オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その①(後編)

続きです

前回はこちら

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/05/12/192820

 

 

63:善悪の彼岸ツァラト ★
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/3/5
自分のミニオンは蘇りの回数制限が無くなる。

☆☆☆☆☆
無限カルトゥートもだけどボーンレイスもマナカーブ的に美しくて良い
やってることはえげつない
バタバタミイラで全除去くらいなら可愛いものだった


64:終末の巨人 ★
ミニオン/エピック/中立/エレメンタル/コスト30/8/8
コストはデッキの残り枚数と同じ

☆☆☆☆
聖なる怒りは確かにと思った
飛び道具が増えて何が嬉しいかって道中シャヴァーラ雑に投げてもよくなるんだよな
なので高コストが増えたらそんなパラはもっと強くなると思います
そんなパラももうワイルドなので鰤はぜひ遠慮せずに高コストのおもしろミニオンを刷っていただきたい


65:カード名なし ★
ミニオン/レア/プリースト/コスト3/3/3
雄叫び 相手の手札を1枚奪う(自分の手札に追加されるわけではない)
断末魔 奪ったカードを相手の手札に返す

☆☆
単品でもそこそこ、沈黙と合わせて確定ハンデスになるができるってだけでやる人はいないと思う(発見とかでパーツが運良く揃ってるなら別だけど そのコンボ目的でデッキに入れる人いないって意味ね)
やってること、強要させること、差異はあるんだろうが採用率的には混沌の凝視者とそう変わらない所に落ち着くと思う
ただプリなので祈願で手札に来ることは多そう


66:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト2/4/1
雄叫び 自分の武器を破壊し、このミニオンをそのスタッツ分強化する


デメリット効果だと捉えてます
テンポとるためにマナ支払ったのにそれを崩して非効率なバフかけるのはちょっと弱い
アルネス自壊できるのでわんぱくコンボしたいメイジが使うかもしれない


67:共鳴するえれーメンタル
呪文/レア/シャーマン/コスト4
味方のエレメンタル1体を選択する。そのコピーを1体召喚し、0コスト1/1の「トークンエレメンタル」1体を自分の手札に追加する。


鋳造、発芽を見るに、エレメンタル限定にするにはその分の利点が乏しすぎる
アラキアや動く噴水像と同時に使える訳でもないのでエレメンタルシャーマンでも正直採用しないと思います


68:暗殺の依頼 ★
サイドクエスト/レア/ローグ/コスト1
サイドクエスト:相手のミニオンを5体破壊する、報酬:コイン2枚

☆☆☆
いい意味で弁えてる
現実的な条件で達成度で既存のローグに無理なく組み込めるけど必須枠にまではならない
こういうのがいっぱいあるとデッキ構築楽しくなるよね
そしてアグロ相手には盤面干渉できずコントロールには達成が遅くなると噛み合わなさも残してる
まぁこっちがぶん回ってたら特に気にならなさそうなデメリットだと思う


69:68と重複


70:悪鬼の斧 ★
武器/コモン/デーモンハンター/コスト2/0/4
疾風

☆☆☆☆☆
コンボデモハンを一気に押し上げるパワーカード
確かにコスト2で出そうなカードで、早々にナーフが来る感もある ブリザードって感じ
コスト3にすると今度は奇数の懸念があるが、奇数でこいつとコンボあるのサテュロスの監視者(とヘンチクラン)くらいでヒロパ以外でパワーあげる手段ほぼ無いので(それらを加味しても2点2回振れるのはヤバいので必須枠にはなりそう)、コスト4にするまでやる程ではないと個人的には思ってます
まぁ4でも普通に採用されそうだが…


71:餓鬼の斧
武器/レア/ウォーロック/コスト2/0/2/手札から召喚した悪魔の攻撃力を得る
ターン終了時、攻撃力が「0」になる。

☆☆☆☆☆
ハンドバフで偉いことになる
降魔以前だったらああはいはいで終わったろうに…
というのも加味して☆×6にはしないでおきます


72:特別休暇
呪文/エピック/中立/コスト1
味方のミニオン一体+4/+4を付与し2ターンの間休暇を与える。

☆☆☆☆☆
これ味方のミニオンを2ターンあらゆる除去から守るカードって書いてますね
ワイルドだとマイエヴさんもそれ目的で味方に撃つこと多発してるらしいですし、1マナならそれこそ悪用してくれって言ってるようなもの
ぱっと思いつくだけでも特にコスト下げずともマリゴスと撃てるし
バフ目的で使うのは効率的にもまずされないと思います


73:凍鬼の斧
武器/エピック/シャーマン/コスト2/1/3
殴った相手を凍結させる
凍結していたヒーロー、ミニオンを殴った場合、追加で2点のダメージを与える。
この武器でミニオンを倒した場合、手札に「グレイシャル・シャード」を1枚加える。

☆☆
1回発動すればアイストゥーミートゥーで3点を連鎖できて強そうだが…
オリカ同士のシナジー考慮しないこの評価の仕方だと凍結シャマ用カードはどうしても評価低めになるな…
ウォーエレ効果もヒーローがダメージ食らってるところで凍結の旨味がだいぶ薄いし…
まぁ氷砕きよりは素直に強い

 

74:隠鬼の斧
武器/レジェンド/ローグ/コスト2/0/2
断末魔:自分ヒーローに1ターンの隠れ身を付与する

☆☆☆☆
こういう系は何も考えず強いのです
レジェにしたり攻撃力無くしたりと許されようと努力してるし、たぶんその努力は正しい
ギリギリ許されそうなラインで留まってると私は思ってます
ただOTK系の安定度が高まって結局ヘイト爆溜まりにはなりそう


75:聖鬼の斧
武器/コモン/プリースト/コスト2/1/4
雄叫び:ランダムな味方ミニオン1体に聖なる盾を付与する

☆☆☆
エストプリーストが自傷するために使うと思います
効果については全体的にガーディアン改造屋がしたいことを同じようにしてくれると思います


76:正鬼の斧武器
レア/パラディン/コスト2/3/2
雄叫び: 自分のデッキに中立カードが ない場合、「生命奪取」がこの武器に付与される。
断末魔: 自分のデッキに自分クラスカードが ない場合、ランダムなパラディンのレジェンドを手札いっぱいになるまで加える。

☆☆☆☆☆
戦斧じゃねえか!!!
更に生命奪取が付くとかまず早い系には負けなくなる強さ
と言うかパラ何にでもこれ入る
断末魔効果も決して染みじゃなく、アホレイドゲームになった時に引いたこれを振らずに置くことでリソース補給になったりとかが15戦に1回くらいありそう


77:魔鬼の斧 ★
武器/コモン/メイジ/コスト2/0/2
呪文ダメージ+1
ダメージを与える呪文を使うたびに耐久力が1減る(コインや秘策・秘策によりダメージでは減らない)

☆☆
2回スペダメ当てる程度でデッキに入れたくはないなあ…
さっきの武器自壊ミニオンでも言った自分のアルネス壊すコンボは、こっちの方がバーストに貢献しそうな分有力
だからどうしたと言われたらそれまで


78:獣鬼の斧
武器/レジェンド/ハンター/コスト2/1/2
獣を殴ることが出来ない
盤面に獣がいる時、攻撃力「+3」

☆☆☆☆
2/4/2
今のハンターなら獣縛りもそこまで苦じゃないだろう
純獣のフェイスには必ず入るだろうがドラゴン入りはストームハンマーとの兼ね合いでどちらかが削れたりする
ストームハンマーがあまり割れないから何種類も武器採用したくないんだよな…
私はこっち入れるけどね


79:森鬼の斧
武器/コモン/ドルイド/コスト2/2/2
選択
生命奪取
攻撃力+1

☆☆☆☆☆
どちらを選んでも3コスト相当の武器になる
ドルイドはウォリやデモハン程活用できないとはいえ、とはいえでしょ
普通にビッグ系にも入る
雑強


80:絶対無敵の斧
武器/レジェンド/ウォリアー/コスト2/999/999
この武器で攻撃する時に発動、味方ヒーローにこの武器の攻撃力と耐久値の数分ダメージを与える。

☆☆☆☆☆☆
雑やねん!!!
ブラッドセイルとコンボできるけど武器で殴れなくなるデメリット抱える程じゃないのでできるってだけ
ワイルドだと耐久も上がる幽霊船員、そもそも付けなくてもいいタタラボッチがいる為本当の雑カードになる


81:カード名なし ★
ミニオン/コモン/ローグ/コスト1/3/2
雄叫び 次に手札から召喚したミニオンはターンの終了時に手札に戻る

☆☆☆☆☆
配信時には気付かなかったがこれ相手も制限かかるんだろうか もしそうなら☆×6だけど、まぁ配信時そういう話してなかったので自分の使うカードのみでこちらも話します
影隠れみたいな効果だけど対象にしたいのは脳天直撃ガールや悪の手先などやはり軽い雄叫び持ちか
1/3/2の破格スタッツでこの効果はヤバすぎるみたいな気持ちも分かるけど1tに出すミニオンじゃなくコンボありきなので私はそこまで問題視してないです
まあこれ採用するようなデッキにおいてはデメリットになってないってのはその通りなんだけども
やっぱり1/2/2くらいが収まりいい気もする


82:無限貌のもの ★
ミニオン/レア/中立/コスト3/3/4
このミニオンはあらゆる名前を持つ。
(少なくともこのミニオンは「トレント」かつ「シルバーハンド新兵」かつ「スタラグ」かつ「フューゲン」かつ「クトゥーン」かつ「古のものの血族」かつ「ホッピングホッパー」かつ「爆弾」かつ「ゴブリンの悪の手先」かつ「砂漠のオベリスク」かつ「魔古の狂信者」かつ「タタリガラス」かつ「天変地異のガラクロンド」かつ「希望の聖典」だ。まだあるけどな。(でもゲーム外部にあるときはこの能力を持たないのでクエスト報酬が3/4バニラに摩り替えられたりはしないぞ))

☆☆☆
クトゥーンのバフを食えるのは怪しさの片鱗を見せている
なんか探せばいっぱいわんぱくコンボ作れそうな奴 可能性だけは無限に秘めてる
スカイシヴが天敵すぎるのはさすがに笑ったよね


83:肥大したエンダロード
ミニオン/レア/中立/ドラゴン/コスト6/4/4
雄叫び:このミニオンの攻撃力が上がっていた場合、相手のミニオン全てに上昇した数字分のダメージを与える。

(ハンドバフは勿論、ダイアウルフリーダーの隣に召喚した際なども起動して相手ミニオンに1ダメージを与える)

☆☆
ハンドバフ用なのか…?
ちょっとパワー足りない気もする
ワイルドのウォーロックのハイリーク入れる感じの奴には入るかもしれない そんなデッキに何入るのか私もわからんが


84:動物園の支配者
ミニオン/コモン/中立/コスト5/8/8
戦場に全種類の種族が存在していないと攻撃できない。

☆☆
融合体がいれば素直な5/8/8
ただいなければほぼ木偶の坊で見ていいので他の5/8/8に漏れず使いにくい
特に全種族でシナジーあるようなギミックがこのゲームないし


85:ココナツ・バスター ★
武器/レア/パラディン/コスト6/4/3
このターン自分のヒーローが回復した数値分このカードのコストが(1)下がる。

☆☆☆
トゥル剣振り終わった後に4/4/3武器として使うのが一番シンプルな使い道かと思う
回復シナジー無理に見なくても件のトゥル剣なり聖典なりでできることはできるし、スペックはあるので採用されてもいいとは思う
ただそれらのメインギミックとはまるで無関係なので実際採用までは厳しそうなんだよな


86:冤罪
呪文/コモン/プリースト/コスト6
敵のミニオン1体を休眠させ、相手のヒーローパワーを「再審要求」に入れ替える。(2マナ)
4回要求することでミニオンとヒーローパワーは元に戻る。

☆☆☆☆
やってることは面白い変則除去
4ターンの保証があるので信用性には十分に足る
時間稼いでる間にまた除去引っ張ってこれるし、寧ろ相手に8マナのテンポロスを強いるので盤面逆転も狙えるか
ヒロパ入れ替えも中々嫌らしい ガラクに刺さりそう


87:ドーパー呪術
武器/レア/シャーマン/コスト1/0/0
自分のミニオン全てを2/4/獣/挑発のカエルに変身させる。
(オーバーロード:2)


これ武器なんですか?
もし呪文だとしたら☆☆☆☆くらいあげてもいい性能ですよね


88:ジャガーノート・ウェンタルタイト ★
ミニオン/エピック/ウォリアー/メカ/コスト5/5/5
雄叫び:相手のデッキ内の「爆弾」を全て「埋設地雷」に変化させる。

☆☆☆☆☆
こいつの存在でコンウォリ復権するまでありそう
流石に10点はデカく、レンチカリバー大きくしたり付け直したりで割といっぱい振れるのでバーストも充分狙える
こちらから攻めずとも勝てるってミルウォリアーの上位互換みたいだな
アグロハイランダーOTK全部に勝ち筋あるしワイルドでも普通にこのコンウォロ強そう


89:捻じ戻し
呪文/コモン/メイジ/コスト3
このターン死亡した味方のミニオン1体を召還する。
このターン手札から使用したカード1枚を手札に加える。

☆☆☆☆
色々なコンボに使えそうだけど、雑にリソース補給として優秀なので雑に切るべきカードな気がしてる
ワイルドの旧クエストだと報酬2回使われたりしてよくないカードでもある


90:憎悪の肥大化
呪文/エピック/ウォーロック/コスト5
デッキから最もコストが高いミニオン1枚を引く。
そのミニオンに+5/+5を付与する。

☆☆
ハイリークの補助ですか?
バフ量が高いとは言え5コス1ドロー、しかも高コストミニオンってそこまでバフの恩恵ある訳でもないのでますますハイリーク専用カードな気がしてきた


91:聖徳太子
ヒーローカード/レジェンド/中立/コスト10/0/装甲:5
雄叫び:ダメージを受けるたび「ポピー」っと叫ぶ(音量は常に100%音量をオフやスピーカーに継がなくても何処からともなく聞こえる)
断末魔:現実の法隆寺が崩れる


どう評価すればいいんだ 真面目にもネタ的にも


92:借金 ★
呪文/レア/ローグ/コスト0
マナクリスタルを1個破壊する
コインを手札に1枚追加する


デメリットの方が目に付くしデカいけど、コイン悪用するようなデッキにはあまりデメリットにはならない気もしてる
ただ悪用するようなデッキって影の殺し屋で全部事足りてそうなんだよなあ


93:レジェンドパック
呪文/レジェンド/プリースト/コスト4
ランダムなレジェンドミニオンを5枚手札に加える

☆☆☆☆
雑に強いリソース補給カード
そんな手札空くかみたいな懸念はあるが強いことしてるので強い みたいな感じ


94:シルバーバックの長害
呪文/エピック/ハンター/コスト6/
この対戦中にシルバーバックの長が破壊・破棄されていた場合
シルバーバックの長を7体召喚する。


シルバーバックの名を冠しただけのパワカよりは本家長を生かしたパワカの方が相対的にだけど好きです


95:シルバーバックの浸食
呪文/エピック/ハンター/コスト10
この対戦中にシルバーバックの長が破棄・破壊されていた場合
3ダメージを与える。
カードを1枚引く。
装甲を4獲得する
シルバーバックの長を召喚する


そこまでやれとは言ってな…あれなんか弁えてる…
侵食のキーって8割がた5ドローにあるよね


96:長の召喚
呪文/レア/ハンター/コスト4
シルバーバックの長を招集する
シルバーバックの長がデッキにいなかった場合、自分のデッキにシルバーバックの長を30枚混ぜる


とうとうパワカどころかゴミを混ぜるゴミになった


97:シルバーバックの神
ミニオン/レジェンド/ハンター/獣/コスト30/1/4
デッキのシルバーバックの長の数だけマナコストが減る。
盤面のシルバーバックの長1体ごとに攻撃力+5
手札のシルバーバックの長1体ごとに体力+10
断末魔:全ての「シルバーバックの長」を破壊する。(コレクションも含める)


96はこれと合わせて使えってことか…
一度死んだら二度と長が使えなくなるので弱いです(適当)


98:今度こそうまくやるわ! ★
呪文/エピック/メイジ/コスト2
このターンの開始時まで時間を巻き戻す(2マナ減った状態で)

☆☆
ランダム事故回避のためにこれ採用するなら初めからおみくじカード採用しなければいいのだ みたいな思想の持ち主です
これ怪物狩りのヒロパと同義なら1度使って巻き戻してもこれが手札に戻ってくることはなさそうだけど…

 

99:戻ってこいシルバーバックの長
呪文/コモン/ハンター/コスト3
コレクションにシルバーバックの長が無い場合
シルバーバックの長を追加する
ついでに獰猛なサルを召喚する


コレクションに長がどうこうって前にもあった記憶があります


100:シルバーバックの〇〇
ミニオン/コモン/中立/獣/コスト3/1/4
挑発
雄叫び:相手ミニオン全ての名前に「シルバーバックの〇〇」を付与する。(〇〇は元のミニオン名)


新兵に使ったらシルバーバックのシルバーバック新兵になるんか?


101:ハイリークの長 ★
ミニオン/レジェンド/ハンター/獣/コスト11/2/5
挑発
雄叫び:自分の陣地にこのミニオンのコピーを可能な限り召喚する。

☆☆
長関連では唯一配信で読まれたカード
まあこれはまだ他のカードとコンボというかカードゲームできるのでマシな方
ハンターは今ハンドバフも得意だしね
ただコスト下げの方がちょっと不得意(できない訳では無い)けど…
ジョイバズで引っ張ってからバフして出す でも弱くはなさそうではある


102:リボルト式ネジ
武器/コモン/パラディン/コスト5/2/2
味方のメカが死亡する度攻撃力を+1する。

☆☆☆☆
壊れの片鱗というか雰囲気は感じてる
メカは蘇ったり小粒出したりと死ぬことは得意なので7~8は余裕で行けそう
それを2回振れるのは現状の有利不利簡単にひっくり返すと思う
ただこの評価あってるか不安 大暴れするか誰も使わないかの2択になりそうなんだよな~


103:航法指揮官 ★
ミニオン/コモン/中立/海賊/コスト3/1/4
自分ターン開始時、1/1急襲の海賊2体を召還する。

☆☆☆
生き物を出す破壊兵器 あれ顔に飛ぶ旨み確かないし(あいつ自体の旨味がそもそもない)ほぼ上位互換で見ていいはず
カルトの教祖とのコンボはクラシカルって感じするしトークンってだけでコンボは無数にある
自分ターン開始時ってのがちょっとネック(それ以外だったら逆に壊れそうでもあるが)
早い系には普通に選択肢のひとつになれる


104:マナ暴走体 ★
ミニオン/レア/メイジ/エレメンタル/コスト3/2/2
雄叫び:自分の手札の呪文の数だけ、ランダムな自分以外のミニオンに1ダメージを振り分ける。


発見専用カードだよなあ…
気象学者が6/3/3だからこの効果になった際の適正スタッツがどんなもんかはよく分からん


105:第一異界の卵
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2/0/2
断末魔 0/2の第ニ異界の卵を召喚する
第ニ異界の卵は0/2の第三異界の卵を召喚する断末魔をもつ
第三異界の卵は7/7の真に醜い獣を召喚する断末魔をもつ


エッグ系って基本自分で割るかアルガスみたいなバフが必須なので何回も割る必要があるのはそこまで面倒みきれないと思う
終点はまぁコストの低さと労力的にはそんなもんじゃないですか くらいはあるけど
3卵が5/5なこと考えると微妙なのかなあ


106:バブルチェインの爪 ★
武器/エピック/シャーマン/コスト3/2/4
自分ターン開始時、オーバーロード(1)。


常にオバロはシナジー期待よりデメリットの方が目立つと思う
ここまでしないといけない程オバロシャーマンってオバロに飢えてるわけでもないでしょ
ケツに比重置いてるのも使いづらいし3マナなのでそもそもパワーが足りない


107:先走るオーガ
ミニオン/コモン/中立/コスト3/4/3
急襲
50%の確率で指定していない相手を攻撃する。

☆☆
3/4/3突撃になるかもしれない可能性
序盤だと相打ちになっても一方になっても旨い みたいな状況作れて強そうだけど中盤以降腐りそうだしこのオーガ系がそもそも採用したくない効果なので評価厳しめ
ただこいつ評価する人も絶対いると思う


108:カード名なし
ミニオン/レジェンド/中立/ドラゴン/コスト4/6/6
雄叫び 自分の手札のコスト3以下のカードを全て破棄する

☆☆☆☆
初めぶっ壊れと思ったけどよくよく考えたら割とこんなもんなのかもしれない
4/6/6も言うてまあ強い止まりでゲーム壊すかと言われたらそうでも無いし
躱し身のフェイウィング見てたらむしろデメリット過剰にすら見えてきた
それはそれとして一番しっくり来そうなのはビッグドルだと思います


109:なんかやばいやつ
ミニオン/レア/ハンター/獣/コスト5/4/4
断末魔: 自分の手札にコスト3以下のカードがないとき、これを召喚する。(無限ループバグは気にしないでください)

☆☆☆☆☆
こちらが出すタイミングを選べばほぼ無制限になっちゃうのでこういうのは…
手札参照なので相手側が妨害しにくい というかスタンだとほぼ無理な気がする


110:クロムウェル
ミニオン/レジェンド/デーモンハンター/悪魔/コスト8/5/8
自分のヒーローパワーは1ターンに何回でも使用出来る。

☆☆☆
配信では絶賛されてたけど結局できることヒロパなのでそんなヤバいやつにはあまり見えない
生き残ったら10回ヒロパして10点とかできるけどこいつ自体でテンポロス、しかも即効性ないからその位できてもバチは当たらないと思う
デモハンにこういう雑なフィニッシャー枠が増えるのは嬉しいかもしれない
入れるかは別として


111:鉄の王ラグナロス ★
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/エレメンタル/コスト8/8/8
自分のターンの終了時、自分のヒーローは装甲を8獲得する。

☆☆☆
確かにキジル博士は比較対象として良い感じ
他のラグと違ってランダム要素がなく安定して、効果も強いのでコンウォリにはまず採用される
ただコンウォリに採用されるカードであってコンウォリの中核になるカードでは無いのでコンウォリが生きてない現状やっぱりちょっと厳しいかも
パワーは高いから拡張でコンウォリに強いカードが増えたら評価変わる


112:獣の楽園 ★
呪文/レア/ハンター/コスト5
ランダムなコスト3の獣を2体召還し、急襲を付与する。

☆☆☆☆
ムクラなりコブラなり出たら宇宙なのは分かるけど、正味前に出てたマーロック3体召喚とそんなに強さは剥離してないと思う
まぁ外れの少なさが多いのは確か(スタンだと15種類中外れはシルバーバック、黄金のスカラベ、サバクウサギ、フクロウくらい)、どちらが優れてるかと言われたら迷いなくこっちなんだけど
結構処理した後の場残りも期待できるので他は勿論フェイス系にも除去兼展開として入るかもしれない


113:アイアン・ウルフレイサー ★
ミニオン/エピック/デーモンハンター/コスト7/5/6
雄叫び:自分のデッキから武器を1枚引き、その武器を装備する。

☆☆☆☆
2武器以外なら何付けてもアドになる
デモハンってカード全体的にスペック高いので2武器3武器入れなくてもデッキとして纏まるでしょ
7武器も普通に強いカードだし5は言わずもがな
以上名前がわかんないのでコストで書いてた


114:降魔の儀式 ★
呪文/エピック/ウォーロック/コスト5
自分のデッキのランダムな悪魔の4/4のコピーを1体召還する。

☆☆☆☆
ワイルドのコンウォロの悪魔って常在効果や断末魔が強いのでこのコピー効果も普通に強いと思ってます
今のコンウォロエアプなんですけどね
悪魔限定なのもデッキ構築しやすそうでいいですね


115:エンドラル・ヴァイパー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/5/5
雄叫び:自分のデッキに呪文が無い場合、この対戦中に味方の断末魔は3回発動する。

☆☆☆
これ初見「ぶっ壊れやん☆×5!」と思ってたが、冷静に考えたらそうでも無い気がしてきた
思い付くシナジーは復活とフェイスハンターだけど、どっちも呪文入れられない縛りが思ったより響く気がする
ノースペルで組もうにもレジェのこいつを引っ張らなきゃ始まらない断末魔デッキにしかならないのでなかなか難しいカード
実は案外いい塩梅なのでは…?


116:ギャングスタ
ミニオン/エピック/ローグ/コスト6/4/6
コンボ:全種類の悪の手先を自分の手札に追加する。


誰王朕王のターンでそれは悠長というかそれだけか…みたいなガッカリ感はある
しかもコンボなのか…
手札超過も怖いしそもそも祈願もあるしそんなに手先いるか?みたいな疑問もあるので構築入りはしないと思う
アリーナでは強いんじゃないでしょうか


117:転生の凶刃
呪文/エピック/ローグ/コスト4
ミニオンを1体破壊する。
ミニオンの持ち主のデッキに+2/+2を付与した
ランダムなレジェンドミニオンを1枚混ぜる。

☆☆☆☆
下部効果気にせず4コスト除去として使っていいと思います
自分ミニオンに使ってバフレジェ混ぜるみたいな動きもまずしなさそうだし…


118:光の雨
呪文/レア/パラディン/コスト3
全てのミニオンは聖なる盾を獲得する。

☆☆☆
こういう系は盤面処理してから使うのが普通だけど、処理してこちらのミニオン減らすと恩恵も減る みたいな面白い感じ
ただ軽いは正義なので低マナ帯のうちに展開しきって相手の数匹にもかかること承知で無理やりディバシ展開 みたいなのも普通に強いと思う


119:シルヴァナスの槍 ★
武器/レジェンド/ハンター/コスト4/1/4
断末魔:ランダムな敵のミニオン1体を味方にする。

☆☆☆☆
本家ヴァナスと違ってコントロール奪取に重きを置いてる武器
要らないやつ以外除去してから武器振るだけで確定でパクれるし
短所として隙を見せるし即効性ないし盤面ほぼ触れないので劣勢に弱いみたいなとこもあるけど恐らく使用タイミング自体が違うのでヴァナスと比較するのもちょっと違う気もある


120:凍土の魔術師ノース
ミニオン/レジェンド/メイジ/コスト3/1/6
このミニオンは敵のミニオン1体につき、呪文ダメージ+1を得る。


実際に居そう だがレジェンドの性能ではない
なんか強い場面が全くなさそう みたいな意味での弱い なのでなかなか厳しい


121:暴走ヒドラ
ミニオン/レア/中立/獣/コスト3/2/3
雄叫び:ランダムな敵一体を攻撃する。攻撃対象と隣接するミニオンにも攻撃する

☆☆☆
除去として見ると物足りないが生き物なのがデカい
ハンドバフも乗るし雄叫び後生き残ったら盤面形成の一助にもなる
ただなんかやってること一年くらい古い気もする
悪くは無いけどもう少しやれるんじゃない?みたいな感じ


122:欲望のディアイス
ミニオン/エピック/中立/コスト8/3/8
断末魔:自分のデッキからコストが1番高いカードを1枚引く。そのコストは(0)。

☆☆☆☆☆
こういうのはOTKを増長させるので よくないとおもいます。
ケツデカだから死ににくいとかあまり枷になってない


123:始まりのガレノス ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト2/2/3
雄叫び:基本のトーテムを1体選択する。この対戦中に召還される全ての基本のトーテムはそのトーテムになる。

☆☆☆
偶シャマ使った事ないのでこれを入れる旨みが(偶シャマに限らず)そこまで分かってない…
スペダメ限定とかしてもヒロパ推せるの結局ターン1だしそれでコンボするのはあまり現実的でもないと思うが…
まぁお願いヒロパでスペダメ出して運だけ除去は経験あるのであれ確定で出来るのは強いとは思うが
自分は評価してないけどシャーマン有識者はまた違う見解なんだろうなあ

 

 

 

全部読んでみて思ったところ確かにピックアップされたものは面白い効果だったり、読まれなかったものはさもありなんなものでした

 

次の配信に備えよう