタッツが8/1/1とかでもたぶん自分は許さないと思う


224:キボウのシュウエン メカヨグ・サロン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10 7/7 種族:メカ
雄叫び:この対戦中自分が手札から使用したメカの回数分ランダムな呪文を発見してランダムな対象に使用する。

☆☆☆ ★★
いちいち発見して使うのテンポ悪そう
メックに寄せれば6回くらいは使えそうで、発見なら事故もそこまで無さげなので安定はしそう
大破壊とか星霊交信しないだけでよっぽど温情
ただヨグは完全ランダムが故にゲームチェンジャー足りえたところはあるので、パイロとか絶対取らないこっちは良くも悪くも纏まった戦果しか出さないかな(勿論プレイヤーがそういう呪文選べば別)
ヒーローブームで発見できるのはちょっと危ないかも


225:暗黒街のレプラノーム
ミニオン/コモン/中立/コスト5 4/3
雄叫び:相手のヒーローに2ダメージを与える。

☆ ★
私はシルバーバックの長からしっかり教育を受けているので、勿論ナイトブレードとの差別点はしっかり言えますよ!
まず相手の地獄の炎で倒れるヘルス!ナイトブレードは地獄の炎+生の苦悩で相手にドローさせてしまうので上位互換!
そして目には目をの秘策を食らってもこちらの被害はより軽微、上位互換!
レプラノームなので恐らくイラストもキモい!相手のやる気を削いでコンシ誘発!上位互換!


226:氷河期
呪文/エピック/シャーマン/コスト4
全てのミニオンを2ターン凍結させ、お互いの手札の呪文のコストを(2)増やす。
自分のミニオンが攻撃する度、このターンこのカードのコストを(2)増やす。

☆☆☆☆ ★
マリゴスとか遅延意識のための呪文コスト増加なんだろうけど、むしろ相手のコンボ殺しとしてお手軽すぎる
ノヴァ+1マナでなんでこんな遅延の大将みたいなことできるのか
後半のデメリット(?)も謎
これをムウラビ強化とは誰も思わなさそう

 

227:フロストウルフの指揮官
ミニオン/エピック/中立/コスト4 4/4
次の相手のターン、相手ミニオン全ての攻撃力に+0~1を付与する。さらにその次のターン、相手ミニオン全ての攻撃力に-0~1を付与する。

☆☆ ★
よくわからん
2ターンかけて地味なデバフかけるだけだし有用にもわんぱくにも使えない感じ
相手が更地に出せばバフの効果無視できるが、それでもイエティ出した方がよっぽどマシそう


228:アタック・ワンド
武器/レア/メイジ/コスト3 3/2
雄叫び:合計3ダメージをランダムな相手に振り分ける。

☆☆☆ ★★★
魔力の矢と烈火の戦斧
戦斧が元は2マナということを考えるとまあギリギリ適正と言えなくなくもないかもしれない
この武器で叩きたい奴に魔力の矢が刺さって勿体なく感じる場面多そうだけどそれでも強い
矢が全部顔面に飛べばこいつで9点出せるのでアグロがめちゃ強くなる
アルネス自力で外せるのも偉い


229:明日は明日の風が吹く
呪文/レジェンド/ウォリアー/コスト9
自分の手札は、ランダムなクラスのランダムな呪文いっぱいに置き換わる。

☆☆☆ ★
奇数ウォリアーがアザリナ的な使い方をしそう
ウォリアーがこんなことしていいのか?とも思ったがウォロの訣別も「何やってんだアイツ…」って感じだったしまあいいか
リソース補給雑だな~と思った


230:時代遅れの策略家
ミニオン/レア/中立/コスト6 6/7
雄叫び:体力を1失う。相手が秘策を用意していた場合、それらを全て破壊して+1/+1を得る。

☆ ★
イカと警部がいれば秘策破壊は充分だし、まず重いのでイカ警部より優先されることもなさそう
秘策を食えば7/7になるが、「そっか…」って感想しかない
まあスタッツ的にはイカ警部より優秀なのでアリーナではいいピックになるかも


231:カード名なし
呪文/エピック/メイジ/コスト3
秘策:相手が10マナ以上の呪文を使用した後、5/5のグールを召喚し、相手のヒーローに5ダメージを与え、カードを5枚引き、装甲を5獲得する。

☆ ★★
3マナ侵食 OP ほんとか…?
まともに機能する場合は精神支配と侵食しかなさそうなのでまあ許されるかもしれない
どちらかと言うと滅多に発動しない秘策ということで従者やイセリアルと相性がいいが、ワイルドならブロックでいいかな
たぶんこのカードでは抑止力にならないしデッキにも入らない


232:長じゃないシルバーバック
ミニオン/コモン/中立/コスト2 0/3 種族:獣
味方にシルバーバックの長がいる限り、このミニオンは+1/+1と挑発を得る。

☆ ★★
せめて長の身代わりになるガッツくらい見せてくれ


233:騒々しいオウム
ミニオン/エピック/中立/コスト5 3/4 種族:獣
雄叫び:この対戦中直前に発動した雄叫びを再度使用する(対象はランダム)。

☆☆ ★★
雄叫びに限っていえばフループと似たようなことが出来るが、相手の雄叫びもカウントするのが良くも悪くも不安定
シャダやアマラをパクれば宇宙だけど、やはりこちらの雄叫びを2回発動する方向で活かしたい
そうなると1ターンで終わらせるために5マナ以下で考える事になる。菌術師とかか…?
少なくともブランと似たような使い方は難しいと予想

 

234:ペテンシールダー
ミニオン/レア/ウォリアー/コスト4 5/2
このミニオンがダメージを受け死ななかった場合、自分の手札に「コイン」を1枚追加する。

☆ ★
ウォリアーにいる?
スタッツも効果もクラスも全て噛み合ってないのはなんというか芸術かもしれない
一応号令とのシナジーはあるか
パイロマンサーとは号令とも得たコインとも相性がいい だからなんだとはなりそうだけど
更にマナ中毒者も合わせてワンショットでも狙ってみる…?


235:回答紳士
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5 3/4
雄叫び:相手ヒーローのクラスに対応した効果を発動する。
ドルイド:相手の装甲を全て破壊する。
ハンター:自分のヒーローの体力を5回復する。
メイジ:次に相手が使用する呪文のコストは+(3)。
パラディン:相手の場の攻撃力が1のミニオンを全て破壊する。
プリースト:このミニオンは「呪文とヒーローパワーの対象にならない」を得る。
ローグ:相手の装備している武器を破壊する。
シャーマン:相手の場のトーテムを全て破壊する。
ウォーロック:相手のヒーローに4ダメージ。
ウォリアー:このターン、自分が与えるダメージは相手の装甲を貫通する。

☆☆ ★★
欲張ったな~
クラスに即した効果を使えるのは良いけど…
どれも0~1マナ相応の効果ではあるのだがドルイドとウォリアーだけパワーがとても強い
ドルイド陰キャ装甲剥せるのは爽快だからまだいいとして(よくはないが)ウォリアーは結構コンセプト否定に足を浸かりかけてる感はある
アリーナでもあまり強くなさそう なんと言うか器用貧乏を極めてそう

 

236:空腹な闘牛士
ミニオン/コモン/ドルイド/コスト4 4/3
血祭:空のマナクリスタルを得る。

☆☆ ★★★
効果が1回発動するかも怪しく、まず2回発動し無さげなのでマナ加速の仕事を請け負わせたいなら欲張りスプライトでいい
スプライトよりスタッツはマシとは言え簡単に除去される数値には変わりはないのでただのバニラとして使われることしかなさそう
スプライトは相手が除去を躊躇ってくれる分ワンチャントレードに使う期待もあったけどこっちはまず許されなさそう


237:邪教の鍛冶屋
ミニオン/エピック/パラディン/コスト6 3/6
雄叫び:自分のクトゥーンの攻撃力が10以上ある場合、この対戦中自分が装備する武器の耐久力は+1される。

☆☆ ★★★
クトゥーンぶっこむパラディンに武器…?
あってインチキ丸、後は適用するか分からんがDK武器くらいしか相性いいものは無さそう
インチキ丸3回振れるのは確かに強そうだけどタイミングがちょっと遅いかなあ
装備中の武器も+1してくれる挙動ならかなり使いやすそう


238:ブロンズフロントの短
ミニオン/コモン/中立/コスト3 1/4
こいつでさえ明らかに強いミニオンなのに更に獣と挑発を加えたミニオンがいるだって!?使うしかねぇな!!!

☆ ★
ワイトもそう思います


239:俺のジャングルの邪魔者
ミニオン/レア/中立(パラディン、ハンター、ウォリアー)/コスト3 4/0
挑発、相手のターン中このミニオンの体力は+3される。

☆ ★★
バフ前提だけど自動回復持ちの壁
ケレセスと組み合わせて良し、古代技術ハンドバフを使うも良し
ただまあ現実的なのはケレセスしかないかも
ちゃんとバフ出来て5/4挑発、5マナ相当の動きなのでまあ強い
ただ素ではほんとにクズで使いようがない、仕方がないからテンポ出しとかも出来ないのでハイリスクハイリターンを取るかどうか人によって好みは別れそう
そう考えるならちゃんとハンドバフ機構備えないと使えないかも でもハンドバフ強くないしなあ…


240:カルトの勧誘者
ミニオン/レア/中立/コスト4 3/4
雄叫び:自分のクトゥーンの攻撃力が10以上ある時、ランダムなクトゥーン信者カードを発見する。

☆☆☆ ★★★★
条件付きだけど3マナサイズにほぼ外れなし1ドローはかなり魅力的
と書くと改めて秘密諜報員キチガイじみてるな
信者カードは小粒でも取り回しが良く、デカブツはスタッツが良好、クトゥーンに挑発付ける奴以外は何でも雑に取っても良い
信者カードと書くとヴェクロアとか盾持ちは発見プール外だけどどっち想定で書いたんだろう
もし発見できるようだったら雑に当たりが更に増える クトゥーンの刃とかデッキには入れたくないけど効果はめちゃ強いと思うし

 

 

今回はここまでです、続きます

妄想新カード評価&感想 その5

前回はこちら

(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/02/10/200012)

 

また今回評価したカード群の配信アーカイブはこちら

カットなし(https://youtu.be/HCZYwDqrmzU)

ダイジェスト版(https://youtu.be/eXMpHUxBDdw)

 

 

161: 狼になっちゃえ!
呪文/レア/ハンター/コスト2
秘策:相手のミニオンが自分のヒーローに攻撃した時、そのミニオンを3/3の狼に変身させる。

☆☆ ★★★
攻撃止め+大型無力化+断末魔回避
残念なことに全部凍結で事足りてしまうので、ヒーロー殴らないと発動しない点(ケアが面倒)で差別化を図らなくてはならない あと魔力の暴帝バウンスする悲しみを背負わなくていい
両採用も無くはないかもしれない 挙動的に凍結後に発動しなさそうなのでズルジンでのセット順番が上手く噛み合えば相手の大型の攻撃を2回止めれるかも

 

162:ピッタリ好きのゴリラ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5 6/7 種族:獣
急襲・血祭:このミニオンを破壊し、手札を1枚破棄する。

☆☆ ★★
体力6のミニオンなんてのはそういないので、デメリットとしていい所着いたな~と思った
急襲、種族持ちと破格な性能を持ち、それと悪く噛み合ったデメリットで台無しにしてる(良い意味で)ので使用者の腕が問われそう
顔面殴る分にはデメリット無いとはいえこのあたりから確定除去ラインではあるし、ビタータイドヒドラがなんとかなるならこいつもなんとかなると思う
と言うか、こいつを採用するならヒドラでいい気もする 緊急時の急襲があるのでどちらが上位とかは無いかもしれないけど
バ獣素材としてもやはりトレードに参加できないのは痛い


163:三途の橋渡し
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/コスト10 6/6
雄叫び:このターン中に「捻れし冥界」で死亡したミニオンをランダムに3体召喚する。

☆ ★★★
このターンか… この対戦中なら更に面白かったろうに 書き間違いなのかなあ
この対戦中で考えれば、ネザー打つ盤面ってことは少なからず圧力ある盤面なはずなので、3体も出せればいいバリューは発揮できそう
こっちのヴォイロなり巻き込めればなお良し
ただ配信ではこのターンで評価してたので☆もそれに従います 一言、ネザーもこいつも踏み倒し必須て

 

164:癒しの杖
武器/エピック/プリースト/コスト4 1/3
攻撃する時、全ての味方のキャラクターを6回復する。

☆☆ ★★★
聖なる賛歌をばらまく武器 なんかライバルズっぽいデザイン
1点とは言え武器でもあるので十分アグロに遅延できるポテンシャルはあるとは思う ただこれだけじゃジリ貧なのであくまで遅延、早くダスクなりヒステリーを引き込もう
コントロール相手にもリーサルターンを大きく狂わせることが可能 単純にライフが18増えると考えると破格
回復自体はターン1なのでライトウォーデンの急速成長は見込めないと思う
コンボ要員としてもノースシャイアは勿論色々考えればできそうなことがある
とべた褒めしたものの、実際はレノプリ以外には枠がなさそう


165:マナ換金士
ミニオン/エピック/ローグ/コスト4 0/3
お互いのプレイヤーはターン終了時、未使用のマナクリスタルの数だけ「コイン」を手札に追加する。

☆☆☆ ★
まず返しで処理されるコスト帯とスタッツ
しかしこいつはテンポで置くカードじゃなく、8ターン目あたりで置いてコインをがっぽがっぽしつつ、次のターンショニアでドローに変換しまくるのが使い方なんだろう
ラクルでも埋めた蜘蛛や呪文で盤面無限返せるので強いが、メックトゥーンローグが一気に環境で出てきそう
コスト4はギリ私の歌で踊れるはず


166:ウムロゾン/umrodzon
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 8/8 種族:ドラゴン
雄叫び:この対戦中お互いの導火線はより強く爆発する(時間切れの時、ターンプレイヤーの陣地の全てのミニオンを破壊する)。

☆☆☆☆ ★
導火線爆発した時はだいたい相手が出て行っちまってると思う
良くないのは自身の盤面を簡単にクリア出来るというところ
深く考えずともメックトゥーンがなんのコンボもなしに起動できるし、それ以外の断末魔も能動的に割れる
効果的にはとても面白いんだけど、特殊勝利に加担する効果でありそもそも遅延を冗長させる効果なのでこの評価

 

167:メカガメ/Morturtle
ミニオン/コモン/中立/コスト5 2/7 種族:メカ/獣
断末魔:1/1のカメと1/1のマイクロボットを1体ずつ召喚する。

☆☆ ★★
メカと幾許かの中身がついたオオアゴガメ
やってることはコスト的に相応とはいえ断末魔はおまけにもならないのでやはり種族が2つあるところに目をつけるべき
とは言えメカと獣2つあるからって面白いコンボは思い浮かばない メカ的にはケツデカは超電磁しやすいだろうけど
ビーストマスターでバフして超電磁とか、メック軸にキルコマ採用する余地が出てくるとか選択肢として無くはないんだろうけど、それでも選択しない そんなカード

 

168:インスタ蝿
ミニオン/コモン/ローグ/コスト3 1/2 種族:獣
雄叫び:自分のゴールデンのミニオンを1体破壊し、ランダムな相手のミニオン1体を味方にする。

☆☆☆ ★
成金デッキに入れればお手軽シルヴァナス それ以外でもファイアフライ等の軽くて安いカードを使えば簡単にシルヴァナスできる
ブリンクフォックス等発見カードを光らせればその分チャンスも増える ゴールデンスパイした暁には宇宙
アド損こそすれ影隠れで使い回していい性能 ただ自分みたいな無課金微課金勢にはゴールデン砕けなくなるのはキツい


169:釣れないなぁ…
呪文/エピック/パラディン/コスト2
次の自分のターンの終了時まで、お互いにカードを引くことはできない。

☆☆ ★
こういう系は自分が使うタイミングを決められるため、テキスト程両成敗って訳でもない
ドロー加速系のメタカードだけど、恐らく訓戒で似たようなメタを張れると思う
ミルやトグワグルに強い点で差別化は可能なのでそういうのが環境に蔓延ったら一考


170:ヴドゥジュース
呪文/レア/メイジ/コスト4
ミニオン1体を凍結させる。既に凍結しているなら、そのミニオンのコピーを1体ずつ自分の陣地と手札に追加する。

☆☆ ★★★
配信でも言われてたが、条件付きで相手を対象に出来る鋳造
DKメイジで簡単に凍結は出来るとはいえ条件は結構面倒くさいので、単純にコピーがしたいなら1マナ増えても無貌に軍配が上がりそう
なのでコピーを手札に加える方に目を向ける必要がある とは言え現状でもプリの交霊会を相手に撃つ機会はなかなかないし厳しいかな
凍結させるのが難しいが、自分のラグナロスとかに打てれば脅威の3連ラグが実現する


171:悪夢のおみくじ
呪文/レア/ウォーロック/コスト1
お互いにカードを1枚引く。引いたカードのうち、レアリティが低い方を破棄する。

☆☆ ★★★★
単純な1マナ1ドローじゃないのが偉い
ディスカ軸にも脳死で入る訳ではなく、引き分けはただのお互いドローなので落としたいジェクリックやサヴァスは落とせない
デッキを高レアリティで固めればフェラトゥ的な使い方もできるのでレノロックでワンチャンあるか?くらい
レジェンドは落ちない保証あって良いね


172:群がる村ガール
ミニオン/レア/中立/コスト2 1/2
雄叫び:味方に海賊が存在する場合、このミニオンは「挑発」を得て、このミニオンのコピーを1体召喚する。

☆ ★★
挑発ついててもファイアフライでいいと思う
やってることは2マナサロナイトではあるけど海賊がいなければ劣化ファイアフライ
コピーを召喚するのも別に手札バフが海賊とシナジーある訳でもないし、そもそもこいつ海賊じゃないし、2マナだからケレセス採用できないし
素でも挑発はあってよかったと思う いやあった所でって話でもあるけど
こいつも海賊なら、南海の船長がいればホントの2マナサロナイトでもう少し強かったかも


173:異世界揺るがすブラングル
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト7 6/6 種族:エレメンタル
雄叫び:自分の手札のミニオン全てを召喚する。それらのミニオンの攻撃力と体力は1/1になる。

☆☆ ★★★
マリゴスのおもちゃ…に見せかけて、マリゴスしたいならエウレーカの方が良さげ
手札リソースを使っちゃうし復活シナジーはシャーマンにはないので難しい
こいつの効果的にソーサリンともグランブルともシナジーしにくいので現状のカードプールでは悪用は出来ないかなあという感じ
コピーを召喚ならまだなんかあったかもしれない

 

174:死亡フラグ
呪文/エピック/ウォリアー/コスト1
ミニオン1体は次の乱闘で必ず死亡する。それも1番最初に。

☆ ★★★
Eスポーツ弱者でもこれは入れないかなー
まあ作者側も真面目に効果考察してもらうつもりもない一発ネタ投稿してる感あるけど
ダークアイアンの用心棒にこれ使ったらどうなるんだろう


175:月が綺麗ですね/I love you
呪文/エピック/プリースト/コスト3 1/1
お互いの手札に指輪を1枚追加する。
(指輪 0コスト カードを1枚引く。この対戦中対戦相手が指輪を使用していない場合5ダメージを受ける。)

☆ ★★
実質3コストお互い1ドロー 指輪のデメリットも対して辛くないのでこれを採用するようなデッキはまず先使いするだろう
呪文のかさ増しとか相手のデッキ圧迫とかシナジーはまああるけど、3コストは流石に重い
メックトゥーンプリみたいなドロー加速が重要なデッキでも採用は無さげ


176:海賊パッチモーン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト1 1/1 種族:海賊
自分が海賊を召喚した後、自分または相手のデッキからこのミニオンをそれぞれの陣地に召喚する。
断末魔:このミニオンを相手のデッキに混ぜる。

☆ ★★★
お互いの場を行ったり来たりするパッチーズ
たぶんこれ相手が海賊出しても反応して出てくるのでパッチーズメタにもなってる
ほぼ恒久的なクロックという点ではアグロと好相性だが、その恒久的が相手にも適用されるのでまず厳しい
やってることは条件付きで行ったり来たりするドレッドスティードだしなあ


177:タマ手箱
ミニオン/レア/ハンター/コスト3 0/3
ターン終了時、1/1のネコを1体出す。
断末魔:自分の陣地のネコ全てに+1/+1を付与する。

☆ ★★
おまけ付きの原子フィンだけど、条件バフは1マナ上げる程強くない気がする
結局ネコ全滅されてから処理されたらほんとにただの原子フィンだし肝心の断末魔も無理やり起動させるほどのものでは無い
ハンターはこれと言った全体バフもない(強いて言えばハイエナが怖いか)ので多少ネコを放置してもあまり脅威はない
何よりハンターの3マナな時点で力不足は否めない


178:叩かれる石橋
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4 0/10
ミニオンが攻撃する時、そのミニオンの攻撃力分のダメージをこのミニオンに与える。
断末魔:ターンを終了する。

☆☆ ★★
石橋を叩くっていうかチキンレースだな
恐らく断末魔が発動した時の戦闘が終わってから断末魔処理が挟まれると思うのでヘルス1のこいつでアイスブロックもどき!wにはならないはず
コントロールの遅延に使えそうだけどアグロに使えば小粒の細かい打点で断末魔起動タイミング調整されて、ミッド系には単純に数が並ばないのであまり有効に使えない
もちろんこっちでも体力調整できるけど、毎回上手く使えることはまず無いと思う
なお内なる光でこいつが殴ろうとしたら瞬間こいつが死ぬ その時の挙動も気になるところ 攻撃不発して断末魔なのかな


179:上級精霊変性
呪文/エピック/シャーマン/コスト4
味方のミニオン1体よりコストが(2)高いミニオン1体を発見し、そのミニオンを発見したミニオンに変身させる。

☆☆☆ ★★★
発見進化がまず強い 手札が増えるのも強い
バニラスタッツ換算で+2/+2と考えれば、それ+1ドローでやってることは2コス相当ではあるが進化なのでそれに留まらないポテンシャルを持つ
選んだミニオンが手札にも加わるので雄叫びや種族シナジーも見据えた選択が可能だし、単純な外れがぐっと減る
ただ4マナはちょっと重いと思った


180:我慢大会
呪文/エピック/ウォリアー/コスト4
全てのミニオンに1ダメージ。ミニオンが死亡するまでこの効果を繰り返す。

☆☆ ★★★★
冒涜みたいな効果 逆に冒涜が4マナでもそこまで違和感はない
自分でコントロール出来ないとはいえAOEにも確定除去にもなれるのは大きな強み マナ効率で言えば2点で聖別3点で地獄の炎なのでマナ相応の動きは基本期待できる
奇数パラみたいな相手にはあまり刺さり悪いけど、そういう場なら出陣を使えばいい
ただ冒涜並みに効果をコントロールできないので、使い所は難しそう 単体除去ならシルスラ止め、AOEなら出陣乱闘で事足りてるってのも向かい風かな


181:ハイアンドロー/High androw
呪文/レジェンド/ウォリアー/コスト8
この対戦中、ターン開始時のドローの代わりにお互いデッキから1枚をランダムに表示する。自分のカードの方がコストが大きかった場合のみ、そのカードを手札に加える。

☆☆☆ ★
本格的なアグロ殺しだけど8ターンにはだいたい優劣付いてそうだしまあってところ
多分お互いのターンに干渉するので、相手のドローロックもそうだけど自分が2回ドローできるってのもインチキ地味てる
とは言え単純なビッグウォリに寄せれば楽勝って話でもないんだけど
重めのピックしたアリーナが1番真価を発揮しそうだけど、多分アリーナでこれは取れない、取りたくない


182:最低裁定バナナ
呪文/エピック/ドルイド/コスト4
相手の手札に「最低バナナ」を1枚追加する。
(最低バナナ 0コスト 腐っていてとても使えたもんじゃない。)

☆☆☆ ★
カード名は★★★★レベル
相手の手札制限を実質9枚にする。2回使えば8枚
自分がコントロール系ばっか使ってるからってのもあるだろうけど4マナ支払った以上の制限を相手に課している感じはある たぶんプレイヤーによって評価別れそうだな~
手札超過でドローできないのは過剰なストレスってサイゲさんも言ってたのでこの評価
ディスカとかで無理やり処理しないと一生付きまとい続けるのはウザい(がまあルールに干渉していない時点で温情と言えなくもない)


183:暴走進化
呪文/レア/シャーマン/コスト2
味方のミニオン全てを、ランダムなコストが(1)高いミニオンと入れ替える(呪文ダメージによって強化される)。

☆☆ ★★★
シャマさんには基本トーテムがあるので割と期待はできる
特にトーテムが世界の終末に近付かなくなるのはとても嬉しい(ハウルフィーンドに化ける可能性も出てくるけど)
ただ進化シャーマンにわざわざ入れるかって言われると微妙ではある
スペダメもりもりでトーテム投げとかと合わせたスペダメシャーマンみたいなのがわんぱくデッキタイプにあるかも
奇数ならそれこそトーテム投げとかともシナジーして良好な感じもしたが3マナになったらさすがに使わないか


184:カード名なし
呪文/レア/ローグ/コスト6
ランダムな敵のミニオン1体を手札に戻す。相手の手札が相手の陣地のミニオンより少ない場合、この呪文を再度繰り返す。

☆ ★★
自分はこのカードには退散並のパワーはないように感じた
アグロ相手にこのカードが有効に働くくらいミニオンが並ばれてたらまず自分の顔面はデッドゾーンで次のターン並ばれてまた回答を要求されそうだし、虫害も相手の手札が多いタイミングが多くてそれほど返せなさそう
そもそも奇数パラ並でないとアグロって言っても並ぶのも同時に3~4体が関の山だと思うので普通に退散で良さそう感が…
ファルドライの蜘蛛を戻したくない場合でもそういう場面って普通に昏倒で事足りそうな気がするんだよな~


185:カード名なし
呪文/エピック/ウォーロック/コスト2
味方のミニオン1体を破壊する。そのミニオンよりコストが(1)高いランダムなミニオン1体を招集する。

☆☆☆☆ ★★★★
自分でコントロールできる進化。弱いはずがないな!
暴帝からグリンダ、配信でも言われてたけど漁り虫からリッチ、コーラーからドレッドロードかドゥームガード出しつつ大型悪魔など利用方法も楽しみ方も無限
マナ帯絞れば確定招集になるのでわんぱくにも使えるし万能確定サーチが強いのはあらゆるカードゲームが証明している
破壊なので断末魔とシナジーするのもイカしてる


186:奇妙な森の進軍
呪文/エピック/ドルイド/コスト5
選択:
・マナコストが奇数のミニオン全てに+1/+3を付与する。
・マナコストが偶数のミニオン全てに3ダメージを与える。

☆☆ ★★★
奇数に入れれば全体バフか相手AOE、体力バフも場持ちがよくなっていいし条件があるとはいえ3点AOEは単純に強い
が、奇数ドルイドがまず将来が無いので宝の持ち腐れ感がすごい
ただの整数に入れても使いにくそうだなあという感じ
奇数ミラーだと途端に腐るのも良くないし、偶数系に3点AOEは正直そこまで刺さるか怪しい所はある
この1枚で奇数ドルイドの評価は動かないが、将来奇数ドルイドが来るならこいつは軸の1枚になるだろうなあ


187:ギルニーアスの偶感論者
ミニオン/エピック/ローグ/コスト8 4/6
雄叫び:自身を除く場のマナコストが偶数のミニオンの数だけカードを引く。お互いの手札のマナコストが奇数のミニオンのコストは(2)増える。

☆☆ ★★★
こっちは偶ローグか たぶん投稿者は微妙なところと分かって強カード渡してるな まあこっちは奇数ドルイドよりは将来性はあるけど
その分このカードもさっき程の強さは無いと思った ドローもコスト増加もやることは強いけど、偶ローグにこのターンで並ぶとも思えず、奇数系には刺さるとはいえコスト増加系のカードが現状ピンポメタにしかなってない以上騒ぎ立てるほどの活躍はなさそう
確定除去がだいたい5コスなので場持ちがいいっちゃよさそうだけど
スタッツ激弱なのもな…

 

188:催眠術師
ミニオン/エピック/中立/コスト6 5/5
雄叫び:相手のヒーローパワーはランダムなクラスのものに置き換わる。

☆☆☆ ★★★
奇偶殺し、クエウォリ殺し、DK殺し 刺さる相手は多い まあ奇偶には刺さり悪そうだけど
メタカードではあるけど勝ち筋を一気に潰せる意味では他のテック枠とは一線を画している、ガイスト以上に影響力があると思う
奇偶以外なら起きたいタイミングも終盤なので引けないってこともある程度は緩和される(それでも引けない時は引けないが)
こいつの存在で環境が動く、いいカードだと思う 是非実際に欲しい

 

189:邪悪な捧げ物
呪文/レア/ウォーロック/コスト2
味方のミニオン1体を破壊し、その攻撃力と体力を自分の手札のランダムなミニオン1体に付与する。

☆ ★★
ディスアド背負うバフで2コストは重い
zooとは相性良くない(これ使うなら人身御供でいい)しコントロールやキューブにも入りそうにないので使うとしたら新たなデッキタイプを模索する必要がある
上手く手札を調整できればドゥムガをドゥムガに食わせて10点突撃とか出来るが実用的ではない


190:ライノライダー
ミニオン/コモン/中立/コスト6 3/3
突撃、断末魔:突撃を持つ3/3の「暴走ライノ」を召喚する。

☆☆ ★★★
場持ちがいい突撃だが、突撃に場持ちを期待する場面は…?
突撃としてならこいつに期待したいことはアージェントの司令官で事足りそう
一応トレードに使うことで6点まで除去できたりマルチショット的な使い方は期待できる
急襲でいいのでもう少しスタッツが高かったらかなり強かったなという感じ

 

191:残虐な現場監督
ミニオン/エピック/ウォリアー/コスト5 2/2
雄叫び:自分のヒーローパワーを、「ミニオン1体に2ダメージを与え、攻撃力を+3する」に置き換える。

☆☆☆ ★
ヒロパ2点は便利、バフになるのも合わせて急襲ウォリなら単体除去が更に楽になりそう
単純にお手軽強力バフ要素なので相手にミニオン除去を強要させられるのが1番の強みか
急襲ウォリ自体盤面作るのが得意でこいつ出せる暇も割と作れそうなのがいい

 


192:イカした爆弾野郎
ヒーロー/レジェンド/中立/コスト6 装甲10
雄叫び:この対戦中、ミニオンがダメージを受けた時、同じダメージを持ち主のプレイヤーに与える。
(ヒーローパワー コスト2 ランダムなミニオンに合計5ダメージを振り分ける。)

☆☆ ★
豪快な効果だけど効果的には使えなさそう
挑発実質無視できるとか自分は顔面行って相手に処理押し付ければダメージレース2倍とかアグロ向けに見えるが除去札が少ないアグロ系だと逆にこっちの首を絞めることになりそう
刃のガントレットでロマンはもちろん、素直に愚者殺しとかスルスラズなどとは好相性なので入るとしたらウォリアーか


193:肥え太ったハゲタカ
ミニオン/エピック/ハンター/コスト3 1/3 種族:獣
自分がカードを引く度に1ダメージ。自分が手札から獣を召喚する度、カードを1枚引く。

☆☆ ★★
調整版オリジナルハゲタカ
ただ猟犬を放てとコンボ出来ないのはかなり致命的な気がする
あまりハンターのドロソとしては信頼できずスタッツも壊滅、仕事できないこともざらなのでこいつ使うなら流石に苦痛の侍祭でいい気もする
バ獣素材としてはまだドロソとして使えそうだが、DKレクサーになってれば別に無理にドローしなくても良くない?


194:共命反応
呪文/コモン/ローグ/コスト3
ミニオン1体と隣接するミニオンに2ダメージを与える。
ターン終了時、このカードを手札に戻す。

☆☆☆ ★★
単純に剛力の一矢の上位互換
ローグに範囲除去はかなり欲しいところ、延々と使い回せるので便利というかズルい
剛力の一矢自体小回りが効いて強いので更に使いやすくなってるとなれば弱いわけがない
特に奇数ローグで相手のアグロに更に対抗しやすくなったのは嬉しい


195:武器保管庫
武器/エピック/ウォリアー/コスト3 0/3
ターン終了時、ランダムなクラスの武器1つを発見する。

☆ ★★★
世界樹とか上振れ要素こそあるけど武器の当たりは言う程なく、3マナ+数ターンに見合うバリューを発揮できるかと言われたら疑問
タタラボッチとは好相性どころでなくベストパートナーなのでそいつを活躍させたかったらと言ったところ
ただデッキタイプに据えるにはもう少し手札に武器を貯める利点があるカードが増えないと


196:インチキ透視家
ミニオン/エピック/プリースト/コスト4 4/3
雄叫び:表示されるカード3枚のうち相手の手札にあるカードを選択する。正解した場合そのカードのコピー1枚を得る。

☆☆ ★★
出た3択にもよるがグリマールートと違って外れ枠に出るカードプールが多いので当てるのはかなり難しい
グリマールートと似たような感覚では使えなさそう
外れてもピーピングになったと考えることもできるけどそれが強いとはあまり…
まあスタッツ的には性悪とかに好みで採用してもいいんじゃない?くらいはある


197:殴りガメ
ミニオン/レア/ハンター/コスト2 3/2 種族:獣
お互いのターン終了時、このミニオンの攻撃力と体力を入れ替える。

☆☆ ★★★★
こういうしょうもないけど実際に実装されそうなの割と好き
恒久バフミニオンと相性が良く、バ獣として急襲や突撃持ちと合わせるのも強そう
欲を言えば出現時のスタッツは逆の方が強かったと思う 2/3はこちらから殴る時の方が強いので


198:イカサマ!
呪文/エピック/ローグ/コスト4
お互いのデッキに存在する自動詠唱を持つカードをデッキの1番上に置く。

☆☆☆ ★★★
1枚だけなら流石にマナ盛りすぎなのでたぶん存在するカード全部上に置くんだろうなあ
ファルドライと合わせて合計12/12や、クライヤミ即起動は4マナ払う価値あると思う
動きだけならデッキの軸に出来そうだけど、こいつありきの動きでこいつのサーチが出来ないので机上の空論でしかないかなあ
シナジーするカードが現状少ないが、今後増えたらもっと楽しそう


199:魔法学校の教師
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7 4/8
場に存在する呪文ダメージ+1につきコストが(1)下がる。

☆ ★★★
スタッツ的には5マナあたり?スペダメでマナ軽減だけど、そこまでスペダメを並べる場面って無いしこいつが楽に出せる盤面ならこいつがいるより火力を握っていたい
相手にスペダメ(というかマリゴス)がいれば簡単に出せるが、マリゴスが相手にいる状況で悠長にこんなん出ていいのか…?
スタッツも苦労して踏み倒したい程でもなく、レジェンドなのでパックでこいつ出たらクソデカため息だろうなあって感じ


200:カード名なし
ミニオン/レア/メイジ/コスト2 1/2 種族:エレメンタル
呪文ダメージ+1
雄叫び:味方の強化された呪文ダメージ分のダメージをランダムな敵に振り分ける。

☆ ★★
こいつ以外にスペダメ+2でやっと魔力の矢は力不足…
コボルトは1マナ増えてるが自力で魔力の矢を撃てることを考えるとなあ…
まずファイアフライ2枚並べた方が強いし、スペダメ加味してもサルノスなどよりこっちが優先される場合もまずなさげ
ランダムエレメンタル発見の外れ枠

 

続きます

妄想新カード評価&感想 その4

前の記事(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/02/03/200020)の続きです

 

まあ詳しい説明は前回をご参照(3回目)

 

この回の配信のアーカイブはこちら(https://youtu.be/bd4StQP3iZ0)

ダイジェスト版はこっち(https://youtu.be/kUmd3P_eGqo)

 

121: カード名なし
ミニオン/レア/中立/コスト3 2/4
相手がヒーローパワーを使用する度、自分のヒーローパワーをランダムな対象に使用する。

☆☆ ★★
奇数。
奇数デッキが対偶数用として使えるイメージかなあ 普通のデッキでもヒロパ抑制になるのは割と便利そう
逆に奇数以外だとちょっとパワー不足は否めなさそうだし、言うて偶数以外にもそこまで刺さることはなさそうではある
ランダム言うてメイジプリ以外で対象とるヒロパないしね


122:剣と盾を下ろせ
呪文/エピック/ウォリアー/コスト1
相手の陣地の全てのミニオンは挑発を失う。この効果で失った挑発の数、味方の全てのミニオンの攻撃力に-1を付与する。

☆ ★
こう言う変則的は面白いけど、自分はHSらしくないと取ったので評価厳しめです
相手のタールやナーフ前なら含み笑うを無視出来るが…という感じ
除去が豊富なウォリアーなため、ここまでして壁を剥がしたいと言えば海賊だけど、海賊だとデメリットがキツくこれを使わなくても…みたいなところはある アグロデッキで腐るカード入れたくないもんね


123:マッデストボンバー
ミニオン/レア/中立/コスト7 6/5
雄叫び:合計8ダメージを自身を除くランダムなキャラクターに振り分ける。

☆☆ ★★
大きいマッドボンバー
ほぼ蔓延する狂気内蔵と考えれば納得のスタッツ
ダメージは高いものの顔に当たるのでなかなかコンボとかはしにくい
アリーナでも7マナで出せるカードではないと思う 盤面有利は言わずもがな、不利を返せるパワーがある訳でもないので
泡を吹く狂戦士とはシナジーするかもしれないが、やり過ぎて死なせるのが怖い 自傷系殆どそう
やり過ぎてもいい!って場合でもダイノマティックくんいるしね


124:重複していたので無し


125:The MAD
ミニオン/レア/中立/コスト10 7/7
雄叫び:合計15ダメージをランダムなキャラクターに振り分ける。

☆ ★★
こいつ自身も対象なのでテキストの数値ほど顔に干渉はしないと思う
自身もダメージを負うので大体体力3とか4くらいを覚悟しなくてはならない
さっきのカードと同じようなこと言うが、こつちは10マナ使って盤面微妙に荒らすだけってのはしょっぱい
ただ20ダメージ振り分けとかだったらたぶん壊れの片鱗が見え始めるのでこの辺りがいい塩梅なのかも
eスポーツマスターの自信があれば使うべきカード

 

126:古のものの血族の卵
ミニオン/エピック/中立/コスト9 0/5
断末魔:古のものの血族を2体召喚する。

☆☆☆ ★★
素出しも9コストとは言え30/30を楽に出せるのは偉い
こいつと中身の9/9を一手で処理するのはちょっと面倒
1体処理して合体自体防げても9/9がもう1体残って殴ってくる だからと言って放置しても自分のターンで割られたら確実に30/30が降臨してしまう
勿論ワゴンやバーンズで踏み倒せたらゲームが終わる
勿論場合によりけりだけど、30/30が1体より9/9が2体の方が強い場面多そうだなあ…


127:カード名なし
ミニオン/レジェンド/中立/コスト1 3/3
雄叫び:相手の手札の全てのミニオンに+2/+2を付与する。

☆ ★★★
エサゾンビ、炎のインプ、サロナイト鉱山の奴隷監督など1マナ5スタッツの奴らは割とデメリットが軽いことを考えると、ちょっとこいつのデメリットは重すぎに感じる
2/3に一方取れるのはメリットかもしれないが、そもそもその一方取りたいミニオンのスタッツを上げてしまう危険性がある
ミルハウスと違ってデメリットがほぼ永続的に伸し掛るので手札から出すことはまずないかも
コストも1なので進化で出ることもないだろうな…むしろ退化の外れ枠
一応ワメキノコで出たら嬉しいっちゃ嬉しい


128:カード名なし
ミニオン/コモン/ローグ/コスト2 2/3
コンボ:ミニオン1体に「断末魔:隣接するミニオンに2ダメージを与える」を付与する。

☆☆ ★★
面白いが、こいつが刺さる盤面って相手が並んでるってことだし、悠長にコンボしてる場合ではないと思う
2ダメージを単純に1コスト相当と考えればバニラスタッツと合わせて4マナの動きをしてるのでそこだけ見れば強いんだけどね…
沼地のドレイクで出した猛毒持ちに対してコンボすると面白い除去ができる

 

129:カード名なし
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4 6/6
雄叫び:ターン終了時、自分の陣地のミニオン全てを破壊する。

☆☆☆ ★★★
ギルドに入ったり樫の召喚で出す奴
手札に来たら完全に腐ってしまうのを考慮しても魅力的なスタッツ
ただ雄叫び効果も何かしら悪さ出来そうで怖い コンボ目的でも4コストとギリギリ素でも何かできそう
例えば電設ロボ×2とソーリサン1回でメックトゥーンがどのヒーローでも楽に起動できたりとか
勿論進化で出たら嬉しい

 

130:カード名なし
ミニオン/コモン/プリースト/コスト1 1/1
断末魔:「沈黙」1枚を手札に追加する。

☆☆ ★★★★
沈黙は序盤腐りがちなところを生き物と言う点でカバーしているいいデザイン
その代わり本当に沈黙欲しい場面で引いても即効性がないのが弱点
ヘイトを向けない序盤の1点はプリーストとしてはそこそこ有用なのでは
まあ沈黙欲しいって場面もそこまでないと思うし、たぶん普通の沈黙の方が採用されそう。。
メックトゥーン使わないクエプリなら結晶体よりはこっちのが強いので普通に入る
沈黙プリーストってデッキタイプ好きだし何かの間違いでまた出てこないかなあ


131:カード名なし
ミニオン/レジェンド/メイジ/コスト7 5/5
断末魔:このミニオンが存在する間に使われたカードを全て使用する(対象はランダムに選択される)。

☆☆☆ ★★★
生きてターン回ってきたら宇宙だし、相手が除去にカード吐いてきてもアドを稼げる偉いやつ
相手が使ったカードもカウントするのが大きく、1ターンで除去できなければこいつのバリューが加速的に高まる
凍結と相性がいいのでOTKと相性がいい ノヴァとか同ターンで使える上、下手したらブロック3回目を狙えたりする
まあソフト(と言うにはあまりにも除去必至だけど)トーントとして優秀すぎるのでアグロじゃなきゃなんにでも入るでしょ


132:カード名なし
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト2 3/2 種族:獣
このミニオンを破棄した時、自分の手札のカード全てのコストを(1)下げる。

☆☆☆ ★★★
手札全て軽減してくれるのがまず偉い
効果自体ディスカードと相性こそ良くないがソーリサン効果は普通に強い
何よりジェクリックのコスト下げれるのが可能性の塊って感じ
適正スタッツなので出しても最低限の仕事するしソウルウォーデンや低コスト破棄カードと合わせて使い回したら既存のディスカウォロに留まらないコンボが産まれそう


133:カード名なし
呪文/レア/ウォーロック/コスト4
自分の手札全てのコピーを相手のデッキに混ぜる。

☆☆ ★★★
メックトゥーンへの嫌がらせと言うより、メックトゥーンロックが相手のコントロールへ嫌がらせをする為に使いそう
メックトゥーン起爆セットは勿論、育ってない呪文石や踏み倒せないヴォイドロード等他クラスでは強みを生かせないカードばかり送れそう
ただメックトゥーンロックは相手のデッキ汚染が実感できるほどは遅延しなさそうだけど…
メックトゥーンに対する嫌がらせとは言ったけどプリ以外には実はあまり刺さらなさそう疑惑

 

134:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト25 8/8
このカードのコストは自分が引いたカード1枚につき(1)下がる。

☆ ★★
素のドロー(と開始時引いた手札)だけで換算すると後攻で出せるようになるのは10ターン目
マリガンも引いたに数えるならもう少し違うけど面倒なのでマリガンは数えない方向で考えます
他のカードでドロー補助とか考えても、こいつを出せるような状況はデッキが尽きかけてるのでそんなド終盤で8/8バニラ出してもそこまで脅威にはならない
不安定元素のオーバードローは引いたに数えないらしいのでチマチマやるしかない
と言うかドロー補助しまくってこいつ出すよりそのドローでもっと強いコンボできるだろうな~って
シャヴァーラの進化退化でこいつが出るようになったのはシャヴァーラの弱体化にはなる

 

135:擬態の凶刃
ミニオン/レア/ウォリアー/コスト3 1/1
急襲、雄叫び:このミニオンの攻撃力と体力は自分が装備中の武器の攻撃力と耐久と同じになる。

☆ ★★
武器があるならその武器で殴った方が手っ取り早くない?
ナーフ前斧なら2ターン斧3ターンこいつとテンポはいいが、結局急襲のウォーゲンの下位互換という悲しみ
まあゴアハウルとか持ってたら3マナで7点出せてたまに役立つかもしれない 合計10マナ使ってるってところに目を瞑れば…
この雄叫びだとアカリとかの手札バフも打ち消してしまうので急襲軸には入らないだろう
こいつを守る手段があれば刃のガントレットで面白いことが出来るかもしれない

 


136:ジャック・ザ・リッパー
呪文/コモン/ローグ/コスト4
相手のミニオン全てに1ダメージを与える。
コンボ:ランダムな相手のミニオン1体を破壊する。

☆☆ ★★
逆だったらかなり強かったねって感じ
いやこっちでも弱くはないと思うんだけどね…小型掃除しつつ中型も排除できるのは魅力ではある
ただランダムなミニオンって点が足を引っ張る 体力2のミニオンが並んでたら全く信用出来ないカードになっちゃうし
使われるとしたら単純に相手が1体の時に使うコンボ必至4マナ除去としてくらいか
それでも悪くないけどだったらサボタージュなり橋渡らせるよねって


137:カード名なし
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト5 4/3
雄叫び:この対戦中死亡したトーテム全てを召喚する。

☆☆ ★★★
マナ潮、トテゴなりが1体出てくるだけでも嬉しい ヒロパトーテムが出てくるのはまあおまけだけど、沢山出てきたら出てきたでフレタンのシナジーも期待できるし、血の乾きの存在で除去を強要できる
最悪ヒロパ何体か出てくるだけでも悪くは無い
とは言え、トーテム自体序盤しか強くない奴らばかりなので基本テンポというか最低でも中盤に出せないと強くないカードだとは思う
こう言う系統は終盤になればなるほどバリューが高まるものだけど真逆で面白いね
奇数ヒロパでスペダメばかり出して、こいつで復活させることで何が楽しいことが出来るかもしれない


138:ゴールドバックの長
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7 1/4 種族:獣
雄叫び:お互いの手札とデッキに存在するこのカード以上の攻撃力と体力の挑発を持つミニオンを全て「シルバーバックの長」に変身させる。対象に「ストーンヒルの守護者」か「タール・クリーパー」が存在した場合、代わりに除去する。

☆☆ ★
長 挑発ドルイド殺し
クエウォリ相手にも刺さるとはいえ機能停止にはできないのでほんとにドルイドにしか殺意を向けていない
普通のデッキでもジリアックスとかリッチキングをゴミにできるのは嬉しいけど、7ターン目にゴミ出すのに合う対価かと言われると…
というか7ターン目ってドルイド側も何体かは挑発墓地送れてそうだけどね
シルバーバックの上位互換どもを除去するのも、終盤ではメリットにしかなってないかも

 

139:カエルの雨
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト6
全てのミニオンを破壊し、その後お互いの陣地にいっぱいになるまで1/1のマーロックを召喚し、お互いの手札がいっぱいになるまで1/1のマーロックを追加する。

☆☆☆ ★
毒の種になれそうでなれなさそう
相手の手札を確定で燃やせたり相手の盤面に依存しないので復活プール汚染しやすいと毒の種より勝ってる部分もあるにはある というか個人の好みかもしれない
というか毒の種と比較するのもおかしいか 盤面整理と展開だけでも仕事はしている
エストシャマなら軽く宇宙


140:シュレティンクル
ミニオン/エピック/中立/コスト3 1/1
雄叫び:0/6の箱を1つ出す。
このミニオンは自分の陣地に箱が存在する限り無敵であり、あらゆる効果の対象にならない。

☆☆ ★★★
バフできない1/1って時点でそこまで処理を急ぐ気にもならない
0/6も特に意識しなくても気づいたら除去されてた~くらいになりそう
そこを逆手にとって箱にバフを付けて殴るのはちょっと面白いかもしれない
ただその使い方だとヘイトを買わないって点を鑑みてもタールクリーパーでいいかなって感はある

 

141:雑な運転手
ミニオン/レア/ローグ/コスト5 3/6
雄叫び:ミニオン1体を招集する。ターン終了時、そのミニオンは破壊される。

☆☆ ★★
断末魔ローグ以外ならグラルでいい案件
そして断末魔ローグも言うほど断末魔で固める訳じゃないし、事故が怖い…
とは言え1人で卵リクルートして割れるのは強い個性 スタッツ頼りないけど
後は電デビとかいきなり出して突っ込ませるのも楽しいかもしれない 一応キューブと合わせて10コストなので最低限のわんぱくは可能

 

142:夜のサーチライト
ミニオン/レア/ハンター/コスト4 0/4 種族:メカ
お互いのターン終了時、ランダムな相手ミニオン1体は「このミニオンは受けるダメージが2倍」を得る。

☆ ★★
ソフトトーントとして見れば、出したターンでも最低限仕事をする点は評価できる
ドルショやスプリングポーが2点になるのはかなり相手からして面倒くさいと思う
ただ対象に取れるミニオンがいるということは返しのターンでまず殴られるので使い切りにしては弱い効果
ハンターは4マナあるなら側面攻撃を打った方が強いぞ


143:滑舌の悪い魔法使い
ミニオン/エピック/メイジ/コスト6 5/5
雄叫び:呪文を1枚発見する。次の自分のターン開始時、その呪文をコストを支払わずに使用する(対象はランダム)。

☆ ★★
なんと同じようなカードが第1回にもある
そっちは効果がほぼ同じでコストも6、スタッツは向こうが3/3だったのでそれよりは強い くらい
なので評価も似たような感じ 即効性が無く効果も不安定で中盤~終盤でこんな悠長なことはしたくありません
ただこっちはスタッツはまだマシなのでアリーナでは渋々取る場面はありそう


144:結晶招き
ミニオン/レア/中立/コスト2 1/3 種族:獣
雄叫び:相手のマナクリスタルの総数が自分より多い場合、+2/+2を得る。

☆ ★
ほぼドルイドメタ
こいつの為だけに魔力のゴーレム入れるなら初めからコスト3で強いミニオンを入れた方が強い
繁茂が3マナになってしまったのでマナテンポ的には噛み合わない
何よりブドゥ祭で3/3/5獣が出てきてしまったので(そっちはデメリット持ちだが)お呼びがかかることはまずないだろう…
配信時と違ってブドゥ祭実装されてからこう言うこと言えるのはちょっとずるいな


145:トゲトゲメイル
武器/コモン/ウォリアー/コスト5 3/3
この武器を装備したヒーローは相手のターンでも攻撃力を保持する。
この武器を装備したヒーローが攻撃された時、耐久力を(1)減らす。

☆☆ ★
ある程度相手の顔殴りを抑制する効果があるかもしれない
奇数パラくらいにアホ並べる相手じゃなければ多少顔は守れるかもしれないが、5ターン目はちょっと遅い
見えてる秘策みたいなものなのでケアが楽(ケアってものでも無さそうだが)だし武器として使うにも5マナでただ3点出しても…って所はある
ヒーローが攻撃不能になる代わりにもっと低コストで使えればもっと違った評価になったかもしれない


146:重複していたのでなし


147:カード名なし
ミニオン/レア/中立/コスト3 3/4
雄叫び:カードを1枚引く。そのカードのコストは(1)増える。

☆☆☆ ★★★
後ろ、後ろ~!
輝く瞳の斥候はコントロールに入るがこっちはアグロで仕事しそう
手札補充出来てコストが増えるデメリットもまだ辛くないし
言うてもコスト1しか上がらないのでコントロールでも普通に仕事をする ただコントロールならこいつに頼らなくてもドローは出来そうだけど
輝く瞳の斥候が5/3/4であの効果と考えると、スタッツ合計7は欲張りすぎだな~って印象ではある
こいつ採用したら絶対にDKグルダンや究極を引くのでドルイドウォーロックに採用しちゃダメだぞ!

 

148:カード名なし
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト9 3/3
雄叫び:恐竜を2回選択する。
1回目に選択した恐竜に騎乗し、2回目に選択した恐竜を召喚する。
(ラプター 3/4/2急襲
ダイアホーン 3/2/4挑発
メガザウルス 3/4/4
騎乗すると、選んだ恐竜のスタッツと効果をバフ扱いでこのミニオンに付与する)

☆☆☆ ★★★★
柔軟性とパワーをいい感じに両立している
急襲で盤面干渉もできるし、挑発も立てられるしと単純に選択できる幅が広くて適当に選んでも最低限の強さが保証されてるので使ってて楽しいだろうなあとは思った
ただ強いな~止まりというか 優等生過ぎるかなあ 勿論それでいいんだけど
荒野の呼び声をマイルドにした感じはある、物足りなさはそこから来ているのかもしれない
まあ荒野の呼び声くらい強かったらそれはそれでヘイト向かいそうか

 

149:ドクテッポウカエル
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト6 1/1 種族:獣
猛毒、雄叫び:1ダメージを与える。

☆☆ ★★
即効性があり、1:2交換が狙えるのが差別点
確定除去に猛毒持ちの生き物がついてると考えたら当然なのだが、レジェンドと考えたらかなりショボい
1:2交換が狙えると言ってもヒロパで死ぬし2匹目はほぼ相手からのトレードになるので言う程強みにはならない気もする
コスト相応の強さはあるのでエピックならもう少し違ったかも
レアリティで印象が変わるのも初めてかもしれない そういう意味ではこの欄もちゃんと意味あったんだなあ


150:長の集い
呪文/エピック/ハンター/コスト5
「シルバーバックの長」を2体召集する。

☆☆ ★★
狂乱することで4/7挑発を2体出せる!強い
そうでなくても使う前に引いてしまうというこれ系によく有る弱点をカバーできるので狂乱とはベストシナジー あるいは長より関連カードと言えるまである
まあ狂乱しなくてもデッキ圧縮と劣化サロナイトと考えたら悪くないんじゃないですか
デッキ圧縮必要なデッキで引いちゃいけないカード2枚混ぜるのも怖いけど


151:痛み分け
呪文/エピック/ウォーロック/コスト7
お互いのヒーローの体力を合計して半分ずつ振り分ける(端数は相手、装甲は振り分けない)

☆ ★
悪用できそうでできない感じ
例えば自分が10相手が30なら10ダメージ10回復ではあるんだけど、ライフ10ってだいたい盤面とられてそうなのでこれ使ってるのもなあ…という感じ
按手の儀式みたいな使いにくさを感じる 向こうは3ドロー付きだけど、こっちは押されてる状況でしか使えずアドも取れないのがね…

 

152:死を選ぶもの
ミニオン/レア/中立/コスト3 2/2
断末魔:選択:
・カードを1枚引く
・2/1強襲のトークンを1体召喚する。

☆☆☆ ★
相手ターンでも選択できる前提で評価
どっちも無難に強く腐らない効果 第2のクレクレ君として使っても場持ちのいいミニオンとして使ってもいい
ただ、どっちやるにしてもコスト的には見合ってなくテンポロスはちょっとしてしまうので何も考えずに入れられるかと言うとちょっと
エストプリーストには文句ない強化だと思うけど、


153:マグマの小瓶
ミニオン/エピック/中立/コスト5 0/7
断末魔:この対戦中陣地に出せるミニオンの合計は5体までになる(既に6体以上いる場合、端から破壊される)。

☆☆☆ ★
アグロのみならず復活系のバリューも下げられるのはいいが、条件が面倒くさい
ミートワゴンなりで踏み倒すとしてもこいつを自滅させるのに苦労し、発動したとしても直接勝ちに繋がる訳では無いので厳しいところ
効果自体は強いのは確か OTK以外には刺さる
8マナとかでいいので雄叫びとかならもっと使いやすかったかもね 踏み倒せなくなるとはいえその辺で出してもコントロールには刺さるので


154:フェイスブレーカー
ミニオン/レア/中立/コスト3 2/5
お互いのヒーローは攻撃不能になる。

☆☆ ★★★
1番割を食うのはローグか
マリゴスローグとかも顔面殴れなくなるだけで一気にプラン崩壊するのでテック枠として入れるのはあり
ただ奇数ローグとマリゴスローグにしか刺さらないと思うので余程流行しない限りお呼びはかからないかな…
ドルイドとかウォリアーはヒーローが殴らずともこいつの除去が割と容易なので…


155:運の悪きもの
ミニオン/レア/中立/コスト4 4/4
雄叫び:この対戦中自分がカードを使用していなければ、「聖なる盾」「猛毒」「挑発」「疾風」「生命奪取」「呪文とヒーローパワーの対象にならない」を得る。

☆☆ ★★
ちょっと条件厳しいけど強い躯の狩り手
偶ウォロは今の動きで普通に出せるので入る枠はありそう、生命奪取ともシナジーしてるし
コンパラとかも最低限場になんか出せるし一考の余地はあるかもしれない
なんにせよ基本1:2交換以上が狙え体力も回復できるので思ったより使いにくくはないかもしれない 4ターン目に出せればの話だけど
そういう意味ではケレセス的なカード


156:ゲロンバドン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7 5/7 種族:エレメンタル
雄叫び:全てのキャラクターを2回復。
ターン終了時、全てのキャラクターを2回復。

☆☆☆ ★★★
オリジナルと違い自身も回復するので場持ちがかなりいい
体力が高くやられにくいので、盤面を回復させて維持することで相手の顔面もヒールするのをカバーできるので噛み合い度はオリジナルより上
ただ単品で仕事できないのは厳しいか 良くも悪くもコンボに特化してる
アリーナでも強いが、有利を更に有利にするカードで盤面切り替えしには使えないので、こいつより優先するレジェンドは多そう


157:記憶を司るもの
ミニオン/エピック/ローグ/コスト5 4/4
雄叫び:相手がこの対戦中で1番目に使用したカードを手札に加える(使用してない場合はコインを手札に加える)。

☆☆☆ ★★
5/4/4で1枚ドローと考えれば入手がコインだとしてもまあ悪くはないかな?
幻視や秘文とか枝分かれなど強いカード貰える可能性も十分あるので割と期待できる能力だと思う ちょっと重い怪盗紳士的な使い方ができそう
それをデッキに入れるかどうかは個人個人の感性だろうけど


158:顔面ナーフ
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト6
次の自分のターン開始時まで、選択したヒーローに挑発を付与する。オーバーロード(5)

☆ ★★★
ミニオンを守れるカード ぱっと考え付くカードとしてはフレタンとかマーロックの戦隊長とかムウラビとか…?
コストが重すぎるので初めから挑発ミニオン置けばいいじゃんってなりそう
ミニオンを1ターン守れたところで、次のターンオーバーロードのせいでろくに動けないのも噛み合ってないかなーという感じ
相手に付与することで挑発を飛び越えることも可能だけど、それこそ挑発ドルイド以外には刺さりそうにない…

 

159:黙らせしもの
ミニオン/エピック/中立/コスト5 3/3
雄叫び:断末魔を持つミニオン1体を沈黙させ、破壊する。

☆ ★★
シルヴァナスや従者を安全に処理できるがちょっと限定的すぎるかな…
重いと感じたがビッグゲームハンターみたいな効果でスタッツ合計は同じなのでこのくらいが適正なのかもしれない
奇数ウォリくらいテック枠があるデッキならたまに見ることもあるかもしれない かもしれない くらい


160:取り憑く人狼
呪文/エピック/中立/コスト2
お互いの陣地からミニオンをランダムに選択する(何を選択したかはお互いわからない)
そのミニオンが存在している間、お互いのターン終了時選択したミニオンを除いたランダムなミニオン1体を破壊する。

☆ ★
人狼をするな!
無理にカード枠にするよりは酒場の喧嘩ルールにした方が面白そうかもしれない

でもそうなると挙動また少し考えなきゃいけないかな…

カード自体はビッグプリなど序盤あまりミニオンを出さないデッキでは序盤で盤面整理のために使うことがあるかも…?程度

 

 

続きます

妄想新カード評価&感想 その3

前の記事(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/01/27/200016)の続きです

 

詳しくは第1回(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/01/20/200008)をご参照ください

 

評価基準を改めて

オリカ同士のシナジーは考慮せず、評価するカード単品が現環境にあった場合の考察です

また、環境は天下一ヴドゥ祭、2/5ナーフ後(平等とか狩人の狙いとか)を想定しています

 

カードそのものの強さを☆、カードの面白さ、独創性を★でそれぞれ4段階で評価しています

 

ツボに入らなかったネタとかはバッサリ切っちゃってます、まあネタカード系は配信で見るとかぬんライダー本郷猛さんのリアクションが面白かったりするので気になったらそちら見て補完とか推奨です

 

第3回配信のアーカイブはこちら

(https://youtu.be/oNPwVvbYk_w)

 

ダイジェスト版はこちら

(https://youtu.be/TqSmEHdQ5Ks)

 

 

81: バ獣の生成

呪文/コモン/ハンター/コスト2

バ獣を生成する。

 


☆☆ ★★

やってる事はDKレクサーのヒロパだけど、して欲しい役割はだいぶ違う気がする

後半だと「それ初めからDKで良くね?」となりそうなので、序盤にこねくり回して4~6コスト帯で強いミニオン置く為に使いたい

スペハンだと貴重なミニオン枠なので価値がさらに高まる

ただまあバ獣は強いとはいえヒロパにしろこのカードにしろ余計に2マナ払ってるからコスト対評価としてはだいぶ落ち着くと思う

 

 

 

82:カード名なし

武器/エピック/ハンター/コスト5  3/3

血祭:ランダムな獣を1体召喚する。

 


☆☆☆ ★★★

エサ付きで大分実感したけどヘルス2調整はかなり楽だったね…

一応武器なのでキャンドルショットとかの調整こそ出来ないがまあ何とかなる部類

ハンターなのが偉い ハイメイン来たら強いしキンクラ来たらもっと強い

外れも相当にあるとはいえチャンスは3回あるし期待値的には悪くない気がする

ただの3点武器で使ってもまあ良いわけだし

 

 

 

83:自然の奔流

呪文/エピック/ドルイド/コスト2

自分のマナクリスタルを2つ破壊する。相手のミニオン全てに2ダメージを与える。

 


☆☆ ★★

ウォーロックみたいなことしてるな

マナ破壊が1個でしかも確定除去のポーションが大して使われなかったのを見るとこれも厳しそう

とは言えドルイド待望のAOEであることは確か メックトゥーンドルイドには採用する余地はまだあると思う

マナ3つ破壊がケレセス2人分の働きすると考えるともう少しダメージあっても大丈夫そう

 

 

 

84:ジョニー・スパロウ

ミニオン/レジェンド/中立/コスト7  5/5 種族:海賊

雄叫び:相手の武器を破壊し、自分のヒーローはその武器を装備する。

 


☆ ★

武器破壊としては遅い…

このテキストだとキングスベイン以外だったら武器バフは受け継がれなさそう

何をするでもハリソンウーズでいいやってなりそう

スタッツもハリソンに負けてるわけだし…

一応活躍しそうなタイミングとしてはフロストモーンに合わせられたら被害を最小限に抑えつつこちらが更にパクるチャンスも貰える コスト帯的にも噛み合ってる

それでもハリソンでいいやってなりそうだけど…

 

 

 

85:乳首破壊マシーン

ミニオン/レジェンド/中立/コスト7  2/2 種族:海賊

挑発、雄叫び:装甲を2獲得する。

相手のヒーローがドルイドなら、相手の手札がいっぱいになるまで「呪われた!」カードを追加する。

 


☆ ★

ドルイドいじりってそこまで継続させるほど面白いネタか?

配信では割と受けが良かったので自分の感性が違うのだろう

それか繁茂滋養が逝ったのでマルフュリオン君に寛容になっているか

 

 

 

86:すり替えマシーン

ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト9  4/4 種族:メカ

雄叫び:自分のデッキに存在する呪文の数だけ、お互いのデッキの呪文を入れ替える。

 


☆ ★

原文が「自分の呪文の数だけ」と「全て」の両方あるからどっちだ…?ってなった

一応前者の方で評価します 後者だったらスペルなしでデッキ組んで感謝できちゃうしね 

ゴミを相手に送り付ける呪文だけど、そのゴミを引いたらどうしようもない(別にこのカードに限った話でもないけど…)

そしてこれを使ってもきちんとしたリターンが得れる訳でもないのが厳しい

一応一番嫌がらせ出来そうなのは性悪相手だけどマナ重すぎて間に合わないという

メックトゥーンとかホーリーラスとかOTKプリとか呪文に依存してるOTKは割と多いが、こういうデッキは呪文自体が多いのであまり宛にならない

 

 

 

87:OP

ミニオン/コモン/ドルイド/コスト1  30/30 種族:OP

デカァァァァァいッ説明不要!!

 


☆☆☆☆ ★

送る方も評価する方も得しないカード

次行こう

 

 

 

88:乳首を喰らうもの

ミニオン/レア/中立/コスト4  2/4

雄叫び:相手の乳首を破壊する。

破壊した乳首の数だけ+1/+1を得る。

 


☆ ★

こういうネタカードの評価低い傾向にあるけど、別にネタカードが嫌いなんじゃなくてネタに品が無いから評価低いだけです

 

 

 

89:カエルのゲリラ豪雨

呪文/エピック/シャーマン/コスト?

マナを全て消費する。

消費した数だけお互いの陣地に疫病ガエルを召喚する。自分のデッキからコスト6以上のミニオンを1体破棄する。

(疫病ガエル コスト1  0/5

挑発

このカードはミニオンの攻撃以外に対して無敵。

自分のヒーローは呪文とヒーローパワーの対象にならない。)

 


☆☆☆☆ ★

更地に7体出したら盤面ロック

カエルの無駄に強い耐性のせいで一度ロックされたら抜け出すのは容易ではない

カエルにバフを付けて殴っても最低で7ターン掛かってしまう 一応スクリームとかバニッシュは無敵貫通するんだけどね

これ1回決まるだけで手札を切れない相手のデッキがどんどん燃えていく コンボだったらコンシものだしコントロールだとそれまでにドロー挟んでる筈なのでライブラリアウトは向こうの方が早いはず

リザードが遅延もの刷ったらみんなこぞって批判するのになあ

 

 

 

90:翡翠の神蛇の本気!!!!

呪文/レジェンド/中立/コスト10 (翡翠の神蛇カテゴリ)

お互いの陣地にゴールデンの探話士チョーを3体召喚する。

自分の手札にコインを2枚追加する。

 


☆ ★

翡翠の神蛇すごいですね それほどでもない

カードじゃなくて酒場の喧嘩ルールで、常にチョーが場にいる~ってのは面白そうだとは思った(既にあるかもしれない)

どうでもいいが中立呪文

ネタがつまるつまらないに関係なく、こういう1発ネタは本当に話すことは無い

ただ配信の撮れ高にはなる…のか?

 

 

 

91:異物混入

呪文/エピック/プリースト/コスト8

お互いのデッキいっぱいに1/1の芋虫を追加する。

 


☆ ★

強い弱いじゃなくていたずらにゲームが遅延するカード

これ使ったゲームはまず面白くならないしこの存在があるとゲーム離れする人絶対多い

いや誰も使いたがらないからそうでもないか

まさにこのカードが異物と言う皮肉の効いたカード

 

 

 

92:シャ〇ウbirth

酒場の喧嘩ルール

お互いの体力の最大値は20になる。ついでにCygames本社を爆破する。

 


カードではないので☆★評価はなし

まあ話すことも無い

 

 

 

93:怒れるマグマ・レイジャー

ミニオン/レア/中立/コスト3  5/1 種族:エレメンタル

断末魔:このミニオンを2/1の武器(マグマ・ウェポン)にして装備する。

(マグマ・ウェポン 2/1

断末魔:手札のランダムなミニオンに+5/+1と断末魔:手札に怒れるマグマ・レイジャーを加えるを付与する。)

 


☆☆☆☆ ★★

3マナで2枚ある生きたヴァラニ

生き物なためヴァラニルよりバフに更に一手必要だったり、沈黙に更に弱くなったりとか弱点はあるけど、そんなの「リッチキングは密言死で倒されるのが弱点」って言ってるようなもの つまり無いに等しい

ただOPはOPでも雑なOPでないだけまだ温情 なんか評価がかなり甘くなっている気もする…

 

 

 

94:餌やりの時間

呪文/レア/シャーマン/コスト2

0/0/1のミニ・トーテムを3体召喚する。

 


☆ ★

2コスト払ってなんでゴミが出てくるんだ

トーテムシナジーがあるとは言っても単品だとただのゴミを入れたくない

トーテムシナジーを見ないのであれば原始フィンでいいしファイアフライでいい

あまり序盤で3体を並べる利点も出てこない

巨人くらい?

そんなわけで今のところ実質トーテム齧り専用カード

出てくるトーテムが1コストなら後攻2ターン目コインこれ進化で2マナ3体並べるアホインチキができたのになあ

 

 

 

95:ニューヒナ

ミニオン/コモン/中立/コスト3  3/3 種族:獣

激励:適応する。

 


☆ ★★★

獰猛なヒナの偉かったところは一度出せば放置してても勝手に強くなるところ

適応は1マナ相当らしいので2マナ払う必要があるのはテンポ的にもかなり損してる

バ獣素材としては相性いいように思えたけどこいつを出してからバ獣生成しないと適応が乗らない為イマイチ噛み合わない

まず奇数だし

激励自体は好きな効果なんだけどね

 

 

 

96:クソデッキの巨人

ミニオン/エピック/中立/コスト15  8/8

ゲーム開始時、自分のデッキに入っている使用率1%のカードの数だけコストが(1)下がる。

 


☆ ★★

こいつが出せるようなデッキはクソデッキではなくてクソの寄せ集めと言う

あるいはクソの寄せ集めでもこいつを入れるだけでシナジーが産まれるのでデッキと言い張れる

クソレジェ選手権とかしたければどうぞ(懐かしい)

 

 

 

97:巨人の巨人

ミニオン/エピック/中立/コスト10  8/8

この対戦中、自分がコストの下がったミニオンを召喚した数コストが(1)下がる。

 


☆☆ ★★★

コストを下げる手段は巨人以外にも割とある

ただコスト軽減を主軸としてデッキを組むのはちょっと難しい

一番現実的かつ強そうなのはメックメイジとか

と言うかメイジに限らずともメカと相性良いしメカに寄せなくてもメイジだとそこそこコスト下げられそう

ソーリサンとかアヴィアナとか一気にコスト下げれるような奴とは逆に相性良くない(と言うか、これを使うまでもない)かなあ

 

 

 

98:革命

呪文/レア/パラディン/コスト6

味方のミニオン1体と、相手の最も攻撃力の高いミニオンの攻撃力を入れ替える(対象が複数いる場合はランダムに選択される)。

 


☆☆ ★★★

バフとデバフを一度に済ます呪文

トワイライトの侍祭とは、攻撃力0を渡せる可能性がある点と貰った攻撃力でいきなり殴れる点がこちらの評価ポイント 侍祭は比較対象としては不適切かもしれないけど

新兵なり卵なり、対象には困らない 攻撃力4あたりでも吸えれば強い

聖なる盾とも生命奪取とも相性が良く、それらワード持ちの低攻撃力ミニオンパラディン割といる為シナジーはある

ただ重い… コスト5でもなかなか厳しいものがある コスト4まで行くと逆に強すぎるかも

このテキストの書き方だとリネッサで発動しそう

 

 

 

99:マジウザ・ウザウザ・ウザボット

ミニオン/レア/プリースト/コスト3  1/3 種族:メカ

挑発、聖なる盾

感情表現の回数制限が無くなる。

断末魔:「わぁっ…」となる0/5のメカを召喚する。

 


☆ ★★

残念ながらエモートを切られたらただの3/1/3のディバシ挑発とただの0/5になってしまう

まあ断末魔メカ君が黙らせる貫通して喋ってくるようであれば流石にウザい

こういう系は使って負けるのが1番みっともなくて恥ずかしいので身内大会とかでない限り中々使えない

 

 

 

100:ホーリードラゴンの召喚士

ミニオン/エピック/パラディン/コスト5  5/3

聖なる盾、雄叫び:自分の手札にドラゴンがいる場合、聖なる盾を持つミニオン1体を発見する。

 

☆☆ ★★★

ディバシ持ちは当たり外れの幅が激しい印象

とは言っても露骨に取りたくないのはブル・ドーザーとかフォース・タンクとかボルヴァーくらい?ディバシ自体強いキーワードなのでプール自体は強め

レジェンド率も高く、しかも大体強いのでストーンヒルみたいな感じでリソース捕球が可能

自身もディバシ持ちで高攻撃力と素でも全然戦えるスペックを持ってる

ただドラパラが行けるビジョンが全く見えないのでこの評価 だけどこれ以外にもドラパラシナジーカード貰えるなら諜報員みたいな活躍も期待できる

 

 

 

101:みんなが欲しかったメカ

ミニオン/コモン/中立/コスト2  2/2 種族:メカ

超電磁

 


☆ ★

欲しかったかなー

2/1/5超電磁の方が強いと思うし、それも使われていないのでこれもなあという感じ

メカ発見やランダム取得で手に入れて、リーサル足りない時に偶に活躍することが無いとも言いきれない

中立とクラスカードの違いとはいえヴェノマイザーの存在が大きすぎるのでもう少し何か欲しかった

 

 

 

102:カード名なし

ミニオン/レア/パラディン/コスト2  2/1 種族:メカ

急襲

このミニオンが超電磁した時、聖なる盾を得る。

 


☆☆  ★★★

2マナ2点強襲でも実は割と偉い説ある

さっきも言った2/1/5と相性がよく、急襲は腐るが生きて帰ってこれれば3/6ディバシと中々面倒くさそうな子が出来る 沈黙されない限りディバシも付け放題で楽しそう

逆に急襲を活かすならウォーギア付けて殴るのが強い 7点は微妙そうに見えて割と強いってドッカンドラゴン君が言ってた

メックパラの盤面切り返しとしては悪くないけど、ただでさえ細い手札が更に細くなりそうなのがネック

 

 

 

103:黒幕の呼び声

呪文/エピック/ハンター/コスト10

ケルスザード、ラファーム、リッチキングの獣の相棒を全て召喚する。

(彼らの相棒の名前はビグルスワース君、スケルサウルス・ヘックス、そしてアーファスだ!覚えておくがいい!)

 


☆ ★★★★

1/1、8/8、2/2(とデスナイトカード)が出てくる

総マナこそお得とはいえ強いカードを出している訳では無いので…

素直に荒野の呼び声を使った方が強いし、なんならリッチキングポン置きの方が強いまである

コスト9でもイマイチな感じだけどコスト8だとちょっと強めかな~くらいの印象

カードの強さ自体はともかく、使用した時のボイスとかは割と気になる 飼い主様が喋ってくれたりするのかな

こういうアドベンチャーのセルフオマージュとかもっとブリザードにはやって欲しいものですね

 

 

 

104:カード名なし

ミニオン/レア/ハンター/コスト4  3/2

雄叫び:即席のバ獣を作成する。

 


☆☆☆ ★★

そういうの多いね みんなやっぱレクサー君好きなのか

後続を用意しながら展開できるのは偉い 

5~6ターン目用にただのクソデカ用意できるだけでも強い 序盤帯にバ獣作れるってライフゲインとか除去あまり考えずに作れて強いと思うんだよな

こいつ自体のスタッツも吟遊詩人なのでお荷物って程にもならないと思う

自身も獣じゃないのでキャスの邪魔をしなかったりバ獣プールを汚染しなかったりとちゃんと弁えてるって感じ

 

 

 

105:呪われし賢王 ハルハーン

ミニオン/レジェンド/メイジ/コスト5  5/5 種族:悪魔

雄叫び:自分の手札の呪文すべてをランダムなウォーロックの呪文に変化させる。

 


☆☆   ★★★

おそらくクエストメイジ用なんだろうね

しかしウォロは外れが多すぎる

当たりは魂抽出、ネザー、非力の呪いくらいか

冒涜はクエストメイジだとおしゃ本いないと起動が難しいと思う

余程のことがない限りガチャガチャする前の元手をそのまま使った方が強いはず

カバールの密航屋が拾って来て腐った呪文を交換してくれる~みたいなことが稀にあるかも

 

 

 

106:大破壊メックトゥーンロック

ヒーロー/レジェンド/ウォーロック/コスト7  装甲5

雄叫び:1/3の悪魔を3体召喚する。

(ヒーローパワー:コスト2

自分のミニオン1体を破壊し、自分の手札全てのコストを(2)下げる。)

 


☆☆☆☆ ★★

ヒロパが力強すぎてOTK推進委員会

コスト下げるのもそうだし挑発出して時間稼げるのもいい 挑発出すのもヒロパとシナジーがあるし

ウォーロックには屈指の怪しいカードグリンダさんがいるのでやろうと思えば何でも出来てしまう

メックトゥーンウォロもこいつがいると考えるとゲンナリするけど、わんぱく系で大暴れしそう というかわんぱくがガチデッキになっちゃいそう

 

 

 

107:始原の龍脈

呪文/コモン/シャーマン/コスト4

味方のトーテム全てを2回適応する。

オーバーロード(2)

 


☆☆ ★★★★

トーテムは基本パワー0だから猛毒とか疾風とか外れは割とある がパワー3とか断末魔とか取れたら嬉しい

基本じゃないトーテムであればディバシ隠れ身も強い

とは言えそこまでトーテムが並んでる場面がぱっと思い浮かばない点、2回適応しても圧があまりなさそうな点、オバロ2が重い点からちょっと評価厳しめ

フレタンもナーフ来ちゃったしね

ワイルドの偶ならトテゴとかもいるので結構強そう

 

 

 

108:爆発の火種

呪文/レア/メイジ/コスト1

1ダメージを与える。

血祭:お互いのキャラクター全てに3ダメージ

 


☆☆☆☆ ★★

メイジにはスペダメには事欠かないので起爆は楽そう

このテキストだと血祭のダメージでも血祭が起動して冒涜的な動きができる為、1マナ全体除去とかいうアホなことが出来る しかも顔面にもダメージ飛ばせるし

血祭2回起動して6点飛ばせば大体盤面空にできると思う

シューティングスターと比較してもパワーが桁違い

星界からの使者は合わせて3マナ、スペダメ+2、起爆剤になるとアホベストマッチ

 

 

 

109:魔法使いの飯

呪文/レア/メイジ/コスト2

カードを1枚引く。それが呪文だった場合、コストを(3)下げる。

 


☆☆ ★★★

遠見だったりペット呼び寄せだったり

ハンターの呼び寄せと違ってメイジは秘文やカバルから取れたり弟子でマナ軽減したり器用に使えそうな感じ

ただ構築で入れるかと言われたら恐らく入れない ランダム要素で来て嬉しいカードって感じ

 

 

 

110:マッチ売りのおばあちゃん

ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト7  2/10

自分のターン終了時、ランダムなマッチカードを1枚手札に加える。

(暖かいストーブ

呪文 コスト1 味方のミニオン1体に体力+6と挑発を付与する。

豪華な七面鳥

呪文 コスト1 味方のミニオン1体に攻撃力+6と断末魔:1/1の鶏2体を召喚するを付与する。

やさしいおばあちゃん

呪文 コスト1 味方のミニオン1体に+2/+2と呪文とヒーローパワーの対象にならないを付与する。)

 


☆☆☆☆ ★★

7コストシステムミニオンにしてはスタッツが良く、貰えるカードも強すぎる印象

貰えるカードも軽くて強いのばかりで、上二つは新兵に雑につけるでも強いし1番下のとかこいつに付けたらゲームが終わってしまう

イセラ・リッチキングと違い場面を選ぶカードがない(雑に切れるバフ)でありマナも軽く腐ることが滅多に無さそうなのが偉い

こういうの実装されてOTKに依存しないコンパラが復権してくれるといいなあ

 

 

 

 


111:含み笑うタールの奴隷

ミニオン/レア/中立/コスト6  0/3 種族:エレメンタル

雄叫び:このミニオンのコピー2体を召喚する。そのミニオンは挑発と聖なる盾を持つ。

相手のターン中は攻撃力+2を得る。

 


☆☆☆ ★★★★

いい所取りの中立挑発だけどこいつ自身挑発持ってないのが突っ込みどころ

ただ2/3ディバシ挑発を2体出すってだけでも結構胡散臭い ナーフ前奴隷のテキストなのでバフが3倍乗るのも強い

硬さでいえば発明家を凌ぐので、これでクエストローグが復権とか普通にありそう

復権っていうほど落ちぶれてないのがクエストローグの凄いところだよなぁ

 

 

 

112:魔力の神髄マリゴス

ミニオン/レジェンド/中立/コスト7  4/10 種族:ドラゴン

雄叫び:味方のミニオン1体に呪文ダメージ+4を付与する。

 


☆☆☆ ★★★

味方がいること前提だけど、2マナ減ったマリゴス

雄叫びなのでブラン等絡めたら不穏な動きが可能だし、そもそも2マナ軽いのでドリームペダルや影隠れ、正直ソーリサンとかでもコンボは優しめ

そして雄叫びなので踏み倒し召喚だと効果を発揮しないところがいいバランス調整だと思う

前述した通りこちらを使ったOTKも全然動けそうなので好み あるいはマリゴスが殿堂入りしたらってところか

影隠れで4コストになるのはかなり魅力

 

 

 

113:カード名なし

ミニオン/レジェンド/中立/コスト3  3/4

断末魔?:1/1のリスを3体召喚する。

 


☆☆☆☆ ★

テキストがよくわからなかったので、配信時に「これだろう」となった断末魔前提で評価します

ただそうなると卵泥棒の上位互換になってしまう

結局、どのタイミングで出てこようが実質3/6/7なのに変わりはないけど

 

 

 

114:カード名なし

ミニオン/レジェンド/中立/コスト3  3/4

雄叫び:このターン中、相手の手札を全て表示する。

 


☆☆☆☆ ★

ずるい。

個人的にピーピング要素はカードの面白さをグッと減らすと考えていて、実装するにしても4マナ呪文くらい余程テンポロスしてくれないとやだ

 

 

 

115:ビーストマスター・レクサー

ヒーロー/レジェンド/ハンター/コスト9  装甲5

雄叫び:獣の相棒全てを召喚する。

(ヒーローパワー:2/2の堅忍の双斧を装備する。この武器でミニオンを破壊した場合、そのミニオンのコピー1枚を自分の手札に追加する。)

 


☆☆☆☆ ★★

セルフ荒野の呼び声してるだけで偉い

ヒーローパワーも激弱フロストモーンみたいな感じで悪くないが、ハンターとしては噛み合ってない印象

9ターン目でそんな2点で倒せる小粒いなさそうだし、大型を体力消費させてこいつで取るとヒーローの体力に不安が残る

バ獣がいないとレクサー君回復できないし…

そんなわけでスタンではただの荒野、ワイルドでも装甲を稼げる荒野って扱いになりそう

 

 

 

116:返り討ち

呪文/コモン/ハンター/コスト2 

秘策:相手ミニオンがヒーローを攻撃した時、そのミニオンに4ダメージ。

血祭:相手ヒーローに4ダメージ。

 


☆☆☆ ★★

ハンターの蒸発かなあって印象

ただ蒸発とケア方法は正反対

凍結の罠との2択を迫れるのはいい ただ凍結以外の攻撃反応には似たようなケアされるかなあという感じ

ローグの最速ゴロツキを倒せる点はとても偉い

 

 

 

117:寄生虫

ミニオン/レア/ハンター/コスト3  3/1 種族:獣

断末魔:ランダムな相手のミニオン1体に「断末魔:相手の陣地に「寄生虫」1体を召喚する。」を付与する。

 


☆☆ ★★

並べる相手には強く、有利トレードされても相手にアドを与えないカード

上手く処理できない相手だと面倒くさそうだけど、基本面倒臭い止まりになりそう

奇数パラ偶数シャーマンくらい並べる相手に出せれば圧は凄そうではある まあ奇パラはこいつ無視しそうだけど…

 

 

 

118:カード名なし

ミニオン/エピック/中立/コスト3  3/2

雄叫び、断末魔:自分のマナクリスタルが全て空ならこのターンの間マナクリスタル1つ獲得する。

 


☆☆ ★★

マナを使い切ると錬気してくれる、コンボしてくれって感じのカード

実質2コストだが制約がちょっと厳しく基本テンポ的に期待はできない

こいつを出して+1マナの動きがしたいなら初めからこいつ出さずにしろって動きが大半だと思うので、活躍させたいなら断末魔に目を向ける必要がある

ただ上手く活用できたにしろ使えるのは1マナなので…と言ったところ

メックトゥーンドルイドとかなら1マナを上手く使える感じはするがこいつは多分入らない

 

 

 

119:カード名なし

ミニオン/エピック/プリースト/コスト3  1/1

雄叫び:自分のヒーローの体力の最大値を3増やす。

 


☆ ★

3点増えたところでいい方に作用するビジョンが見えない

回復はまた別にやらなきゃいけないしスタッツも弱いしなかなか厳しい

ヒーローラグ様になってから使うワンチャンはあるかも

 

 

 

120:グルバシの超戦士

ミニオン/レア/中立/コスト9  4/11

このミニオンがダメージを受ける度攻撃力+3を獲得する。

 


☆ ★★

グルバシ入りテンポウォリアーがレジェヒットしましたねぇ それはともかく

カードとしてはほぼグロマッシュの劣化なので使うとしたらプリーストあたりに希望があるかも

除去を切りたくないが、除去を切らないとヤバいと言う割といい塩梅 こいつ自体中々除去はしづらいし

本命前の露払いとしては活躍できそう ただそれに枠を割くかという問題

 

 

ちなみに今日(2019/02/03)かぬんライダー本郷猛さんのカード評価配信が21時30分からあります

(https://youtu.be/BGFGAIlJt0Y)

この記事見てる時点で既に宣伝せずとも知ってるよ~って方も多いでしょうがせひ