オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その③(前編)

どうも

先月あった配信の後追い評価です
丁度新弾の発表を見ながら評価を書いてました
評価的には降魔環境想定ですがスクロマンスのカードが言及されてたりもちらほらあります

皆さんも多少は感じてると思いますが新弾で全体的なカードパワーがまた一段と上がった感じしますね
発表を見てると自分の評価というか価値観も結構昔から変わってない老害思考だなあと思いました
と言っても私が始めたの騎士団からなのでそんな古参でもないんですけどね


かぬんさんの配信はこちら
https://m.twitch.tv/kanunrider/profile
割とこの配信見ているの前提の書き方してるのでもし未視聴であればアーカイブ視聴推奨です

また、オリジナルカード案は下記にあります
これでかぬんさんが配信で読むもの読まないもの傾向掴んだりしよう
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TTatCO-4ZoAXDV_slrVZPT7GnH7bMC8bS_Ua9Z4toNc/edit?usp=sharing


評価基準
因みに全部スタンダード基準ですが、ワイルドにちょくちょく話が飛ぶこともあります
同じランク帯でも地味に差はあるのでまぁ参考程度に

☆☆☆☆☆☆
100年後のハースストーン
☆☆☆☆☆
ギリ実装されるけどすぐナーフ入る
☆☆☆☆
パワカ以上壊れ未満
☆☆☆
デッキに入ってても違和感ない
☆☆
へぇお相手それ入れてるんだ、珍しいね

へぇお相手それ入れてるんだ、クソデッキだな

 

276:錆鉄の壊し屋 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト5/5/8
急襲
敵のミニオンは挑発を得る。

☆☆☆
殆ど顔が殴れなくなるのがちょっとどうなんだろうなぁって
その分こいつで殴りまくって盤面を取りきろうってスタンスなのか
ただ5マナでちょい強いスタッツ急襲はもうそこまで嬉しいタイミングでもないかなあとは感じる
でも錆鉄騎の略奪者見ると強い奴だなこれ
名前的にも意識してそう


277:矢の罠 ★
呪文/エピック/ハンター/コスト2
秘策 相手が呪文を使用したターンの終了時、呪文を使用した回数だけランダムな敵に3ダメージを与える


ケアが恐ろしく簡単なのでそこまで脅威に感じられないな…
スペル比重系のデッキのテンポを崩せるのは良いかもしれないけどわざわざデッキスロットを割く強さには感じられなかった


278:崩れかけの雷玉(らいぎょく)
ミニオン/レア/シャーマン/コスト1
ミニオン1体に1ダメージを与える。
(マナクリスタルをオーバーロードした数だけアップグレード!)

☆☆☆
実質ジャスパーみたいな使い方できそう
ただ今のシャマがそこまでオバロに重きを置いておらずこれがあるからってオバロ軸にするかと言われると…な所はあるかも
強いが雑に入れても強くないのは良い


279:ネズミ集合
呪文/エピック/ハンター/コスト2
秘策 相手が1ターンに3枚カードを使用したら3/3のドブネズミを(1)体召喚する。張ってるときターン終了時アップグレード

☆☆☆☆☆
ネズミ罠亜種みたいな感じだけどこっちは逆にカード使用を強要させる
消費させて3/3が1匹出るだけでも割と強そうだけど本家ネズミ罠のせいで余計強く感じる
早く剥がさないと3/3がウヨウヨ出てくるのにネズミ罠だったら6/6が出てきてしまう…のはちょっと考えたくない動き
ネズミ罠がスタン落ちしたらギリ許せるかな


280:想起
サイドクエスト/コモン/デーモンハンター/コスト1
3ターンヒーローパワーを使わず終える。報酬 ランダムなメイジの呪文3枚

☆☆☆
お手軽すぎるリソース補給…って言いたかったけどこれデモハンなんですか
今回のナーフで前のめりじゃないデモハンが出てきたら日の目を見るかもしれないがリソース補給ってグルダンの髑髏とかで間に合ってるイメージあるしなあ


281:魂の魔力
呪文/エピック/ウォーロック/コスト3
カードを3枚引く デッキからカードを5まい除去する


デモコン理論適用してもキツすぎるデメリットだなあ
これ1枚でデッキのほぼ1/4が吹っ飛ぶのはなあ
除去なので疲労ダメ受けないことを活かしてマイラの不安定元素的な使い方ができるかもしれない


282:傾国の妖女
ミニオン/エピック/中立/コスト4/4/2
奇数ターンの時、無敵を得る

☆☆
後攻で強いカード というか先行でも5tに出すだけなので『相手ターン開始まで無敵』みたいに置き換えてもいいかもしれない
急襲付与とかあればその限りではないけど
場持ちの良さで考えたら荒地の暗殺者みたいな感じか?あれより使い勝手悪そうなので1コスト下げましたーみたいな感じで
そう考えると割と強いな


283:岩石トーテム
ミニオン/レア/中立/トーテム/コスト3/1/4
攻撃できない 挑発 ターン終了時+1/+2を得る

☆☆☆☆☆☆
タールクリーパーから同じ3マナでここまでやれる程ハースストーンはインフレしてません!ということで
追記)やっぱインフレはしてるわ これが許されないのは変わんないけど

284:コスプレパーティ!
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト2
味方のミニオンすべてをランダムなレジェンドミニオンに変身させる、スタッツは維持される


余程運に自信が無いとただの2マナ消費
沈黙プリみたいな使い方が出来れば強そうだけども…
あるいはドロバッシャーとかで再利用もあるが狙ってできるもんじゃないしね


285:ドラゴンブレス マシン
ミニオン/コモン/メイジ/メカ/コスト3/3/3
ターン終了時 ランダムな敵に味方のメカの数だけダメージを与える

☆☆
古き良きメックメイジ
真っ当な強化でカードパワーもまぁ現代よりかなって感じだけどメックをするならワイルドしかない
ワイルドでこの1枚が増えて戦えるかと言われたらワイルドをあまりやってない私でもうーんと言える


286:炎上トーテム ★
ミニオン/レア/シャーマン/トーテム/コスト2/0/4
ダメージを受けた後 このミニオンを含むすべてのミニオンに1ダメージを与える


だいぶコンボ色強め
これ自分も含むなら1回で残りヘルス分オール1をぶっ放し続けるのか
パッと思い浮かぶコンボが侍祭くらいしかないけど無いことはなさそう よく調べれば


287:炎の魔力
呪文/エピック/メイジ/コスト1
このターンの間呪文を使う度すべてのミニオンに1ダメージを与える

☆☆
パイロマンサー付与
初めからフレストなりで良くないかとも思うが序盤に凍結光線とかと合わせて2~3点のお掃除できるのは評価できるか


288:魔力漁り虫
ミニオン/レア/中立/獣/コスト5/2/5
挑発 手札にある間呪文を使用する度コストが1減る

☆☆
本家回廊の方はヒロパとか撃って無理なくコスト下がるシナジーがあるから入れてるだけで呪文多用する系で2/5はそこまで欲しくないかもという感じはある
コストが5なのでバ獣素材になるのは楽しそうだがハンター、しかもDKになった時ってそんな呪文使わなさそうだな…


289:キノコの手先(手先) ★
ミニオン/コモン/中立/コスト1/1/1
ミニオン一体に-2/-1を付与する

☆☆☆☆
今までの手先とは毛色が違う強さを持ってる
近似類としてアルダーの平和の番人があるけど1にするのと0に出来るのはだいぶ隔たりがあると思ってる
しかも体力も減らせる
大型にはちょい厳しいのはアルダーに負けるけどむしろ大型なんとかできる手先がいたらそれこそ壊れだしね


290:ミントのスプライト
ミニオン/エピック/中立/3/4/2
断末魔 各プレイヤーのデッキに引いたときこれを召喚する「大繁殖!」を1枚混ぜる


無限にこれを出すデッキを配信者が作る


291:解放者ハルバラ ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト5/5/5
雄叫び:自分のデッキに重複するカードが無い場合、オーバーロードから解放されたカードを3枚手札に加える。(例として炎まとう無貌のものが4/7/7のバニラになる。)

☆☆☆☆
リソース補給として順当に偉い
そもそもハズレが少ない上にオバロも無いので更に使いやすくなる
雄叫び効果なのもシャマには嬉しい


292:今日の獣 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト2/2/3
雄叫び:ランダムな3マナ獣ミニオン1枚を手札に追加する

☆☆☆
次のターン確約してくれるだけで偉い
普通にハイランダーでも入れるポテンシャルは秘めてるしアリーナだとマストピック級


293:死者強盗
呪文/エピック/プリースト/コスト3
この対戦中に死亡した相手ミニオンを1体発見して召喚する
選ばれたミニオンは死亡プールから削除される


使用感はマインドゲームズと変わらなさそう
復活系相手に強いけどそれはマインドゲームズとも同じなので…
発見だし向こうは早めに使いたい、こっちは終盤始まった頃に使いたいと棲み分けはできてきるけどね…
墓地プール削除のメタはよく投稿されるけど正直言うとそこまで対策になってるか怪しいところはある


294:騎士回生 ★
武器/レジェンド/パラディン/コスト3/3/1
この武器を装備している間、シルバーハンド新兵の攻撃力+1


緊急時に3点出せる新兵バフか…
正直リターンがあまり無いし3tの動き的にも奇数パラのデッキスロット的にも厳しいところはある
これ特有の動きというか強みがあまり無さそうなのが悲しいところね


295:英雄トーテム召喚の儀式 ★
エスト/レジェンド/シャーマン/コスト1
エスト:基本トーテム4種を1ターンの間に召喚する。
報酬:自分のヒーロパワーが「英雄トーテム」に変更される。

英雄トーテム(2マナ)
基本トーテム4種の全ての効果を持っている、4/1/7のミニオンを召喚する。召喚上限は存在しない。


原始の護符とか邪悪な呪術医とかを駆使すれば割と達成できないことはない感はあるか
ただデッキを特化させた上でリターンが薄すぎるのが悲しい
その辺もウィンドシアストームコーラーをリスペクトしてる


296:スリ用手袋
武器/レア/ローグ/コスト2/0/2
この武器は相手ヒーローを殴ることが出来ない。
攻撃力が0でも攻撃できる。
攻撃するたび「コイン」を貰える。

☆☆☆
テンポとある程度の顔面を犠牲に2コイン貰えるカード
コインをそこまでして欲しがるデッキってこれで余計に食らう分がかなり致命傷になる気がするんだよな
ローグだと尚更
昨今の小粒を並べる系の環境だと普通に相性よさげではある
ただコンボ系が環境と相性悪いよねって話になる


297:苦悶の悪魔
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト2/3/5
生命奪取
自分のヒーローは回復の代わりにダメージを受ける
雄叫び:すべてのミニオンに3ダメージを与える

☆☆
地獄の炎もどきをばら撒く2/3/2と考えればパッと見の弱さ程弱くはないかもしれない
だけど流石にデメリットキツすぎると思うんだよな…
自傷系の弱々悪魔の中では盤面を触れるのが偉いが、実質ラスガード効果を持ってるようなものなので他の奴らよりピーキー


298:ノームの手先
ミニオン/コモン/中立/コスト1/1/1
雄叫び メカを発見する

☆☆
特に言うことはないかなという感じ
強いていえばメカはドラゴンより単体で強いのが少なそうなイメージなので手先では外れ枠になるかと


299:ウォーゲンの手先
ミニオン/コモン/中立/コスト1/1/1
味方のミニオン一体に 攻撃力2と次のターンまで隠れ身を付与する

☆☆☆☆
1マナ変装の達人は偉いよ
システムミニオン隠せるし攻撃バフもあって腐らないしこっちは打って変わって大当たり枠
悪の大手先アークとの相性がすこぶる良い


300:純金のドレイク
ミニオン/エピック/中立/ドラゴン/コスト3/2/4
ダメージを受ける度そのダメージに等しいコストのランダムなミニオンを手札に加える

☆☆
これこいつがダメージを受ける度って認識でいいのだろうか
適当に殴り合わせて低コス拾ったりデカブツに特攻させて中型拾ったり小回りは効くけどシナジーもなくプールの広い発見はそこまで強くないイメージ
例によってアリーナで強い


301:破壊王デスウィング
ミニオン/レジェンド/中立/ドラゴン/コスト10/10/12
断末魔:死ぬ前にランダムなキャラクター3体に攻撃する

☆☆☆☆
最近シャドウバースにこんな感じの奴が実装されたらしいですね やってないのでよく分かってないけど
それが強いらしいのでたぶんこれも強いんじゃなかろうか


302:なんでもカタパルト ★
ミニオン/レア/中立/メカ/コスト4/2/5
自分のターン開始時 デッキの一番上のカードを除去し、それのコストに等しいダメージをランダムな敵に与える


聖なる怒り内蔵ミニオンだけど相手のターン跨がないといけない たぶん生き残らない ので思った程面白い動きは出来なさそう
これを活かすならどうしてもコンボ寄りになるけど、除去するのがコンボ系とアンシナなのでちょっと構築もプレイングも難度高そう


303:ノースレンドのイエティ ★
ミニオン/コモン/中立/コスト4/4/5
このミニオンは凍結するたびに+2\+2を得る。


そこまで限定的ならその強化量もスタッツも別に言いよってなる
自分で凍結するのがまず弱い動きだし凍結させる系ミニオンは敵限定なのでよっぽどの事があろうが普通のイエティ


304:白騎士
ミニオン/エピック/プリースト/コスト6/4/5
雄叫び:このターンの間、敵の挑発を持つミニオン1体を味方にする。


カルトゥートとか黒騎士で壊したくない奴専用の黒騎士
なんだけど突撃が付かないのでもう一手間かけるかリーサル時に使わないと一時しのぎにしかならない
と言うかカルトゥートを意識しても黒騎士で良さそう


305:魔力の守護者・カレクゴス ★
ミニオン/レジェンド/メイジ/ドラゴン/コスト5/5/5
このミニオンは呪文によるダメージを受けた時、ダメージの代わりに同じ値の呪文ダメージ+を得る。
例:フレイムランスを食らった場合、体力は減らず呪文ダメージ+8を得る。aoeも同様。敵味方問わず。

☆☆☆☆
呪文耐性がある5/5/5ってだけでも偉い
こいつ自身のコストを下げるのは難しいけどモアーグとか絡めるだけでフロボがバ火力になる
ハイランダーとかに雑に入れてもいい
そういう場合コンボはあまり見込めないが相手目線絶対残せないので呪文が効かないソフトトーントとして優秀
ただガチでこいつでワンキルするのはそこまでお手軽ではない気もする


306:狂乱の遊撃竜
ミニオン/コモン/ウォリアー/ドラゴン/コスト3/5/1
急襲
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。

☆☆☆☆☆
手札が減らない5点除去
まぁ3マナスティールレイジャーまではギリ許せるとして更に発見は欲張りすぎる
アタック4にして急降下グリフォンにしてもまだ☆×4あるくらいには強いよ


307:無限の遊撃竜
ミニオン/レア/プリースト/ドラゴン/4/4/4/木霊
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。

☆☆☆
こっちもまあ強いけどさっき程のインパクトはないな…
木霊で使うのはアリーナ位でしかなさそうだけどまぁ4マナリソース補給として優秀
デッキ全体のバランスを見てぽっちゃりチビドラゴンとかと入れ替わったりしなかったりするんだろうか


308:蝋の遊撃竜 ★
ミニオン/エピック/ローグ/ドラゴン/コスト4/2/2
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。
コンボ:「選ばれなかった他のドラゴンも手札に加える。」の断末魔を得る。


自身のスタッツが貧弱なのが結局使いにくそう
即効性がないし特に強く選択肢が来た場合ただでさえローグは手札制限きついしね…
もらった大型ドラゴンもローグだとあまり十全に使えるかと言われたら微妙


309:嵐の遊撃竜
ミニオン/レア/シャーマン/ドラゴン/コスト6/6/6
オーバーロード:1
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。現在ロックされてるマナクリスタルの数だけ発見を繰り返す。

☆☆
単品で使えばドラゴン2枚発見
まぁ弱くはないんだけどシャーマンでそこまでリソースに困るタイミングってのはそうそうないと思うんだよな
ビッグシャーマンとかならいけるかと思ったけどこいつ自体がビッグシャマとアンシナ
あまりドラゴン発見しすぎるのも嬉しくないし結構窮屈なカード


310:獄炎の遊撃竜
ミニオン/エピック/ウォーロック/ドラゴン/コスト7/8/5
雄叫び:ドラゴン1体を発見する。このターンの間、そのドラゴンはマナコストの代わりに体力を消費して召喚される。

☆☆☆
こいつで新アレク的な動きをするのは往年のブラッドプルームネザーみたいな雰囲気だけ強そうな感じだと思うんだよな
流石にそれよりは強いと思うけどゲームを壊したりヘイトを溜めるレベルかと言われたらまた違ってくる
体力だいたい3分の1の価値をどう見るかでこのカードの価値も変わってくるのかなあ
同じターンに無理して出さなければ顔守れるのは地味に嬉しい


311:慟哭のアリス ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト4/1/7
自分の雄叫びは両隣のミニオンにも効果が及ぶ。
(単体対象ならランダムの場合でも同様)

☆☆☆
ブランとはまた違った感じだけどこっちはかなり使いにくさを感じる
とは言え無理にシナジーあるカードを入れなくても悪の手先共のバフや2ダメの効率が上がるだけで強いし、こいつの為に除去ミニオンを増やしてもいいかな程度にはちゃんとシステムできると思う
個人的には無貌の変成者の挙動が気になるところ


312:眠れる終焉 アズトース ★
ミニオン/レジェンド/中立/悪魔/コスト5/5/5
休眠
このミニオンの召喚後、異なる30種類のカードを使った後目覚め、敵のヒーローを破壊する。

☆☆☆☆☆
悪魔感知でこいつ確定サーチするウォーロックは実戦級に強いと思う どんでんもあるし引くのは難しくないかと
レジェ以外2積みのデッキで最速置きしたとしてそれまでにカード多少使ってるにしろ、デッキのカード+発見で15枚弱を使う試算
ゼフリスアレク忌まわしき知識忌まわしき知識回悪の手先悪の手先評議会とかやれば割と達成簡単だと思う 7t置きとかでも達成不可能ではない
ガチで引けないにせよ発見したカード郡で泥棒ローグ的な抗え方も可能(たぶんその試合は負けるけど)
メックトゥーンには劣りそうだけど今のクエストマリゴスみたいなのよりは遥かに使えると思う
ただ5パスがかなり痛そうなんだよな


313:嘲る悪夢、ナイアール・ラト・ホタプ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト6/6/6
雄叫び:お互いの手札とデッキを「ゴールデン○○年パック」に置き換える。(○○には使用した時のスタンダードの年度が入る。例えば2020年現在ならフェニックス年パック。)
断末魔:手札とデッキを元に戻す。

ゴールデン○○年パック:2マナ呪文。ランダムな○○年のカード5枚を手札に加える。

☆☆☆☆☆
クトゥルフモチーフにしてはご機嫌な内容ですね
自分は剥けるけど相手は手札超過で剥きにくいっていうタイミングはよく作れそうなのでまあ強い
こういう説明いらないくらい強さの波動を感じる


314:時空の監視者、ティンダラーズ
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト4/4/4
急襲
雄叫び:前のターン相手がコストを軽減したカードを使用していた場合、このミニオンのコピーを3体召喚する。

☆☆☆☆
メタれる対象がかなり多い印象
というか調べたけどほぼ全クラスメタれるし(ウォリの拳鬼とかプリの紡ぎ手は微妙なとこだけど)アレク相手でもいい(ナーフされるけど)
そしてリターンもかなり美味い ドラゴン相手だと8/8急襲になる奴はそこまでだったけどこいうはかなりやる奴だと思う


315:黙示録の獣 ★
ミニオン/レジェンド/中立/すべて/コスト6/6/6
雄叫び:クトゥーンを1枚引く。破壊されていた場合コピーを1枚引く。自分のクトゥーンが10/10以上の時、黙示録の災厄を発見し、使用する。
・イナゴの大群
・嵐の目
・毒の種
・死の災厄
・破滅!
・混沌爆発
・ヨグサロンのパズルボックス
・7つの鯛罪
・土蜘蛛

☆☆☆
クトゥーン系ならまあこれくらいやってもいいだろ的な投げやりさを感じる
6マナ10/10は全然出せるタイミングにできるしサーチもできるし後半で引いても腐らない
割と今の環境でクトゥーンを使えるレベルにまで引き上げるポテンシャルはあると思う
ワイルドやっとらんから空気感で喋ってるけど…


316:アンドゥィン・リン(BGヒーロー)
ヒロパ:光は正しきものに微笑む!
6コイン
次の対戦開始時、相手の最も攻撃力の低いミニオンを奪う。永遠に。
(自分の盤面に空きがないと不発)


最近はBGばっかりやってる
ただまだレート1万行ってないのでその程度の評価と思ってください
相手のブランバロン盗めるのは偉そう…に見えて重いし有徳とかで対策されるし6コインもいちいち使ってたらどっかで死にそう


317:レクサー(BG) ★
ヒロパ:狩りの時間だ!
常在効果
自分のトークンのグレードは2になる。


勝てた時のダメージが増えるが勝ちに何ら関与しない効果なのでなかなか厳しい
超序盤にネズミとか取りまくって他の強ヒーローをアグロで沈められたら強いがそんだけ回るなら別のヒーロー取ったらもっと楽に勝てるよ


318:ガロッシュ(BG)
ヒロパ:ロクターオガー!
常在効果
自分のミニオンが最後の1体になった時、スタッツを2倍にする。

☆☆☆☆☆☆
これかなり強い
序盤がかなり強くなるし終盤でもアニヒランをデカくしたりデカブツが2倍になったら余計にもう一体巻き込んで倒せそうだし使いやすさも強さも群を抜いてると思う
強いて言えばバロン編成とはちょっと相性悪いけどそれ加味してもぶっ壊れの筆頭
たぶんヒーローだったブランより数段ランク上で強いよ


319:ヴァリーラ・サングイナー(BG)★
ヒロパ:隠蔽
常在効果
自分の右端のミニオンは対戦開始時隠れ身を得る。
(攻撃するまで狙われない。チビドラやブーマーなどの効果によるダメージは受ける。)


バロンとの相性はいいがバロン以外とのシステム系ミニオンと相性がいいかと言われたらうーん ギリ海賊?
3Weyにも無力だしあまり取りたくはない


320:マルフュリオン・ストームレイジ
ヒロパ:ワタリガラスの偶像
常在効果
ゴールデンの報酬を選択:
・現在グレードの一つ上のミニオンを1体発見する。(通常)
・現在のグレードのミニオンを2体発見する。

☆☆☆
マロだったら☆4より☆3を2つとかメカだったら☆5より☆4を2体の方が嬉しかったりするのでちゃんと特有の上振れムーブが存在するのは偉い
ただトリプル報酬でトリプルの種を作るみたいな動きは本末転倒感ある
☆6上げで2枚発見できるのは強い、これ目的でこいつ選んでもいいかも
パッチーズとかよりちょい弱い程度かなあ 想像だと


321:ジェイナ・プラウドムーア(BG)
ヒロパ:フロストノヴァ
2コイン
次の対戦開始時、相手のミニオンをすべて凍結する。
(攻撃されると解凍しない)

☆☆☆
あーちゃんと2コイン分の価値があるヒロパだ
海賊相手にはめっぽう強いし魔力砲無効化するしかなり強い
そういうピンポメタ要素もあるけどちゃんと盤面を作れれば運負けをなるべく排除してくれるのが一番嬉しい
ただジョージと違ってその段階まで持っていくための引きの良さはどうしても必要 上振れ前提なので好んで取りたくはないか


322:スロール
ヒロパ:祖霊の知識
0コイン
3コインを得る。次のターン開始時に得るコインが2減る。

☆☆☆☆☆
この書き方だと無限にヒロパ押してれば実質コイン+1じゃないか?リボヒロパかな
2t初動でレベル上げ雇用、3t目で売らずに2体雇用~みたいな動きが出来るので序盤ほぼ負けない
実質ノズの上位互換じゃ
たぶん何らかの書き損じでほんとはなんか制限あるんだろうけどね


323:ウーサー・ライトブリンガー(bg)
神聖なる恩寵
1コイン
酒場をシャッフルする。前の対戦相手が対戦開始時に持っていたミニオンと同じ数だけミニオンを追加する。

☆☆☆☆
追加なので殆どアランナの上位互換的な動きができる
単純に事故軽減だけで偉い
私はアランナを評価してないので別にこれが実際にあってもいいとは思う 普通に強い


324:狂気の天才 Drブーム(BG)★
ヒロパ:BOOM!!
常在効果
自分のメカトークンは1/1のブームボットになる。
(マイクロロボ、コメカンガルー、刈り入れの中身、メカーノの中身。ゴールデンは2回1〜4点を飛ばす)

☆☆☆☆☆☆
ブーマーが☆2ではトップに強いんだからメナスがほぼそれをばら撒くのはヤバいでしょ
メカーノエッグも実はそこまで弱体化とも思ってるし総じて大幅プラスの効果
バロン軸だと宇宙 今のブーマーバロンでも完全体マロ捲れたりするしブン回ったこいつが世界最強
実質構成がメカに縛られるしメナスを取れるかゲームになりそうだけど
あとゴールデンメカにノーマルメナス付けたら断末魔がゴールデンになるのかは気になる


325:光の従者
ミニオン/コモン/パラディン/コスト1/1/2
断末魔:カード1枚を引く

☆☆☆☆
仁義なき地回り君に謝って欲しい
が正直言うとそろそろこう言うの鰤は刷るんじゃなかろうかという懸念もまたある


326:マナウルフ・リーダー ★
ミニオン/レア/中立/獣/コスト2/2/2
このカードが手札にあるとき、隣接する呪文はダメージ+1を得る

☆☆
手札1枚を犠牲に火力の底上げはコスパ的にはかなり強い
強いが手札管理を考えると想像した感じにはどうにもならなさそう
グルダンの髑髏を端っこに持ってくのとは訳が違うのだ
あと発見系と相性悪い


327:ワックス・ヌリファイアー
ミニオン/バトルグラウンド専用/メカ/☆3/2(ゴールデン4)/2(ゴールデン4)
超電磁
このミニオンを売った時この能力を除いたコピーを手札に加える。(ただしトリプルの報酬は貰えない)

☆☆
何がしたいか一瞬分からんかったがあれか メカバフに超電磁して使い回したりできるのか
ただそれをするにはバフとこいつの2枠必要なのでだったらバフをもっと探すわってなりそう
うーんでもトリプルの報酬は貰えないって言ってるあたりたぶん作者が想定してる動きは別なんだろうな


328:鉄屑軍団/呪文
エピック/ウォリアー/コスト9
手動操縦のシュレッダーを3体召喚し、それらに吸収を付与する。

☆☆☆
比較対象としては荒野の呼び声が適正か?
シュレッダーは獣の相棒より強い+急襲もあるので9コスでもまだ呼び声より強いと思う
思うがハンターと違ってウォリでこれはどうなんだろうな…
間違いなく書いてることは強いはずなんだが


329:メンフクロウの像 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト3/2/5
攻撃できない。
このミニオンの正面にいるミニオンは攻撃できない。

☆☆☆
1枚でも割と書いてること以上の嫌らしさは発揮しそう
序盤のテンポ取りと言うかヘイト向けにいい感じ
2枚並んだらかなり強いが逆に2枚並ばないと相応程度の強さしかないのでこぞってデッキには入れない程度


330:ティランタスの剥製
ミニオン/エピック/中立/獣/6/12/12
攻撃できない。
呪文とヒーローパワーの対象にならない


コンボ前提で6マナはどうしても使いにくい
こいつのステータスコピーして12/12を出そうとしても出てくるのは早くて7t
なんかその頃になると別になあって感じ


331:アサシヌブレード ★
武器/コモン/ローグ/コスト2/3/4
2ターンの間、休眠状態。
コンボ・休眠状態にならない。
代わりに攻撃力、耐久度それぞれー1.-1。

☆☆
使ってみないと分からなさそうな効果だな…
寝て起きた版だと最速で付けないと弱そうだけどコイン使ったら2/2/3になるんだよな
それでもまぁ序盤に付けたら強いけど
なんか即効性のない武器って隠れ身ミニオンみたいな感じになりそうだ


332:シルバーバックの発賢者 ★
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト3/1/4
雄叫び:この対戦中、発見で手に入るカードは強制的にシルバーバックの長に変化する。

☆☆☆☆☆☆
酒場の喧嘩


333:カード名無し ★
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト6/1/1
雄叫び ゲーム中に相手のヒーローに与えたダメージと同じ攻撃力/体力を持つ

☆☆☆☆☆
よっぽど相手にコントロールされてなければコスト以上のサイズ簡単に置ける
聖典とかなら普通に入れるというかOTKでもない限り入れ得な気もする というかOTKでも入れてもいい気もする
地味なところだけどスタッツ増加じゃないからブランが意味ないの好きポイント


334:氷河時代
呪文/エピック/メイジ/コスト2
このターン中、自分の呪文はダメージを与えたキャラクターを凍結する


ノヴァブリザード凍結光線で足りなくなることあんま無さそう(その場合でも発見は容易)
よしんば足りなくなったとて凍結のために2マナ払うのはちょっと割高か


335:竜のアイドル アリス
ミニオン/レジェンド/パラディン/ドラゴン/コスト6/2/2
雄叫び
このミニオンと同じ体力と攻撃力をもつアリスのファン(一マナ、挑発、ドラゴン)を2体召喚する
フレーバーテキスト
いいか?絶対に年齢を聞くなよ?


やってる事自体はドッペルギャングスター 挑発がついてる分コスト増えたって感じ
パラだしドラゴンだしハンドバフしろってことなんだろうけどバフしないと弱いやつ入れる余裕なさそう


336:老竜 アリス
ミニオン/レジェンド/パラディン/ドラゴン/コスト9/6/6
雄叫び
全てのミニオンをアリスのファン(一マナ1/1挑発ドラゴン)に変身させる
フレーバーテキスト
だからいったのに・・・

☆☆☆☆☆
オールポリモフはただの呪文でも文句言われない強さ
いや毒の種とか心霊絶叫とか考えると呪文だとちょっと割高かもしれん
まぁこいつは6/6がついてるので


337:ドラゴンの像
ミニオン/エピック/プリースト/コスト4/2/5
攻撃できない。呪文を使用する度すべての敵のミニオンに2ダメージを与える。

☆☆☆☆
普通に強いAOE
特にこいつは味方を巻き込まないのでプリにはかなり貴重
色々相違点こそあれ往年のダスクみたいな立ち位置になるのでは
追記)新規拡張でこれと似たようなカードが出てきましたね
相手のみダメと攻撃不可はいい感じでトントン、どっちもどうせ全力で狙われるのでこっちのが割と強め みたいな感じです
ただ本家のが採用されないんだったらこれもそんなに強くないってことになるね
実装されないから今まで無責任なことを言えていたので重い
更に追記)魔法活性って使う度発動ではないのね
こいつ使うのってコンボして盤面クリアみたいなのが主っぽいのでこっちのが強いわ


338:闘技場の掟 ★
エスト/レジェンド/ウォリアー/コスト1
エスト:自身のヒーローが20ダメージを受ける。報酬:殴り合い(コスト常動の強制ヒロパ)効果:お互いのヒーローはミニオンの攻撃か疲労でしかダメージを受けない。

☆☆☆
スペルダメージシャットアウトはピンポイントメタとは言え刺さる相手には致命的に刺さり、適当にこれ入れるだけで良くてそこまでデッキ構築を歪ませないので環境がそういうのが増えたら入れてもいいね
ただそれ以外の普通のデッキに対してはあまりにも無力


339:インプロテイン
呪文/エピック/ウォーロック/コスト2
味方のインプをすべて3/3のムキムキインプに変身させる。


現状インプ出すカードが全部弱いからこれもそういう評価になるなぁ…
ただそういう軸の強化が来るのは面白そう
強そうではなさそうだけど…
これがやってること自体は強い


340:無鉄砲な鉄砲玉
ミニオン/コモン/中立/コスト6/1/1
突撃。このミニオンが攻撃して生き残ったら、相手のデッキの上に移動する。

☆☆☆☆☆
ドローロックは良くないかな…
これのラリー想定してたかもしれないけどたぶんみんな詰めの局面でしか投げない
というかラリーする分にはお互い手札が増えないのでこっちが盤面有利取り次第投げ得なカードでは?


341:カード名なし ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/エレメンタル/コスト5/8/8
オーバーロード3
このミニオンが生きている間、自分のオーバーロードは次のターンに繰り越される
(例: このミニオンを召喚すると次のターンのマナが3つロックされるが、次のターンの開始時にはロックが更に次のターンに移動し、全てのマナが使えるようになる)

☆☆☆
配信で読まれなかったら効果理解できなかったろうなあ
アースエレメンタルが似たような感じで挑発ついて5/7/8だしスタッツ的には適正
オバロって基本マナの前借りした強い効果で次ターンの隙をカバーするみたいな感じだと思ってて、このミニオンが除去される=盤面劣勢時にオバロ3が降りかかるのはかなり情勢厳しくなりそう
あとオバロ返済できないのも辛く、こいつが生きてる限り他のオバロが逆に撃ちづらくなりそう
前述した通りオバロ3の5/8/8だけで普通のカード、オバロ先延ばしはどちらかと言うとデメリットよりなので私の評価はちょい低い
生き残ればそりゃ強いけどたぶん生き残んない


342:再生の軍団
呪文/エピック/ドルイド/コスト3
死亡したときに自分を復活させる「種」をデッキに混ぜる2/2のトレントを2体召喚する。

☆☆☆☆
強化版造園
たぶん自動詠唱扱いなので性悪でもない限り邪魔しない 入れ得では?
2回使って4枚埋めれたら小さめの宇宙
まぁレンチカリバーで埋めた爆弾引く確率と思うと懸念してるほどやばくはないのかも…?


343:キッチンのポルターガイスト
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト4/1/4
ターン終了時即座に敵を攻撃する2/1の飛ぶナイフを2体召喚する

☆☆☆☆
これもウォリに似たような効果のが実装される
ただ向こうはウォリの大型、こっちはウォロの除去+展開と意味合いは大きく違ってくる
『肝心な時に顔に飛ぶから弱い』ではなく『たまに顔に飛んで避けてくれるから許せる』カードだと思います
スタッツもこれ以上強かったらヤバそうなのでいいとこついてる


344:強者大集合 ★
呪文/コモン/ウォリアー/10
ゲーム中に戦闘ダメージに生き残った味方ミニオンを各種類1体ずつ召喚する

☆☆☆
ビッグウォリアーに使えって性能してるが正直過剰な気もする
確定除去にも弱いし
一番上手く使えるのは旧クエストウォリアーなんじゃなかろうか
なんかスタンの海賊とかガラクウォリには入らないんじゃなかろうかね


345:カード名なし
ミニオン/コモン/中立/獣/コスト3/1/4
挑発
断末魔 4/1急襲を召喚

☆☆☆
長スタッツって相手ターンで割られやすくて自分ターンで割りにくいのでまぁ
あんまり急襲が有効活用できないし
呪われた門弟のことも考えるとまぁまぁ


346:魔女ハガサ(バトルグラウンド)
ヒーローパワー(コスト0):酒場のミニオンを一体雇用する オーバーロード

☆☆☆
レベ上げ時にヒロパで無理やりトリプルを作る動きとかは強み
序盤の配牌が強いと強いみたいなヒーローなのでどちらかと言うと上振れヒーローだと思う
レノより微差で弱いくらいの位置づけ


347:虚無のポータル
呪文/エピック/ウォーロック/コスト3
自分のデッキからコスト1の悪魔を3体招集する。

☆☆☆☆☆
やってることナーフ前動員とそう変わらない
大昔zooメックトゥーンとかいた気がするけど配信の中の話だったかも


348:カード名なし ★
ミニオン/エピック/中立/コスト4/3/3
自分が次に手札から召喚したミニオンのコピーになる

☆☆☆
フループより使いにくいが中立なのでフループより悪さしそうで怖いな
って言って無貌使うOTKって大体配信用で実用性なかったりするんだよな…
先起きしてる関係で雄叫びも発動しないと思うし
一応☆×3だけど実装されたらみんなゲンナリするOTKは絶対開発されると思う 私はエアプなので思いつかなかった


349:魔力のエレメンタル
ミニオン/レア/メイジ/エレメンタル/コスト2/2/3
断末魔:自分が次に呪文を使うまで呪文ダメージ+2


異界からの使者の裁定的に適当な呪文使ったらスペダメは消える
使者以上に使いにくいかな…
今後スペルを使用しない方向のスペダメ強化が来たらもしかしたらワンチャンが


350:カード名なし
ミニオン/レア/パラディン/メカ/コスト4/3/3
聖なる盾 戦闘して生き残るたび+1/+1


メカメカがスタン落ちしてなかったら超電磁の母体としてそこそこ有能だったかも
単品だと本当にシルバームーンに毛が生えたくらいか


351:暴食のグラル(サメのロア)
ミニオン/レジェンド/中立/獣/コスト5/2/2
雄叫び:相手のデッキのミニオンを2体食べてそれのスタッツを得る。断末魔:それらを相手に返す

☆☆☆☆☆
断末魔発動させなければ相手のコンボ殺しになるので強い
相手に返す が手札に返すなら自壊させて手札過剰で燃やしてもいいし違うならローコストアベレージデカブツ
正直☆×5ほど使われはしないと思うけど特定のデッキを殺すのでこの評価
OTKは殺されて当然?うーん…


352:魚の像 ★
ミニオン/コモン/パラディン/コスト1/1/3
攻撃できない。ターン終了時隣接するマーロックに聖なる盾を付与する。

☆☆☆☆
1スペル呪文マロ2体にディバシ付与だけで強いのにそれに永続性がある生き物
がt終了時で即効性がないのでナーフするまでには至らない気もする
うーんでも適当に戦隊長とかと一緒にポン置きするだけで強いな…やっぱナーフ筆頭かも…


353:クマの像
ミニオン/エピック/中立/コスト2/4/5
攻撃できない。獣が隣接しているとき攻撃できるようになって挑発を得る

☆☆☆
デメリット系ってよく『沈黙すれば強い』って言うけど沈黙する動きがそもそも弱い
それを鑑みると弱い動きをせずに動けるのは普通に実践級
隣接してる獣を挑発で隠せるのも偉い というかこれがなかったら☆×2だったかも
もう少し獣軸ハンターが強かったら全然行けた 少なくとも今は入るデッキはない


354:毒虫の像
ミニオン/コモン/中立/コスト5/3/5
攻撃できない。このミニオンと隣接するミニオンは猛毒を得る。

☆☆
重いな…
どうせ使うなら小粒を並べる奴に入れたいがそういうデッキとは致命的に相性が悪い
猟犬コンボがパッと見て思い付くがその為にこれは入れないと思う カルトマスター以上に

355:かまいたちの像 ★
ミニオン/エピック/デーモンハンター/コスト1/2/3
攻撃できない。自分のヒーローが攻撃したターン攻撃できる

☆☆☆
奇数デモハンならシリシッドスウォーマーとか入ってたらしいし征竜のごと手足もがれてるし入るんじゃないですか?
と思ったけど最近のリスト見てると最新のでもシリシッドスウォーマー入ってないんだね
じゃあ微妙…?しょうじきデモハンの1マナって飽和してそう


356:カメの像
ミニオン/エピック/ウォリアー/コスト5/6/12
攻撃できない。敵のミニオンが3体以上いるとき挑発を得る。

☆☆☆☆
条件が甘すぎる気もする
ウィッチウッドのグリズリーみたいなスタッツだったらまぁ遅延だな~で済むけど流石にアタック高すぎて切り返し力高いか
攻撃できないはデメリットとして強い方だけど挑発もつけたら途端に軽くなっちゃうのがバランス難しそうね


357:やもりの像
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト2/3/4
攻撃できない。連接するミニオンに挑発と+0/+1を付与する。

☆☆☆
普通に2/0/4くらいのトーテムがやりそうな事なので単純にスタッツ高いのでまあ弱くはないと思う
ただトーテムじゃないのでデッキに入らなさそうってのもある
これも入れるデッキが想像つかない 偶数シャマってこれ入れるの…?序盤に2枚並べるくらいしか強くなさそうだけど…


358:シカの像
ミニオン/エピック/中立/コスト3/2/6
攻撃できない。ターン終了時隣接するミニオンに呪文ダメージ+1を付与する


ターン終了時は遅いし隣接ミニオン除去られたら意味ないしで
たぶんマナタンクの方が強い


359:サソリの像
ミニオン/エピック/ローグ/コスト2/4/4
攻撃できない。隣接するミニオンは隠れ身を得る

☆☆☆☆☆
こっちはこっちでお手軽システムミニオン隠せるのはヤバい
単純にブランとかソニア仕込まれるだけでゲームにならないしこいつの為に無駄に4点出させるのが強い
こいつ2体出せたら宇宙


360:グルダンの怒り ★
呪文/レジェンド/ウォーロック/コスト10
このゲーム中に自分のターンに自分のヒーローが受けたダメージと同じダメージを相手のヒーローに与える。

☆☆☆☆☆
これもクエウォロとかなら15点弱くらいは普通に出せると思うので良くない
たぶん意識してない構築に適当に刺してもグダった時に上述の火力は出せそうで、ちょっと自傷多めにすれば20点とか出せそう

 

続きます

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