オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その④(前編)

どうも

先月あった配信の後追い評価です
配信で読まれなかった分も読んでるのでかなり枚数が多いです
感想もいつにも増してざっくばらんになってます

一応書いてる途中に秘密の通路等のナーフ挟んでますが特に全体的な思考は一貫してるハズ


かぬんさんの配信はこちら
https://m.twitch.tv/kanunrider/profile
割とこの配信見ているの前提の書き方してるのでもし未視聴であればアーカイブ視聴推奨です

また、オリジナルカード案は下記にあります
これでかぬんさんが配信で読むもの読まないもの傾向掴んだりしよう
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TTatCO-4ZoAXDV_slrVZPT7GnH7bMC8bS_Ua9Z4toNc/edit?usp=sharing


評価基準
因みに全部スタンダード基準ですが、ワイルドにちょくちょく話が飛ぶこともあります
同じランク帯でも地味に差はあるのでまぁ参考程度に

☆☆☆☆☆☆
忌み子
☆☆☆☆☆
壊れ
☆☆☆☆
パワカ
☆☆☆
まとも
☆☆
強くない

忌み子

 

また配信で読まれたやつは★を付けてます

 

 

427:寺院の巡礼者
ミニオン/レア/プリースト/コスト3/3/4
雄叫び:相手のデッキの上のカードを見る。


遊戯王の強引な評価スレの古代の遠眼鏡の評価を思い出した まったく関係ないんですけどね


428:暴走するメカニック・ミリフィセント
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10/1/1
雄叫び 手札のメカを場がいっぱいになるまで召喚し、「合体ロボ」に変形させる。
(「合体ロボ」は能力によって場に出たメカ全ての攻撃力と体力と能力を持つ。)

☆☆
雄叫びが発動せず突撃もなく(できないわけじゃない)手札にリソース貯めておかないと強くなく返されたらほぼ負け 使いにくいな・・・
メカじゃないので種族発見の邪魔しないのはえらい
面白そうなコンボとしてアニマゴーレムとメックトゥーン混ぜて起爆ができる 実用性はない
あと突撃付与の話にも通ずるけど融合体混ぜることでなんか可能性はあるかもしれない


429:428と重複


430:ガッチガチロボ ★
ミニオン/エピック/ウォリアー/メカ/コスト3/2/5
自分のターン終了時装甲が3ある場合それを消費して+1/+1を獲得する

☆☆☆
そんなもんだよなというか良い意味で普通のカード
放置してると無限に強くなるのになかなか処理させてもらえないカード 最近は装甲積むのもそんな難しくない
ただテンポにそんなに相性いい訳じゃないし無理して入れるって程のパワーもないので好みが分かれそう
これ系にしては珍しくアリーナでも無条件で強いってわけじゃないのもいいね


431:無礼な男達の作曲隊
ミニオン/エピック/中立/コスト1/1/2
雄叫び:この対戦中、ターン終了ボタンを押すとレジェンドミニオンの登場曲が流れるようになる。

☆☆
ウォーブレ村民なので☆1個おまけしました


432:膨大のエレメンタル
ミニオン/レア/中立/エレメンタル/コスト5/4/4
雄叫び エレメンタルを発見する。前のターンに手札からエレメンタルを使用した場合、3枚の候補全てを入手する。

☆☆☆
パワー的にはかなり強力
ただエレメイジがこいつ込みでもやれるかってのと、サイドクエストとかもあるしリソース補給過剰なのではって懸念もある
エレメイジの他パーツが揃えば必須級にはなるのでは


433:432と重複


434:凶血のマザーウーズ
ミニオン/エピック/中立/コスト10/6/10
急襲
血祭り このミニオンのコピーを召喚する。

☆☆☆☆
魁偉のオーバーフィーンドの上位互換じみた性能
除去と盤面形成を一挙に担うカード ビッグじみたデッキにはあらかた入るというか必須
使われる側としても、ビッグ系には無駄に盤面展開しないというプレイングとかが必要になる
追記)基本こう言う系は踏み倒すとはいえ10マナはかなり重いこと考えるとそんな言う程でもないかも
最終的に☆×3.5くらいに落ち着きそう


435:マナ・スケイプゴート ★
ミニオン/エピック/シャーマン/獣/コスト2/1/3
オーバーロードする代わりににこのミニオンにダメージを与える。
(例 オーバーロード4したら3だけ肩代わりし、1つのマナクリスタルがロックされる。)


スタッツが貧弱すぎる
オバロカードと同tに使わないとまず仕事しないのにこいつ出すのに2マナ必要ってプラマイ0なのでは


436:ボルヴァー・リッチキング
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト5/1/7
雄叫び:全ての味方ミニオンに聖なる盾と隠れ身を付与する。

☆☆☆(☆)
有徳+隠蔽
昨今のパラで魔法じゃないバフは多少評価下がりそうだけどそれでも普通に使用コスト以上のパワーは持ってる
ただ聖典パラは中型を並べるイメージなので使いにくそう
ワイルドだと奇数パラで最強なので☆が増える(重いのがちと微妙だが)


437:非情の上司
ミニオン/エピック/中立/コスト4/3/3
雄叫び:デッキからミニオンを2体引き、それらの体力を1にする。

☆☆☆☆☆
OTKで使われる想定だろうしまあOTKで大暴れする
なんならメックトゥーンとかなら体力1にしたいまである
今流行りのOTKのメイジはボルケルトあるからサーチいらなそうだが


438:迷い
呪文/レア/プリースト/コスト4
秘策:相手がミニオンを召喚したとき発動、そのミニオンは2ターン後裏切る


更に弱くなった闇の抱擁 これくらいなら2マナでも文句言われない(し使われない)


439:狂気
呪文/レア/プリースト/コスト4
秘策:相手が呪文を使用したとき、集団ヒステリーを使用する。

☆☆
プリ秘策が上記とこれの二種類しかないなら無限にケアされるので微妙
そしてこれも3マナくらいでよかったんじゃないかなあ


440:つまずき
呪文/コモン/ウォリアー/コスト0
秘策:相手のキャラクターが自分のヒーローを攻撃したとき、それに1ダメージを与え、その攻撃をキャンセルする。

☆☆☆
ミニ身代わりみたいな感じだけど使用感的には変わらないと思う パワー的には上


441:威圧
呪文/コモン/中立/コスト0
秘策:相手のミニオンが自分のヒーローを攻撃したとき、相手のミニオンすべての攻撃力をこのターンの間だけ2下げる。

☆☆☆☆
中立で0マナで遅延系は偉い
そんな強すぎでもないけど0マナの動きとしては結構破格なのではとも思う
これだけ中立秘策だけど間違いかな
これもウォリ限定なのであれば☆を一つ減らす


442:反撃
呪文/コモン/ウォリアー/コスト0
秘策:相手のミニオンが自分のヒーローを攻撃したとき、その瞬間だけ、自分のヒーローは攻撃力+3を得る

☆☆☆
プチ炎の守りというかそんな感じ 秘策分つよい効果なのを加味しても0マナなのはかなり良い
ただ今までのウォリ秘策全部殴られた時発動なので実践ではそんな強くないのかなあとも思う


443:火山灰のエレメンタル
ミニオン/レア/シャーマン/エレメンタル/コスト1/2/1
断末魔:火山灰のエレメンタルを自分の手札に追加する。

☆☆☆☆☆
1マナ無限に擦り続けるの強すぎでしょ


444:コボルトのデーモンハンター
ミニオン/エピック/デーモンハンター/コスト4/3/5
自分のヒーローが攻撃した後ランダムな敵に攻撃する。

☆☆☆
グレイヴの達人の相互互換かと
こっちは生き残れば火力をかなり見込めるがソフトトーント的な意味合いでいえば向こうもそんなに変わんなさそうだな
個人的には☆×3だけど4あげる人もいそう


445:武器マニア
サイドクエスト/エピック/ウォリアー/コスト1
サイドクエスト:3回攻撃する 報酬:ランダムな武器2枚を自分の手札に追加する。

☆☆☆
エストウォリアー期待の星
今のスタンの武器がかなり粒ぞろいなのが嬉しい
がクエウォリ以外には入らなさそうだなあ…


446:タールの沼
呪文/エピック/ウォリアー/コスト10
ランダムなタールのエレメンタルを4体召喚する(タールエレメンタル、タールロードなど)

☆☆
やってることは強いけど10マナの除去じゃない時間稼ぎは微妙な感じ
虫害にはなれそうにない


447:呪いヘビ
ミニオン/レア/中立/コスト1/1/2
このミニオンからダメージを受けて生き残ったミニオンは体力が1になる。


最近のハースストーンはインフレが進みすぎてこういうの刷ってくれなくなりそうなのが悲しいね
空飛ぶほうきとか悪の手先とかもあるので頑張って使おうと思えば使えないこともなさそう


448:水底の影 ★
呪文/エピック/シャーマン/コスト1
相手のデッキに「水底からの強襲」を3枚混ぜる。
「水底からの強襲」が引かれた際を自分の陣地に1/1のマーロックを1体召喚する。

☆☆☆
超お手軽ハイランダー崩し
こいつアホウドリのことを考えると許されなさそうだがピュアパラとかスペルオンリーメイジには何の影響も与えないことを考えると個人的にはどうにか許してやって欲しい
追記)土蜘蛛とかの存在やアホウドリと違ってドロー潰さないとか諸々加味するとそんな言うほどヘイト向けなくていい存在かも


449:魔法茸
ミニオン/エピック/中立/コスト4/0/5
断末魔:ランダムな敵のミニオンを味方にする。

☆☆
シルヴァナスの調整版と言った感じだが思考停止で積めないだけでデッキを選べばまだやれるポテンシャルはあると思う
自壊させやすいウォロとかバフ乗せれるパラディンとは相性がいいが、逆にヒーロー側がこいつと相性いいかと言われるとうーむ
まぁデッキに入ってても納得はすると思う


450:怪盗ゼラス
ヒーローカード/レジェンド/プリースト/コスト3/装甲5
雄叫び:相手のデッキからカードを一枚引く
ヒーローパワー(1):自分の手札の一番右のカードをランダムなレジェンドカードに変化させる

☆☆☆☆☆
手札が減らないだけで序盤からレジェンドマリガン毎ターンできるのずるい
まずコスト3で5回復カードスチールってだけでもコスト以上の動きをしている


451:怪盗マリン
ヒーローカード/レジェンド/ローグ/コスト8/装甲5
雄叫び:ランダムな他クラスのレジェンドカードを4枚手に入れる
ヒーローパワー(1):ランダムなレジェンドカードを1枚手札に加え、自分のデッキからカードを1まい破棄する。


テス健在で泥棒ローグが組めてもこいつは入れないと思う
カジュアルで遊ぼうにも別に泥棒ローグってリソースを得ること自体は現状何も貧窮してないんだよな…


452:オオカミツキ
ミニオン/レジェンド/中立/メカ/コスト9/8/12
このカードはデッキ入れられず、ランダム入手、発見などでのみ入手できる。
急襲 洞窟ヒドラの効果


ワイルドでメカアセンブリとかブームヒロパで無限に拾ってくるポケモンにしかならなさそう
そこだけ見たら☆×3くらいあげてもいいんだけど
発見限定ってデザインは割と好き
悪の手先みたいなもんと考えればパワー的にも納得感


453:ウィンギングスティード・エボンブレード ★
ミニオン/レジェンド/デスナイト/コスト9/7/5
このカードはデッキに入れられず、発見などでのみ入手できる。
雄叫び:相手のキャラクターすべての体力を半分にする。


正直アレクストラーザでいいじゃん感
アレクで良くない場面の場合も逆に半分にするバリューが下がって弱い
盤面も触るとはいえ撫でるだけで除去はしてくれないのも、他のカードと気軽に使えない重さとアンシナ
スタッツと効果低くしても良かったかな~と


454:キラリ虫
ミニオン/レア/中立/獣/コスト1/1/3
断末魔:各プレイヤーの手札にコインを追加する

☆☆
こいつ入れてまでコイン欲しいデッキって今無いと思う
なんかコンボしたいならクエスト突っ込んで免許持ちに任せてもらえば手軽にコイン貰えるし


455:幻影のウィズバン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト6/4/5
挑発
雄叫び:ランダムなレジェンドミニオンを6体召喚する
断末魔:すべての味方のミニオンを消す、パッ!。

☆☆☆☆☆☆
その断末魔は別にデメリットじゃない
適当に出して生きて帰ってきたらゲームエンド、やられてもテンポ微損はやり得すぎる
たぶんすぐやられるように挑発付けたんだろうけど、デメリットがもっと強ければ活きたんだろうけど現状だと『アグロには挑発、コントロールには除去強要、回答なければ俺の勝ち』でしかない


456:お宝の山
ミニオン/エピック/中立/エレメンタル/コスト10/8/8
断末魔:自分の手札をコインでいっぱいにする


8マナくらいでもやってくれそうな能力
コインがっぽがっぽを現実的にできるのは偉いけどコンボの為に手札溜め込んでるとその分バリューが下がるのが弱い 当たり前なんだけど


457:後発のフェルブレード ★
ミニオン/レア/デーモンハンター/悪魔/コスト3/4/4
異端:手札を1枚ランダムに破棄する。

☆☆☆
異端がデメリットになるのは面白い
デメリットはゆるゆるだけどまぁ3/4/4もそんなに強い訳では無いのでこんなもんでも良さげ
癖がないので普通に構築入りすると思う
こういうのが当たり前に思えるとインフレを実感するね


458:傷を負った侍祭
ミニオン/コモン/プリースト/コスト1/1/3
キャラクターが回復を受ける度に攻撃力+1を獲得する。
雄叫び:このミニオンに1ダメージを与える。


ほぼライトウォーデンの下位互換だと思います


459:底力
呪文/エピック/ウォリアー/コスト2
自分が呪文を使用する度、
このターンの間自分のヒーローに攻撃力+2を付与する。


よくある発見外れ枠みたいなものだけど、攻撃力を下手に増やすとコバルトスペルキンとかで手札増やしまくってOTKが容易なので調整も難しい


460:叡智の爪 ★
武器/レア/シャーマン/コスト3/2/3
自分のヒーローは、
自分の持つ呪文ダメージに等しい攻撃力を得る。
※武器攻撃力2 + 呪文ダメージ+2 => ヒーローの攻撃力4
(武器の攻撃力でなくヒーローの攻撃力が増加する)

☆☆☆
ヒロパもそうだしスコールハンターともマナの繋がりがいい
ヒロパガチャにはなるけど3/3/3武器以上の働きにはなるのでアグロ系には割と入れやすい良い武器では
わざわざ武器と別枠で攻撃力を得るのは正直必要性を感じなかったけど
なんか懸念材料あったのかな


461:先見のラズール
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト6/4/4
雄叫び:相手のデッキの上から3枚のカードのコピーを、上から順番に自分の手札に追加する。

☆☆☆☆
このスタッツで3ドローは破格、どうせデッキに入ってるカードはみんな強いのでそこまで下振れも無さそう
一時期なら壊れだったけど今でも十分パワカだしなんならナーフまで見える
まぁプリは今そこまでリソース補給求めてないと思ったので評価抑えめ


462:鉛の短剣
武器/レア/ローグ/コスト1/1/2
この武器からダメージを受けたミニオンは次の敵のターン終了時に破壊される。

☆☆
崩壊付与
元の崩壊があれなのでかなり使いにくそうだけど好きな時に振れる様になるのはちょっと何かが変わりそうな…
期待も込めて☆×2


463:寄生ウーズ
ミニオン/コモン/中立/コスト3/4/3
雄叫び:敵に錆び付いた籠手を装備する。
(錆び付いた籠手
武器、1マナ、1/3、この武器は耐久力の減少以外で破壊されない。)

☆☆☆
結構新しい効果の武器メタ
これ自体が武器破壊もできるし時間稼ぎも出来るので特にウォリで真価を発揮しそう
現ウーズと2枚体制でハイランダーでお世話になるね
正義の聖典の挙動がどうなるか気になるところ
武器つけれずに体力1になるのかな


464:統率
呪文/レア/パラディン/コスト5
カードを3枚引く。
これによって引かれたミニオンは5/5/5に変更される。

☆☆☆
パラのドローは打って変わって割と欲しい感
聖典パラとかとの相性は良くも悪くもって感じ
たぶんスタンだと聖典に限らず大きくアンシナなタイプはないが相性抜群なのもないと思う マロパラが微妙くらいか


465:乱れ打ち
呪文/レア/ウォリアー/コスト5
全てのミニオンに4ダメージを与える。
自分のヒーローの体力が12以下の場合、コストは(2)下がる。

☆☆☆☆
素で撃ってもそこそこ強い除去だな
乱闘とか魔刃嵐とかとも違う真っ当に使いやすいAOEなので普通に使えるカード


466:廃棄ブームロボの山
ミニオン/コモン/ウォリアー/メカ/コスト4/0/3
このミニオンがダメージを受けた時、全てのミニオンを破壊する。

☆☆☆
生き残ったら の一文が無いのでかなり使いやすい
扇動する船頭とのコンボで即起動は勿論、あえて盤面に残すことで相手の展開を阻害してコントロールとかも楽しそう
よりコントロールに重きを置きたければ採用したい


467:憎悪の手 ★
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト10/1/1
猛毒
この猛毒はヒーローにも効く。

☆☆☆☆☆☆
間違いなく弱いんだけど、だからと言って刷っていい効果ではない
カードゲームとしての面白さの根本的な問題
オリカ投稿とは言え実際にあったら想定での評価なのでこういうカードはこう言う感想になっちゃう
たぶん配信でも読まれないんじゃなかろうか(この文は9/1に書いています)
追記) 読まれましたね…


468:寒波の到来
呪文/エピック/シャーマン/コスト3
このゲーム中、各ターン終了時に全てのミニオンをに2ダメージを与える。
相手の手札に雪解けを追加する。
(雪解け
呪文、3マナ、寒波の到来の効果を打ち消す。)

☆☆☆☆☆
こう言うの採用するのはビッグとかコンシャマだしまぁ入れ得カードにはなっちゃうよね
相手の手札がいっぱいの時に使って宇宙を見ようね


469:船長、ユードラ
ヒーローカード/レジェンド/ローグ/コスト6/無し(装甲+5)
雄叫び:自分のミニオンは種族:海賊を得る。(居場所は問わない。)
(ヒーローパワー:ついて来なよ!
2マナ、海賊を発見するか、ミステリーチャンスに賭ける!)
(補足:ヒロパの発見では元々海賊のミニオンが候補に出る。)

☆☆☆
無限リソースを得られるけどローグでコントロールは回復がないので難しい
ワイルドでフックタスクでコンボが主たる採用理由になりそう
海賊の強いバフとかもっと欲しいよね


470:闇に満ちたかぬんライダー
ミニオン/レジェンド/中立/悪魔/コスト7/7/6
対戦開始時:自分のデッキに重複するカードがない場合、自分のヒーローパワーをランダムなデスナイトのヒーローパワーに変える。

☆☆☆☆☆
豆知識だけどこのゲームを辞めれば闇から脱せられる


471:蟻の皇女
ミニオン/レジェンド/ドルイド/獣/コスト4/2/6
雄叫び:味方獣ミニオン全てに+1/+1を付与する。
断末魔:雄叫びでバフした味方ミニオンを召喚する。(バフは引き継がない)

☆☆
守護獣と使いたいがどうにも食い合わせが悪い
いやまあ刹花とかあるしできるっちゃできるんだけど刹花使って早期に守護獣した方が強いしなあ


472:蝗害招集
エスト/レジェンド/ドルイド/コスト1
エスト:獣ミニオンを10体召喚する。
報酬:蝗害ポータル

蝗害ポータル:呪文:6マナ
自分のターンの終了時、自分が召喚した獣ミニオンからランダムに2体召喚する。


既存の守護獣の方が強いってのは身も蓋もないから置いておくとしても、ちょっと現状だと獣ドルイドのパワーは低いかな~とは思った
立場的にも冥界のポータルはかなり近い感じ
虫害とかDKのコガネムシだけで達成して毎ターン挑発を置くポータルにするのが一番現実味がある使い方かなあ
それでも使わない方がデッキパワー高いと思うが


473:猛邪の檻 ★
武器/エピック/ドルイド/コスト3/0/2
断末魔:デッキから獣ミニオンを1体招集する。

☆☆☆☆
ドルイドで獣を見るとどうしても守護獣を擦りすぎてしまうんだな
それ以外でもワイルドでハドロノックスを引っ張ったりと器用に狡ができる
これ割る用+αで小枝を採用するかは諸説


474:少しだけ高価なバナナ
呪文/コモン/ドルイド/コスト1
ミニオン1体に+1/+1を付与する。
対象が獣だった場合+2/+2を付与する。

☆☆
アダールの手とかカワイイ侵入者を考えるとちょっと割安なパワー
獣限定だし使いにくいかな


475:めっちゃ高価なバナナ
呪文/エピック/ドルイド/コスト3
ミニオン1体に+3/+3を付与する。
対象が獣だった場合+4/+4を付与する。


うーん これも決して産廃じゃないんだがどうにも
まず今のドルイドの低マナ獣で使いたいと思えるやつがいないからどうしても獣=守護獣になっちゃうのかも
あれのカードパワーが異常なのはもちろんだけど


476:獣のご飯
ミニオン/コモン/中立/マーロック/コスト2/0/2
断末魔:手札全ての獣ミニオンに+2/+2を付与する。


卵スタッツでハンドバフでしかも種族限定は使いにくすぎる
ハンターて使えても使わなかったと思う
名前とかコンセプトは何気に好みではある


477:ハースストーンで劣化獣挑発野郎と呼ばれているシルバーバックの長が異世界転生したら最強になってハーレムが出来た件について。 ★
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト3/1/4
挑発
断末魔: 「転生シルバーバックの長」を 自分のデッキに混ぜる。
転生シルバーバックの長:3/1/4:獣
挑発・生命奪取・聖なる盾・突撃・疾風・蘇り
雄叫び:シルバーバックの雌を出せるだけ召喚する。
シルバーバックの雌:1/1/1:獣


別に雌も3/1/4挑発で良かったのにとは思った これはネタ抜きで
転生してもあんま強くないのは謙虚 すごいなーあこがれちゃうなー


478:名前のネタが付きました
ミニオン/レア/ドルイド/獣/コスト3/2/4
選択
・挑発
・急襲
・聖なる盾
(ファンドラル・スタッグヘルムなどの効果は発動する)


どれも器用貧乏すぎる ファンドラルと合わせるにしてもローティでいい
コスト3獣なのでランダムで出てくる外れ枠として一生を過ごすことになりそう


479:モー・ショボー
ミニオン/レア/中立/獣/コスト2/3/1
血祭:体力を全快する

☆☆
タイミングさえ噛み合えば活躍しないことはなさそう
アリーナだとまぁ仕方なしに取ってもいいレベルには達してると思う


480:古巨木ガル
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト8/7/7
急襲
雄叫び:この対戦中 自分の「トレント」は急襲を得る。

☆☆☆
終盤帯で急襲付いてもな~って感じ
+1/+1はまだまぁまぁって感じだったがこっちは輪をかけてびみょい
+1/+1と両方付いたらまぁそら強いが


481:改造大巨木ゴルMk-II
ミニオン/レジェンド/ドルイド/メカ/コスト9/5/10
挑発:超電磁
雄叫び:この対戦中 自分の「トレント」は種族メカと超電磁を得る。
(超電磁は手札から使用しないと効果ないです)

☆☆
これもそこまでやる程のメリットには感じない
トレントにメカ混ぜるとデッキ構築も難しそうだしね


482:トレントの栄養
呪文/コモン/ドルイド/コスト0
このターンに「トレント」が死亡する度、このターンの間のみマナクリスタルを1つ獲得する。

☆☆☆
さっきの急襲付与とかルーン彫刻と相性良し
胡散臭いドルイドがフループの代わりに使うみたいなことはできなさそうなので満足


483:トレントの繁茂 ★
呪文/コモン/ドルイド/コスト4
空のマナクリスタルを1つ獲得する。
トレント1体ごとに必要マナが2減る。
(過剰マナ有り)

☆☆
トレントドルイドを組むなら入れるけどこいつがトレントドルイドを組む理由にはならない


484:トレントの息吹
呪文/レア/ドルイド/コスト2
カードを1枚引く。
自分の盤面に「トレント」がいる場合「トレント」を2体召喚する。

☆☆☆☆
こっちは割とトレントドル組む理由になるパワカ
総合パワー的にはスクロマンスの壊れ共には一歩劣るけど件のルーン彫刻であったり予習とも相性良い
ヘイトも向きそうにないいいバランスだと思いました


485:究極のトレント
呪文/エピック/ドルイド/コスト10
5/5の「トレント」を1体召喚する。
味方の「トレント」の数分のダメージを与える。
カードを味方の「トレント」の数分引く。
味方の「トレント」の数分装甲を獲得する。


ケルサスと森の助けと一緒に使って究極
流石にそこまでお膳立てが必要だと究極でも弱い


486:爆弾発掘家 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト4/3/4
「爆弾」を一つランダムに掘り出し
それを相手のランダムなミニオンに投げつける!
Booom!!!!!!
掘り出す「爆弾」
・ゴブリン爆弾 1/0/2(断末魔・相手のヒーローに2ダメージを与える)
・ブームロボ 1/1/1(断末魔・ランダムな相手に1~4ダメージを与える)
・爆発ヒツジ 2/1/1(断末魔・全てのミニオンに2ダメージを与える。)
・ブーマーロボ3/2/2(断末魔・ランダムな相手のミニオンに4ダメージを与える。)

☆☆☆
投げつける挙動がわからんがおそらく「召喚→ミニオンと戦闘」みたいな流れなのかな
ゴブリン爆弾引かなければ割とコスパいい除去なのでハイランダーとかには普通に席ありそう


487:正義の名の下に
呪文/コモン/パラディン/コスト1
秘策
ミニオンの戦闘後、敵のミニオンが生き残っている場合、そのミニオンを破壊する。

☆☆☆☆
かなり強く感じたが許される感もそれなりにある
対象になるミニオン的に中型挑発との相性抜群だし貪欲な読書家とかとも使いたい
奇数パラだと新兵のバフとの二択迫れるけど秘策入れること自体が強くなさそう


488:作戦開始! ★
呪文/レア/パラディン/コスト4
作戦を1つ選ぶ。このゲーム中、シルバーハンド新兵はその効果が付与された状態で場に出る。
突破作戦:急襲を得る。
防衛作戦:挑発を得る。
持久作戦:断末魔「1/1のシルバーハンド補充兵を召喚する。」


奇数偶数と噛み合わせ悪いしスタンだと新兵シナジーあってないようなものだしなあ…
急襲付けると知恵の聖典と相性良くなるしアルーラワンチャンとかもあるし入れても実はそんな悪くないかもしれない…?


489:火吹きトーテム
ミニオン/レア/シャーマン/トーテム/コスト3/0/3
自分のターン終了時にランダムな敵1体に3ダメージを与える。

☆☆☆
特にいう事はない
既存のトーテム並べるシャーマンと相性が良い
ただ鰤も何も考えずにヘビの結界実装したわけではないと思うので案外こいつは壊れなのかもしれない


490:重装甲化
呪文/コモン/パラディン/コスト3
ミニオン1体に+0/+4と「このミニオンはダメージ以外では破壊されない」を得る。

☆☆
粉骨の砕身者とか無理強いとかプリ全般とか刺さる場合もある
ただまあ基本コスパ悪いバフ


491:ホーンレイジャー ★

ミニオン/コモン/デーモンハンター/エレメンタル/コスト3/1/1
雄叫び:+0/+4、挑発を得る。
異端:代わりに+4/+0、急襲を得る。


使いにくい除去をこれ以上積むかとはならなそう
そもそも1/5が弱いしデモハン1+4点出しやすいと思うので強みもいまいち活かせないと思う


492:オウケナイの預言者
ミニオン/エピック/プリースト/コスト3/3/3
雄叫び:相手が次に引くカードがミニオンか呪文かそれ以外かを予想する。
断末魔:予想が正解していた場合、そのコピー2枚を手札に加える。
(補足:予想が間違っていた場合も断末魔のアイコンは出る)

☆☆
流石に構築入りするパワーはないけどプリはガラク祈願があるので存在に意味はあるよ
ただガラク入れるプリはリソース過剰になりがち


493:ワックス・ストレンジャー
ミニオン/エピック/中立/コスト10/2/16
急襲 攻撃するときこのミニオンに攻撃力+3を付与する


ここまで重いといくら体力あってもすぐ除去られて微妙そう
眠れるドラゴンとかは他のコンボありきで一線級だったけどこいつはどうだろうなあ
ワイルドだとまあコンボとかありそうだけど強くはなさそうよね


494:カード名なし ★
ミニオン/コモン/中立/コスト3/3/4
雄叫び: このゲーム中に自分が使用した、デッキに元々含まれていないカードを1枚発見する

☆☆☆☆☆
まあ発見しないデッキがほぼ存在しない(軽く調べたけどたぶんアグロハンターと自傷ウォロくらいだと思う)
別に発見じゃなくても二連斬とか転生後ミニオンとかも使いまわせる
むしろそういうのを確定で使いまわす動きもあり
効果は面白いのでコストかスタッツ減らしたいね


495:序章への開門
エスト/レジェンド/デーモンハンター/コスト1
エスト:味方が15回攻撃する。
報酬:ビギナーズグローリー(常動型ヒーローパワー:自分のターン中自分のヒーローの攻撃力+1、自分のカード全てはナーフ前に戻る。)


15回も殴ってたらどっちか爆発してるわ
報酬の強さ的にも半分くらいに減らしてよいのでは


496:ポータルの聖典
呪文/エピック/パラディン/コスト9
ランダムなパラディンミニオンを四枚手札に加える、それらに+2/+2を付与する。

☆☆☆☆
割とスクロマンスに近しいパワーのカード作れてると思います 褒め言葉
ライトフォージのクルセイダーとか言うあんま強くないカード入れずに済むのは良いし両立するのもそれはそれで強そうね


497:守護の聖典
呪文/エピック/パラディン/コスト4
自分のヒーローは次の自分のターンまで挑発と攻撃力3を得る

☆☆
コスト下がるの加味してもパワー低め
ヒーロー挑発で次のターンリーサル盤面保持とかあるけど限定的だし無理して積むカードではない


498:超弩級砲塔列車(ちょうどきゅうほうとうれっしゃ)グスタフ・マックス
ミニオン/レジェンド/中立/メカ/コスト10/10/10
血祭り
相手ヒーローに10点ダメージを与える


ヒーローブームがヒロパで持ってきて不意のリーサルを狙うカード


499:竜のアイドルアリス
ミニオン/レジェンド/パラディン/ドラゴン/コスト6/2/2
雄叫び
このミニオンと同じ体力と攻撃力をもつアリスのファン(一マナ、挑発、ドラゴン)を二体召喚する


前回の335番目が同じ効果の同じ名前でした
環境は変われど評価は変わらず


500:ドラッカリのイタコ
ミニオン/エピック/中立/コスト4/1/1
雄叫び:エレメンタル1体とスタッツ、能力を入れ替える。


流石に重さに見合ってない
今のエレメンタルの層だけ見れば2コスでも使われない
将来強いエレメンタルが来ても2コスでいい説さえある


501:双炎竜 アルファ ★
ミニオン/レジェンド/パラディン/ドラゴン/コスト6/5/6
挑発
雄叫び
このミニオンの攻撃力が7以上だった場合双炎竜ガンマ(7/7/5急襲)を召喚する

☆☆☆
ハンドバフ込ならこんなもんじゃろ的性能
ただ入るデッキもなさそうだしアリーナも使いにくいしでカタログ通りの力を見ることは無さそう


502:ベビードラゴン
ミニオン/コモン/パラディン/ドラゴン/コスト1/2/1
雄叫び
このミニオンの攻撃力が3以上だった場合ドラゴンを一枚発見する


ハンドバフ必須ならドラゴン発見以上の何かが欲しい


503:集結する相棒 ★
呪文/エピック/ハンター/コスト6
獣の相棒を(1)回使用する。(呪文ダメージによって強化される)


仮にハンターと相性がいいスぺダメが来てこれと一緒に使えても強いデッキにはならなさそう…


504:キリントアの記録員
ミニオン/レア/メイジ/コスト5/4/5
雄叫び:直前に使った呪文1枚を手札に加える。

☆☆☆
特にコンボとか考えなくても強いが凍結系を使いまわすのがいちばん見る動きになりそう
ワイルドだと時間湾曲おかわりできるけどわざわざクエメイジには入れなさそう


505:ジャラクサスの斥候
ミニオン/コモン/ウォーロック/悪魔/コスト1/1/2
雄叫び:次の相手のターンの間、相手はヒーローを呪文の対象に出来ない。


魔除けの宝石職人の下位互換


506:トーテム式強化術式
呪文/レア/シャーマン/コスト2
ミニオン1体に+2/+2を付与する。対象がトーテムだった場合ランダムなトーテム1体を自分の手札に追加する。

☆☆☆☆
エレシャーが今のトテシャーくらい強かったら大地の力ももう少し評価されてたろうなあとは思う
ワイルドだと偶数シャーマンで最強なので☆4.5くらい

 

507:金嘴のフクロウ
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト2/2/1
雄たけび:ミニオン1体を沈黙させ、その効果とスタッツをこのカードに付与する

☆☆☆☆☆☆
盛りすぎ盛りすぎ 超強化無貌やん


508:異界のポータル
呪文/エピック/ウォーロック/コスト4
自分のデッキに自動詠唱で吸収を持つ2/2の悪魔を召喚するポータルを6枚混ぜる。カードを2枚引く。

☆☆☆☆
2ドローが単純に嬉しい
最近ヒーロー差に限らず2ドローの価値が2.7マナくらいまで下がってる風潮を感じるのでこれもやってることは微妙なんだけどね
死者蘇生のバリューも下がるし


509:強い鰯 ★
ミニオン/レア/中立/マーロック/コスト2/1/1
このカードは攻撃力が1以下なら無敵を持つ

☆☆☆☆☆
ざっくり2マナドレッドスティー
バフ乗せられないのは不便だったり、逆にこいつにバフをかけられることで処理とかと穴も無いことは無いがそれを差し引いても壊れている


510:融合体の提案者
ミニオン/レア/中立/コスト3/3/4
このカードは隣接、前にいるミニオンの種族を得る


融合体と違って不意の蟹に食われなかったりする
それだけ
しかもそれもあまりメリットではない


511:透視メガネ
武器/レジェンド/プリースト/コスト3/0/4
ターン開始時:相手の手札が3枚ランダムに表示される。


基本ピーピングはボロカスに批判するけどほぼ永続で3枚も見れるならまだ希望はあるかもしれない


512:偉大なるドゥームガード・アズィノス ★
ヒーローカード/レジェンド/ウォーロック/デーモンハンター/悪魔/コスト6/装甲5
デッキに入れられるミニオンは悪魔だけになる、かわりに自分はデッキにウォーロックとデーモンハンターのカードを入れられる。
雄たけび:アズィノスのウォーグレイブを装備する
ヒーローパワー(1):1ダメージを受ける。このターンの間攻撃力+3

☆☆☆(☆☆)
これも実装されてみないと分からない効果
もしデッキとして纏まるのならこいつ自身の効果はこれ主体で組んでもいいと思えるパワーはある
Zooもテンポデモハンも悪魔じゃないやつ入れられないのかなり厳しいので両立でどれだけカバーできるか
ワイルドだとビッグデーモンで宇宙


513:装甲クレクレ君
ミニオン/レア/中立/コスト3/2/2
断末魔:6装甲を獲得する

☆☆
断末魔にした分コスパとか諸々良くしたヒールロボ
即効性が無いのは不安しかないけどヒールロボと違って先出ししてもバリューをマックス発揮できるのは偉いところ
ただ恐らく一番の就職先であるウォロが体力変化シナジー持ってるのが懸念材料


514:探索者エリーズ
ミニオン/レジェンド/プリースト/ドルイド/コスト5/5/5
選択
相手のデッキに入っている呪文2枚を発見する。
又は自分のデッキからコスト4以下のミニオン1体を召集する。

☆☆☆☆☆☆
効果盛りすぎて一瞬ハイランダー効果だと思ってた
だとしても☆の数変わらなさそうだけども


515:悲しき怪物ブギーモンスター
ミニオン/レジェンド/中立/コスト8/6/7
挑発
雄たけび:すべてのミニオンに2ダメージを与える。倒したミニオン1体につき+2/+2を得る

☆☆☆☆☆☆
流石に令和の始祖ドレイクとしては強すぎるので30年後くらいにまた面接来てもろて


516:今日の運勢 ★
呪文/エピック/シャーマン/コスト2
2~8点のダメージを与える。
オーバーロード:1~6

☆☆
こういう振り切ったカードは特筆すべきコメントに困る、とも評価が楽で良い、とも
強いていえば上振れ下振れの上限下限値の設定が良い感じ


517:ジリアックス・殲滅型
ミニオン/レジェンド/中立/メカ/コスト5/1/1
超電磁、猛毒、蘇り、木霊、突撃

☆☆☆☆☆
こいつも本家よろしく超電磁せずに使って雑なアド稼ぎが主な仕事場っぽい
特にこいつ5マナで2匹猛毒で刺せるの動きとしては破格すぎる
勿論突撃付与なので悪用しようと思えばいくらでもできるけど、悪用しようと思わなくても悪用になるのはより不健全


518:メカメカトーテム
ミニオン/レア/シャーマン/トーテム、メカ/コスト2/2/2
急襲


種族両立しても、だからって例えば「メカシャーマンにトーテムバフ入れたろ!」とはならないのよな 結局
ダブル種族には更に何かひと捻りが欲しい


519:女王バチフフラン
ヒーローカード/レジェンド/ハンター/ドルイド/獣/コスト5/装甲5
雄たけび:1/1のハチを6体召喚する、それらは即時にランダムな敵を攻撃する。
ヒーローパワー(常動):自分のヒーローが攻撃の対象になったときハチを2体召喚し、ランダムな敵に攻撃させる

☆☆☆☆
こいつも評価別れそうだけど個人的には大騒ぎする程ではない程度に強いと思うんだよな
私は単純に雄叫び効果の回復+6点ばら撒きってだけでもドルイドに入れる価値は十分あると思うし、ヒロパとかも刺さる相手に刺さる程度に収まると思う
これを見た市井の人が強いと思うのか弱いと思うのかすら分からない HS情勢複雑怪奇


520:飢えた狼
ミニオン/レア/ハンター/獣/コスト2/3/2
獣が死亡する度、3/2の「寄ってきた狼」を召喚する

☆☆☆☆☆
種族限定壊死のガイストとは言っても適正スタッツにあげていい効果ではない
2マナとか言うくっつきの良さもこのカードを許せなくしてる


521:1点賭けのギャンブラー ★
ミニオン/コモン/中立/海賊/コスト3/3/3
断末魔:マナクリスタルを3得る。もしくは3失う。(確率は得る30%、失う70%)


進化とかでこいつが出てきたら皆さんはどう思いますか?
私はキレます
相手が出してきてもキレると思います


522:ポータル管理士
ミニオン/エピック/ウォーロック/悪魔/コスト4/3/6
悪魔を召喚する度、自分のデッキに急襲を持つ2/2の悪魔を召喚するポータルを1枚混ぜる

☆☆
ちょっと前だったらこのスタッツでメリット持ちってだけで☆×3は鉄板だった
こいつもやってることは弱くないけど早いデッキだと恩恵少ないし遅いデッキだとバリューそこまでなのでリスインはしなさげ


523:神出鬼没の麗人 ★
ミニオン/レア/中立/コスト4/2/5
魔法活性
「断末魔:このミニオンを再度召喚する」を得る。

☆☆☆☆
比較先としてゼレクはまあ鉄板
後3tコインこいつがまぁえげつないし早いターンで魔法活性したこいつを処ろうと思うとリソースかなり吐かされるのでかなり強いカードだと思う
ただ一応☆×4付けたんだけど正直鉄板で入るかと言われたらそうでもなさそう ☆×3.5くらい?


524:高くそして低く
ミニオン/レジェンド/全て/コスト6/6/6
ターン開始時:自分のデッキのカードを コストが「低い順」に 並べ替える。
ターン終了時:自分のデッキのカードを コストが「高い順」に 並べ替える。

☆☆
占星術師ルナとのコンボができるけどコンボの総マナが多いのがネック
普通だったら素直にボルケルトと良いと思うけど、自分のターンに自壊させることで逆ボルケルトにできるのがどれだけ有効に働くデッキがあるか
たぶんない


525:凶暴なオオトカゲ
ミニオン/レア/ハンター/獣/コスト2/4/2
急襲
100%の確率で指定していない敵を攻撃する

☆☆☆
これは顔面火力として認識するカードだと思う
相手が展開してない時に限るので腐り度はキルコマ以上だけどその分生き物なのでトントンくらい?


526:生きているフロストボルト
ミニオン/レア/メイジ/エレメンタル/コスト2/2/1
雄たけび:敵一体をターゲットにする。
断末魔:ターゲットにフロストボルトを使用する。(いない場合はランダムな敵)

☆☆☆☆
ターゲット消えてもフロボ発動するのが死ぬほど偉い 偉いとか言うかずっこいと言うか
これもまあ除去より顔面にぶち込む為のカードとみて良さそう
これでもぶっ壊れと騒ぐまではないがやっぱりターゲットいない場合はフロボ不発でも十分だったとは思うけどなぁ(そうなったら構築には入らなさそうだけど)


527:マナ荒らしのトログ
ミニオン/コモン/中立/コスト3/2/7
魔法活性
このミニオンを相手の場に移す

☆☆
スペルを入れなければ実質ノーデメとは言うがそんなデッキ組まされる時点でデメリットの塊なのだった
いつぞやの亡霊の書入れてるハンドメイジとかでもこれ使うか正直微妙だと思う


528:記憶をなくした爆弾兵
ミニオン/レジェンド/中立/コスト1/1/3
ゲーム開始時にこの対戦中、お互いに時間がない時の導火線が見えない、音も聞こえないようにする。


こういう系では珍しく引かなくていいので本当に使えないカードでもない気はする
APM程振り切ってなくても案外導火線爆発狙えるデッキはあるかもしれない
それはそれとして使うかと言われたらノー


529:マナ溢れの木
ミニオン/レア/ドルイド/コスト3/0/3
ターン終了時、手札に過剰マナを1枚加える。
(過剰マナ:呪文、0コスト、カードを1枚引く)

☆☆☆☆
マナ潮の相互互換だけどケルサスとの兼ね合いも見て上位互換気味に見てる 魔法活性とかもあるしね
ドルの他と毛色が違うドロソは重宝されそう


530:アレーター
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト6/4/6
挑発 聖なる盾 生命奪取
雄たけび:味方のミニオンすべてに 挑発 聖なる盾 生命奪取を付与する

☆☆☆☆☆
味方全員にディバシ付与が5マナなんだけど…
雄叫び効果まるまる抜いてもなお使われそう 普通に基本スペックからして高い


531:シールドポーション
呪文/エピック/ウォリアー/コスト4
装甲を12獲得する。

☆☆☆
上級ポの相互互換
スラムとの相性も良いし上級ポと違って手札で腐らないのもいい
ラクウォリに入りそうだけどガラクウォリ…?って感じなのが微妙ポイント


532:裁き人、閻魔
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2/2/3
他のミニオンが死亡する時、代わりにそれをオーナーの山札の一番下に置く。


聞きなれない書き方してるしもしかしたら別ゲーに元ネタがあるのかもしれない
ミニオン限定だがデッキをボルケルト以上に好きに弄れるのでプロレスと言うか友情コンボ用のカード


533:シルバーバックの異端者
ミニオン/コモン/デーモンハンター/獣/コスト3/4/1
突撃

☆☆☆☆
クラス専用上位ウルフライダーは割と諸説
顔にも飛ばせるシャドウボルトと見るとやることやってるので何かデメリットあってもいいかもね


534:シールドメテオ
呪文/エピック/ウォリアー/コスト6
ミニオンを対象とする。それにあなたのヒーローに付与されたアーマーと等しい数のダメージを与え隣接するミニオンに与えたダメージの半分のダメージを与える

☆☆
メテオみたいな大型確定除去+αみたいなのは助かるがシルスラがベースだと割高に思える
奇数ウォリに入らないのがとにかく痛い


535:クトゥーン
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー:戦闘に勝利した時、手札にあるミニオンのグレード数だけ追加ダメージを与える


盤面強化に何ら関与しない系は取りたくない
☆5ナットペイグルとコンボ出来たらいいけどあいつすぐ死ぬしなあ


536:ヘーゼルバーグ ★
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト8/2/12
挑発
雄たけび:この対戦中死亡したトレントの数だけこのミニオンを+2/+2する

☆☆☆
ゴルに除去を切らせた後にこいつを着地できればかなり美味しい
基本ヘルスは20以上になってるだろうし生きて帰ってくればフィニッシャー足り得る性能は十分
こういう振り切れた強化が来ても楽しそうねトレント


537:リンゴ用ナイフ
武器/コモン/ローグ/コスト0/1/2
バニラ

☆☆
0マナ2点なのでよっぽど弱いことはないだろうけどまぁ採用はしない
なんか武器シナが今後増えても採用はしないと思う


538:ンゾス ★
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(1コイン):自分の最初の断末魔は2回発動する


強化前のリッチキングの下位互換


539:血を長に
呪文/レア/ウォリアー/コスト2
ミニオン1体に2ダメージを与える。そのミニオンが死ななかった場合、シルバーバックの長を1体召喚する

☆☆☆☆
シルバーバック関連でまともに強いの初めてかもしれん
2ダメージなのはコンボ起動としては使いにくいが叩きつけつつ挑発展開を2マナで行えるのはかなり強い

 

 

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