オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その④(後編)

ここの続きです

https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2020/09/12/210034

 

540:ヤシャラージュ
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(2コイン):自分のグレード帯のランダムなミニオン1体を召喚する

☆☆☆
他の似たような奴と比べてやってること自体は微強程度だが、盤面開けないといけないのが厳しい
☆4くらいまではグレ上げターンに強い盤面にしやすいのでハズレではないかと


541:野営地
ミニオン/エピック/パラディン/コスト2/0/3
自分の場にシルバーハンド新兵がいる場合、このカードは無敵を得る。
自分のシルバーハンド新兵は常時+1/+1を得る。

☆☆☆
ワイルドの偶数もそうだしスタンでも後1コイン空襲からこれがかなり強い
中盤くらいでも空襲空襲こいつはスタンならまあいい動きなので構築に入ってても驚かない強さ


542:生命ダッシュ
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト3/5/1
突撃
生命奪取

☆☆☆☆☆☆
その名前だったらもっとバランスのいい効果もかんがえられただろうに出オチだけになってしまって勿体ない


543:炎の王ラグナロス
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(8コイン):炎の王ラグナロスを1体召喚する。
炎の王ラグナロス(8/8):ターン終了時、相手ヒーローに8ダメージを与える【エレメンタル】(※追加ダメージを与えるには、ラグナロスが生き残る必要があり)


このラグ様に☆3になるのを遅らせる程の魅力は感じない
ラグ様自体最序盤でしか強くないし
4コインくらいが相場なのかなと思う
自分の勝利度外視で相手の邪魔したければこいつは優秀


544:探話先生チョー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2/1/4
ターン終了時、自分と相手のデッキにある呪文のコピーを1枚発見する。選んだカードは相手に与え、残りは自分がもらう。

☆☆☆☆
雑な幻視×2で強い
強すぎて手札パンパンになる
パラでコストの下がらない聖典とかドルイドの守護獣とか押し付けるのも楽しい


545:白き仮面の修道女
ヒーローカード/レジェンド/パラディン/コスト7
雄叫び:5装甲を得る。
この対戦中、相手のミニオンのパワー/ヘルスは-2/-2され、自分のミニオンのパワー/ヘルスは+2/+2される。

☆☆☆☆☆☆
呪文じゃない分踏み倒されないだけマシとでも言って欲しいのか
今の盤面限定のバフデバフでも10コストあっていいよ


546:光の王ラグナロス
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(8コイン):ヒーローの体力を8回復する。ミニオンを売る度、必要なコイン数が1減る

☆☆
ヒロパ軽減がパッチーズみたいに引き継がれるなら強いパッチウァークみたいな感じ
ただ早上げ自体とは相性良くないヒロパだから強さもパッチ並か


547:ムゲンの悪魔 ★
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト4/3/6
手札が8枚以上ある場合このミニオンは生命奪取と攻撃力+3される

☆☆☆☆(☆)
偶ウォロ限定で☆×5
エストウォロとかでも普通に強い
こういう中型が増えるとミッドレンジが楽しい


548:血濡れのウォーグレイブ
武器/エピック/デーモンハンター/コスト8/4/3
手札にある間、味方のミニオンが死亡する度コストが1減る

☆☆☆
漁り虫にはなれない
多分これ入れるならマロウスライサー入れると思う


549:キャプテンウイング
ミニオン/レジェンド/ドルイド、デーモンハンター/悪魔/コスト5/3/3
選択
・突撃を持つ5/2のミニオンに変身する。
・急襲を持つ7/1のミニオンに変身する。
・挑発と聖なる盾を持つ3/6ミニオンに変身する

☆☆☆☆
どれもコスト相応に強い 選択系はこういうバランス調整しやすそうでいいね
基本3/6として使いそうだけど打点にも除去にも使える取り回しの良さがいい なんでも出来るからデッキを選ばない


550:デビルゴング
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/悪魔/コスト10/8/8
雄たけび
自分の手札一枚ごとに1回、ランダムに適応する。

☆☆☆☆☆☆
ウォロだし10マナだしある程度は許してやってもいい感もないことはない 踏み倒しできないし
お隣のシャドバよろしく1/1/1にして適応連打でも強いと思う


551:無限の刃
武器/レア/デーモンハンター/コスト1/1/2
激励:耐久度+1

☆☆☆
これ自体は弱くないしデモハンとも合ってるんだけど他の武器持てないのはちょっとキツいかなあ
奇数デモハンとかだったら取り回し良さそう 1マナ3点振り回せていい


552:ドン・ハン=チョー ★
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(1コイン):ターン開始時、手札にあるランダムなミニオンに+5/+5を付与する

☆☆
序盤に強いヒロパなのに序盤捨てる矛盾してるやつ
その分バフ値は破格なので上手いこと1匹で中盤戦える奴をバフしたい
ハジキとかブロンズが筆頭だけど☆3バフできるタイミング難しそうだな…
配信時は強いと思ってたけどそうでもないかも


553:シルバーハンド熟練兵
ミニオン/エピック/パラディン/コスト3/1/1
聖なる盾
雄たけび:このミニオンのコピーを二体召喚する

☆☆☆☆☆
サバクウサギ🤔
シルバーハンドのバフ受けれるなら最強だけどそうでなくても最強
大義との相性がバチクソ抜群


554:影が薄い救済者 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト5/5/5
雄叫び:HSReplayのデッキ採用率が45%以下のカードを4枚手札に加える。


実際製作者の想定がどんなんだったかは気になる


555:司令官
ミニオン/コモン/パラディン/コスト1/2/1
雄たけび:ランダムなパラディンの秘策を2枚手札に加える

☆☆☆☆
パワーは高いけど特に今のパラそう言うの欲してないと思う
それはそれとしてパワーが高いから使われる


556:無貌の巨人
ミニオン/エピック/中立/コスト10/8/8
雄たけび:ミニオン1体の8/8のコピーに変身する
この大戦中使用したレジェンドカード1枚ごとにコスト1へる


ハイランダー系には終盤あたりに4/8/8くらいで出せる無貌みたいなことが出来るかもしれないが
玩具として使うにはいい性能してる


557:憎悪のシャー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/4/5
雄たけび:レジェンドミニオンを1体破壊し+3/+3を得る

☆☆☆☆☆
黒騎士もバフ効果あったらみんな使ってた


558:勤勉なブルードラゴン
ミニオン/エピック/メイジ/ドラゴン/コスト4/5/6
3ターンの間、休眠
目覚めたとき休眠中使用された呪文をすべて使用する

☆☆☆
特にコンボを見据えずとも雑に強いカードだが雑にデッキに入れて強いカードかどうかは諸説
幻影ポーションで使い回したりワイルドなら鋳像でそのまま置けたりするけど流石に動きとしてノロマか


559:カザカス
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(5コイン):即興呪文を1つ発見する。(※即興呪文は戦闘開始時に発動する。即興呪文は、エリーズの『人材募集地図』のように好きなタイミングで使用できるイメージです。)
・敵ミニオン全てを凍結する
・ランダムな敵ミニオン1体を1/1の羊に変える
・装甲を7得る
・ランダムな敵ミニオン1体に8ダメージ
・全てのミニオンに4ダメージ
・味方ミニオン全ての体力+4
・ランダムな味方ミニオン2体に蘇りを付与
・ランダムな悪魔2体を手札に加える※自分の酒場グレード以下
・ランダムなドラゴン2体を召喚する
・敵ミニオン全ての種族を「マーロック」にする


動物変身とか凍結とか強いのもあるけどハズレがデカすぎだしそもそもヒロパ重いのであまり使いたくはない

旧ラグ様くらいに実質ヒロパなしヒーローになりそう

 

560:根源のアルネス
武器/レジェンド/メイジ/コスト5/0/3
自分のターン終了時に魔力の矢を唱える。

☆☆
前にも評価した気が凄いしたけど検索して出てこないので気のせいかも
どちらかと言うとコントロール寄りの性能だしコントロール出来るなら普通に強いと思うけど今のコンメ回復なくて弱いしOTK手段も豊富だしでなかなか厳しいものがある


561:喧嘩屋タズィック
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト2/3/2
魔法活性
乱闘をおっぱじめる!
(呪文の乱闘を唱える)

☆☆☆☆
実装された時の動きも想像しやすい
単純に乱闘が1枚増えたとみていいし生き物として使ってもいい
ただ場によっては魔法使うのに邪魔みたいな場面もあるかも
無貌の悪の手先から出た時とか


562:同盟者 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト3/3/3
雄叫び:対戦時の自身の悪党・探検同盟クラスに合わせて効果が変化する。
悪党同盟:悪の手先を2枚手札に追加する。
探検同盟:双呪文とサイドクエストとドラゴンを手札に追加する。
デーモンハンター:効果なし

☆☆☆☆☆
1年後のハースストーンなら正味許されてそうではある
悪の手先側は入れ得だけど探検同盟側はそんな使わなさそう


563:吸魔のトーテム
ミニオン/レア/シャーマン/トーテム/コスト2/0/3
オーバーロードを持たない全ての呪文はオーバーロード(2)を得る。

☆☆
こいつもデッキ外から出てくる用かと
どちらかと言うと困る時より助かる時の方が多そうなので☆×2 誤差レベルだろうけど


564:荒くれカタパルト ★
呪文/エピック/ウォリアー/コスト1
海賊1体を破壊し、敵のヒーローに5ダメージを与える。

☆☆☆
まあ海賊ローグが最後の〆として使う用だろう
正直メタとして使うなら蟹の方が使いやすそうだし
たまに相手のパッチーズを咎めて気持ちよくなれそう
全部ワイルド想定だけど スタンだと流石に微妙


565:裏通りの影
ミニオン/レア/ローグ/コスト3/3/3
急襲
ターン終了時にこのミニオンを破壊し、次の自分のターン開始時に再度召喚する。
(このカードの効果で破壊された場合再度召喚される)

☆☆☆☆☆
生き残れば無限に盤面を触れる奴
タイミング上自分が壊さなければ一生残り続けるが顔面殴れないのでいいバランス
とはいえ3コストは強すぎると思う 4で丁度いいくらいだったかなあ


566:逆転の一手
サイドクエスト/レア/パラディン/コスト1
相手ターン終了時に自分のヒーローの体力が相手より15以上低い。
報酬:守護者の憤怒を手札に加える。
(守護者の憤怒、呪文、1マナ
自分ヒーローの体力を15回復し、全てのミニオンを破壊する。)

☆☆☆☆☆☆
アグロを簡単に壊しすぎる
エスト報酬9マナくらいあったらまぁ許しても良いと思う人もいるかも


567:アヤ・ブラックポー
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(3コイン):翡翠のゴーレム以外の自分のミニオン全ては『断末魔:翡翠のゴーレムを召喚する』を得る

☆☆
終盤から巻き返す系はそんな強くないって地獄のジョージが教えてくれた
ただどうしようも無くは無いと思うので☆×2


568:風の王アラキア
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー(4コイン):味方のミニオン1体に聖なる盾、疾風、挑発を付与する


これもジョージのほぼ劣化
毒付いたマロなら疾風もそこそこ活かせるけど今のマロにそんな余裕はないと思う


569:水の王ネプチュロン
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー『潮流の狩手』:酒場をアップグレードした時、ランダムなマーロック(※自分の酒場グレード以下)2体を手札に加える。このヒーローの最大コイン数は7

☆☆
序盤はかなり最強だけどデメリットが流石に大きすぎる
☆4アクセス以降は遅れるのにミニオンの売買も重くなるので序盤の貯金をすぐ吐き出しそう


570:ヴァリアン・リン
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー:このヒーローの最大コイン数は12!

☆☆☆
中盤以降は強化ノズドルム
ただノズドルムは序盤から事故らないのが強いからこいつはちょっとなぁ
ただ生き残ればちゃんと強いし強みもしっかりあるので今までのヤツよりはよっぽど拾える


571:身代わりのプロ
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト6/4/2
聖なる盾、挑発、自分のリーダーの体力が0になる攻撃が行われたとき、代わりにこのミニオンがダメージを受ける(居場所は問わない)

☆☆☆☆
劣化アイスブロックだけどアイスブロックってだけで評価できる
相手に剥がす手段が無いのがかなり厄介


572:ヴァリアン・リン
バトルグラウンドのヒーロー
※すみません、こちらが正式案です💦
ヴァリアン・リンが2体いますが、こっちが本物です。
ヒーローパワー『アライアンス』:全種族が自分の盤面に揃う度、味方ミニオン全員に+1/+1

☆☆☆☆☆
バフがかかるタイミングが分からない…
種族が揃う度バフがかかるなら1種族を売り買いするだけでカレクゴスみたいな動きがヒロパで出来るので流石に壊れ
アマルガドンがいる時の挙動が本当にわからん


573:グロマッシュ・ヘルスクリーム
バトルグラウンドのヒーロー
ヒーローパワー『ホード』:自分のミニオン全ては、攻撃している間のみ攻撃力+3される

☆☆☆
デス様の相互互換地味てる奴
正直未知数なところはあるけど序盤はより安定しそうだし挑発とかである程度は狙ったミニオンのアタック上げられそうだしでデス様よりかは価値高そう
ただ肝心のネズミとかとの相性自体はそこまでなので総合的にトントンくらいか


574:不死身のドレッドスティー
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/悪魔/コスト5/1/1
このカードはカード効果を受けない、破壊もできない。ターン終了時に不死身のドレッドスティードを召喚する


バフも何も出来ずにどんどん場を圧迫するドレッドスティー
テキスト的に一旦破壊してスペース開けるのもできない
わんぱくコンボしようにもする空き場所がないのがね…


575:戦場のゴーレム
ミニオン/コモン/中立/コスト7/7/7
自分のデッキにベーシックカードの中立ミニオンがいる場合、戦のゴーレムを召喚する

☆☆
暴れアバランチや代理教師を見るにそんなに強くない
がウーズやエンジニアが居ればなんの条件もなしに7/7を2体出せるのはまぁ弱くはなさそう
雄叫び表記がないけどクエシャーでもしかしたら出番があるかもしれない
ベーシック引いたらただのバニラの事故要因でしかないのでないかもしれない


576:矮小なるシルパズ ★
ミニオン/レジェンド/中立/悪魔/コスト3/4/3
雄叫び:相手のデッキに「敗北のカード」を1枚混ぜる。
敗北のカード:画面に見えている情報を元に、CPUが最悪な場面を判断し提供する自動詠唱カード
(※パイロブラストを自分の顔面に打ったり、密言:崩を発動したり、自分の手札が多い時は逃げ足を打たれたりします)

☆☆☆
盤面触る系は大体AOEになるからこっちの盤面も崩壊しちゃうのがおつらい
顔面パイロも強いっちゃ強いが…たぶんソウルファイアを自分の顔面に打った方が大体嬉しいとも
バニラスタッツで出し得、入れ得ではあるんだけどそんなに旨味は感じない 何でだろう


577:虚勢警官 ★
ミニオン/レア/中立/コスト4/6/6
挑発
ダメージを受けて生き残ったとき、このミニオンは手札に戻る。

☆☆
こいつの対処させる手間よりこっちがこいつを出し続ける手間の方が重そう
ヒロパで処理できるヒーローなら特に
何にせよコンボ前提ミニオンなので評価は厳しい


578:攻守交代
呪文/コモン/ローグ/コスト1
味方のミニオン一体を手札に戻す。
その後、コンボを持つカードを発見する。

☆☆☆☆
欲張りカード
手先とかワンド泥棒とか戻し先には困らないと思うし今のデッキタイプに無理なく入る更なるリソースカードなのは偉い
手先もそうだしナーフされたとはいえ通路もあるのでローグ系だとこういうカードも最近は腐りにくくなってていい


579:嫌がらせのエレメンタル
ミニオン/エピック/中立/エレメンタル/コスト4/1/1
挑発 聖なる盾 蘇り 生命奪取

☆☆☆
令和の含み笑う発明家って感じ
挑発適性はボーンレイスどころかカルトゥート以上だけどアタック1は本当に顔面を守る以上の動きにはならないのでボーンレイスの枠を食うことはないと思う
主に復活プリが永遠に出したり樫の召喚でよく見ることになりそう
個人的にはクエパラに期待したい


580:群れなす鱓
ミニオン/レア/デーモンハンター/マーロック/コスト5/3/2
急襲
雄叫び 群れなす鱓を一体召喚する。
異端 更にもう一体召喚する。

☆☆☆☆
破滅の御子は5でも強い
デモハンはアルドラキ付けてないと大型の処理が辛そうなので特に相性がいいね


581:蜥蜴顔の突撃屋 ★
ミニオン/エピック/ウォリアー/獣/コスト4/3/1
突撃
呪文活性 このミニオンを手札に戻す。


まぁ脳天直撃
正直3マナでも良かった感はあるかもしれん
ペン投げとかの事例もあるし


582:アマルガム
ミニオン/エピック/中立/コスト2/2/2
自分の場に種族持ちのミニオンが出たとき、そのミニオンの2/2のコピーに変身する。


たぶん一番強くて悪魔と獣、時点でトーテム、後適当な感じ
なんか特にこいつがいることで既存のデッキが強くなるビジョンは見えないんだよなぁ


583:不滅を纏う破戒者 ★
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト9/6/8
雄叫び 2/2のトレントを二体召喚する。
断末魔 自分の場のトレントを一体破壊する。そうしたならこのミニオンは復活する。

☆☆
何となく思ったけどたぶんラトルゴアみたいな奴っぽそう
弱くはないんだけどたぶんトレントドルとは合わない


584:次元引き裂く魔力渦 ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/エレメンタル/コスト10/5/5
雄叫び オーバーロード10 このターンと次の相手のターンを終了させる。(ターン開始時、ターン終了時の効果は発動する)

☆☆☆☆☆
雄叫びにオバロ効果が掛かっているので雄叫び倍加でオバロ実質無効にはならないと配信で言ってた
冷静に考えると腑に落ちないところもあるがまぁいいか
雑にボルバルザークなので許されない気味の強さだと思います
大味なのは評価も大味になりやすい


585:最優秀鮮魚 ムゥルガァーガァ
ミニオン/レジェンド/シャーマン/マーロック/コスト4/4/3
雄叫び 相手の手札を三枚見る。その内、一枚をランダムなマーロックに変身させる。

☆☆☆☆☆
ステリーナ結局思ったほど使われませんでしたが
異端の有無は死ぬほどでかいしシャマが使えるのも死ぬほどでかい
更に種族マロも付ければ バッファローマン!お前をうわまわる1200万パワーだーっ(マロの有無はそんなにでかくない
まずシャマならステリーナでも余裕で使うでしょ


586:傍迷惑な投げつけ屋
ミニオン/コモン/中立/コスト3/4/5
雄叫び カードを二枚引く。それを相手の手札に加える。


イルシアとコンボできるじゃんと思ったけどイルシア使ったら手札のこいつ相手に渡っちゃうな…


587:ガトリングペタル
ミニオン/レア/ドルイド/コスト3/0/3
ターン終了時、呪文に使用したマナの数の合計と同じダメージを相手に振り分ける。


このマナ効率の悪さとそもそもの効果の割の合わなさは昔のカード味がある


588:異界のフェルハウンド
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト1/3/1
雄叫び:急襲を持つ2/2の悪魔を召喚するポータルをデッキに3枚混ぜる

☆☆☆☆
3/1って隠れ身無かろうと悪くないスタッツだと思う
zooの悪魔兼小粒になったりクエストのドローエンジンになったりできる仕事が多くて良い
ポータルの番人と比べるとスペックの違いに驚く
あいつも別に4/4/4とかで良かったよなぁ


589:再構成
呪文/エピック/ウォーロック/コスト2
手札を全て破棄する。破棄した数だけカードを引く

☆☆☆☆
シャドバのマリガンがかなり強かったらしいけどデッキ枚数とマナの差は無視できないレベルであると思う
まぁ脳死で何にでも入れられないだけで破棄シナ絡められればえげつないカード
スタンでもまた破棄シナで組めるようになったらナーフもあると思う


590:プロレスラー
ミニオン/レジェンド/中立/人間/コスト7/5/15
挑発、激怒:このミニオンは呪文の対象にならない。このミニオンが相手ミニオンから攻撃を受けるたび3マナ3ダメージ自動発動の爆弾を自分のデッキに埋める。このミニオンがダメージを受けるたび攻撃力を1上昇させる。

☆☆☆☆☆
まあアンタッチャブルあるボーンチューワーはえげつない
デメリットも別に軽いとは思わないがこれがあるから採用したくないとは全く思わない程度にぶっ壊れてる
5点爆弾埋めるとかだったら流石にキツいけど
人間ってなんだよ(哲学)


591:黒い弾丸
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト4/2/3
急襲
断末魔:ランダムな味方ミニオンの下に隠れる。
そのミニオンは「断末魔:黒い弾丸と1/1の獣を2体召喚する」を得る。
フレーバーテキスト:1匹見たら3匹いると思え。

☆☆☆☆
この半無限リソースかなりえげつなくない?
急襲のせいで隠しやすいし1/1も出すせいでこいつの処理かなり手間取りそう
こいつの下にこいつ隠せたら無限ループになっちゃうのでそれ回避用の1/1かもしれん

592:見習い酒造太子
ミニオン/コモン/中立/コスト1/2/1
雄たけび:味方1体を自分のデッキに混ぜる。


クローンギャラリーとかブームズーカでどうしてもコンボしたい何かがあったら…?
メックトゥーンとかは埋める意味自体がない


593:やまびこの精霊 ★
ミニオン/レア/中立/エレメンタル/コスト3/3/4
最後に使用した雄たけびを持つミニオンと同じ雄たけび、同じ登場ボイスを持つ。

☆☆☆☆☆
フループ同様ターンを跨げるのが何よりの強み
2枚積めるレアリティなのもヤバい
ただ正直レジェンドでスタッツもう少し低ければまぁ許されるんじゃないかという説はある


594:スター・トーレン・チーフテン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/5/6
雄たけび:ランダムなレジェンドミニオンの登場演出、ボイスを伴って場に出る。
プレイヤーは正解を含むランダムなレジェンドミニオンの三択から正解を選ぶ。
正解した場合、そのレジェンドを手札に追加し、デッキに1枚混ぜ、トーレンの隣に召喚する。

☆☆☆☆☆☆
出先で音消してハースできなくなっちゃうよ…


595:焦燥
呪文/エピック/ウォリアー/コスト3
全てのダメージを受けているミニオンはランダムな敵キャラクターを攻撃する。

☆☆
調整版ヒステリーだけど思ってるよりよっぽど使いにくそう
使いにくいだけで弱くは無いのでいいタイミングで呪文発見で引っ張りたい


596:繁殖期
呪文/レア/シャーマン/コスト2
盤面のすべてのマーロックは「断末魔:このミニオンと同じミニオンを召喚する。」を得る。


強化マロ魂だけどマロ染めにこれを突っ込むよりただのトークンシャマにマロ魂を突っ込んだ方が強そうなのでうーむ


597:精霊絶叫
呪文/エピック/シャーマン/コスト4
オーバーロード:(1)
全ての敵に1ダメージ。(現在ロックしているマナクリスタルの数だけ強化される)


顔面行くの加味してもライストで良いかな…
最低保証が微妙なせいで無理くりオバロさせてダメージ上げても強く見えない


598:祖霊の信託
呪文/コモン/シャーマン/コスト3
オーバーロード:(2)
現在ロックしているマナクリスタルの数だけドロー。

☆☆
これもまあ同じ
スタンにドローがないのでおまけして☆与えてるけどパワー的にはこっちのがより弱い

599:大地の恵み
呪文/レア/シャーマン/コスト2
ミニオン1体に+2/+2
対象のミニオンがエレメンタルだった場合、(バフ後の)攻撃力と同じ数だけ1/1のエレメンタルを召喚する。


強い低コスエレメンタルが来たら騒がれると思うが逆説的にこれが実装されると強い低コスエレメンタルは来ない


600:タスカ―の呪い師
ミニオン/コモン/シャーマン/コスト3/2/3
雄たけび:ランダムな1/1のエレメンタルトーテムを召喚する。
(4種類から1体。効果はヒロパトーテムと同じ)


なぜ令和にグランドトーナメントのカードを…?
トーテムに限っては1/1より0/2の方が嬉しいタイミング多そうなので実際に実装されてる方が強いよ


601:ドラッカリの遠見師
ミニオン/レア/シャーマン/コスト5/3/6
雄たけび:すべての味方を2回復。
(この対戦中召喚したトーテムとエレメンタルの数だけ強化される。融合体などは1体としてカウント)

☆☆
ヒロパポチポチ押してれば全体5ヒールとかにはなってそうだけどそれが嬉しいタイミングが来た頃にはこのカード抜いてそう


602:デュロタン   (※スロールの父親) ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト4/1/4
疾風
対戦開始時:この対戦中、自分のトーテムにエレメンタル種族を追加する。
雄たけび:味方陣地のトーテムかエレメンタル1体につき自分に+1/+1を付与。

☆☆
スタンのエレメンタルはシナジーが壊滅してるのでワイルドに目を向けても正直困りそう
エレメンタル側はトーテムあってもって感じだしトーテム側は逆にエレメンタルがデッキの邪魔すぎる
まぁ電光刹花とかで無理くり使おうと思えば使えなくも無さそう 強くもなさそうだけど


603:ヴォイド・エレメンタル
ミニオン/エピック/ウォーロック+シャーマン/悪魔エレメンタル/コスト3/5/5/挑発
オーバーロード(4)
雄たけび:このターン自分のヒーローの体力が増減していた場合、マナクリスタルのロックを3解除する。


条件達成してなお割に合わないの悲しすぎない?
令和のハースストーンでは素出しに現実性がないミニオンは刷らないんですよ
真面目に冗談抜きで長の方が強い


604:混沌の渦 ★
呪文/レア/ウォーロック+シャーマン/コスト5
全てのミニオンを退化させる。呪文発動時、味方にエレメンタルがいた場合、代わりにすべての味方ミニオンを進化し、すべての敵ミニオンを退化させる。
すべてのキャラクターに3ダメージを与える。呪文発動時、味方に悪魔がいた場合、代わりにすべての味方キャラクターを3回復させ、すべての敵に3ダメージを与える。
※基本、全ミニオン退化→全キャラクターに3ダメージ。味方に特定の種族がいれば自分のみメリット効果になる。

☆☆☆☆☆
流石に発動時に種族がいたら進化しても条件達成してる前提で評価します
とは言え条件が染みレベルで断末魔封殺AOEが強すぎる
ウォロだったら悪魔効果も染みじゃないレベルで強いけど
これ5マナで打てるのHSつよつよAOEランキング1位更新しちゃうな


605:進化の贄(しんかのにえ)
呪文/コモン/ウォーロック+シャーマン/コスト1
味方ミニオン1体を破壊し、他のすべての味方をコスト2高いミニオンに変身させる。

☆☆☆☆
人身御供と比べて期待値コスパがとてもよろしい
強いがそんなに理不尽感無さそうなのもいい
セイヤーの危険性がほぼないのも素晴らしい
最近のzooもハンドバフが下火になってるのでたぶん無理なく入れられる
ほうきとの相性もいいしね


606:頂点考古学者 ラファーム
ミニオン/レジェンド/ウォーロック+シャーマン/コスト5/5/6
挑発
雄たけび:この対戦中、味方の手先はオーバーロード(1)を持つ代わりに雄たけびを2回使うようになる。

☆☆
結構評価に悩むところだけどそんなにお得感が無いしシャマのクエストと競合しちゃうのでそんなに強いって訳では無いと思う


607:泥棒猫
ミニオン/コモン/ハンター+ローグ/獣+海賊/コスト1/2/1
隠れ身
このミニオンが敵のヒーローを攻撃した後、ランダムな相手のクラスカードを1枚手札に加える。

☆☆☆☆
シャク効果がヒーロー限定なのが気になる場面は多そうだけど複数種族持ち1/2/1隠れ身ってだけで余裕に採用レベルなのだった


608:懐から猫
呪文/レア/ハンター+ローグ/コスト2
秘策:相手が呪文を使用した後、泥棒猫を2体召喚する。

☆☆
別に弱くもないけどデッキの枠にこれ入れようとも思わないしハナーの3択にあっても優先度低そう
弱くはないって言ったけど相対的には弱いわ


609:豪砲船長 ユードラ
ミニオン/レジェンド/ハンター+ローグ/海賊/コスト4/2/3
雄たけび:ランダムな敵1体に2ダメージ。味方の海賊と獣の数だけこれを繰り返す。

※最低でもユードラと合わせて2回飛ぶ

☆☆☆☆☆
4/2/3でオートぶった切り(顔にも飛ぶけど)
ハンターローグでこういうお手軽盤面お掃除渡しちゃったら良くないと思うんだけどどうですか有識者


610:ヤマネコのナイフ ★
武器/エピック/ハンター+ローグ/コスト1/1/3
秘策を付けている間、攻撃力+2

☆☆☆
ハンターなら適切に盤面取れてたら爆発の罠とかを保持したまま3点振り続けられそうなのでそんな悪くないと思う
上手く3武器に繋げたい
懸念としてはフェーズストーカーと相性悪いがフェーズの方がよっぽど強い動きなところか…?


611:黒影のカザカス
ヒーローカード/レジェンド/メイジプリ/コスト8
雄たけび:ドラゴンファイアポーションを使用する。
ヒロパ(2):ランダムなポーションを1枚手札に加える。自分のデッキに重複するカードがない場合1,5,10マナのポーションを作成する

☆☆☆☆☆☆
カザカス無限に擦れるのヤバいな…
スタンなら文句なしに入れるしワイルドでも普通に入るんじゃなかろか
プリはOTK寄せの方が強いだろうけどラザで0コスでポーション作成楽しそう


612:冬至
呪文/レア/メイジプリ/コスト6
全てのキャラクターを凍結する。凍結したキャラクターの数に2をかけた数だけ回復する。

☆☆☆☆
これは不快になるカードですね…鰤がこんなん刷ったらかなり荒れそう
特に最近はタートルメイジとか言うバチクソ相性いいやつあるし


613:ミラージュ・エレメンタル
ミニオン/エピック/メイジプリ/エレメンタル/コスト6/3/5
雄たけび:相手の凍結しているミニオンを全て味方にする。

☆☆☆☆☆☆
デュアルクラスってそういうんじゃなくない?
凍結光線でゲームが壊れるのでダメ


614:凍血の伝令
ミニオン/エピック/メイジプリ/ドラゴン/コスト3/2/4
雄たけび:相手のデッキの秘策を1枚張る。
(その秘策は相手のデッキから消える。感謝します。圧縮を手伝ってあげる聖職者の鑑)

☆☆
そういう妨害新しくて実装されてもおかしくない感じで好き
それはそれとして弱い


615:めった打ち ★
呪文/コモン/ウォリアー+デモハン/コスト2
ミニオン1体に1ダメ―ジ、これをそのミニオンの体力が1になるまで繰り返す。

☆☆☆
コンボにも使えるかもしれないハンターズマーク
ウォリはハンター程除去に困ってるわけじゃないしコンボに使うにはちょっと過剰すぎるし既存のカードで事足りる節はある
デモハンでヒロパと合わせて確定除去になるのはなんか良さそう


616:呪われたグレイブ
武器/レア/ウォリアー+デモハン/コスト3/1/4
味方キャラがダメージを受けるたびに攻撃力に+1
この武器を装備している間、味方ヒーローの受けるダメージは2倍になる。

☆☆☆☆☆
煽動する船頭コンボにバースト手段を与えちゃダメだと思うの
こういうのはデメリット受ける前にだいたい試合が終わるってボルバルザーク君がずっと言ってるのになぁ


617:騒乱の寵児
ミニオン/レジェンド/ ウォリアー+デモハン/コスト5/5/5
雄たけび:乱闘を使用する。
このミニオンは必ず乱闘に勝つ

☆☆☆☆☆☆
こればかりは言わせて欲しいんだけどテキスト書いててなんの疑問点も抱かなかったのかな…


618:血盟の契約
呪文/レア/ウォリアー+デモハン/コスト2
カードを1枚引く。自分のダメージを受けているキャラクターの数だけそのカードのコストを下げる。

☆☆
クエウォロの報酬のちゃっちい版だけど1枚のカードとしてデザインするなら落とし所はその辺かな~とも思う
ただ他の2マナで1ドロー+αのカードと比べると流石にスペック不足しすぎ


619:焦熱の追跡 ★
呪文/コモン/ウォーロック+ハンター/コスト1
ランダムな2枚の手札を破棄する。自分のデッキから最も勝利に近いカードを発見する。選ばれなかったカードは破棄する。
※自分のデッキの中でのみのゼフリス+追跡術みたいなもん


ゼフみたいに袖からファイボ出せるわけでもなし、デッキのカードに則した盤面じゃないと出せないのは流石に
あと選ばなかった次点で勝利に近いカード2枚破棄するの大きすぎる…


620:樹海の遭難者
呪文/コモン/パラディン+ドルイド/コスト3
選択:①「からみつく根」新兵2体と生きている根を2体召喚する。
   ②「スリー、フォー!」4ダメージを与える。

☆☆☆☆
どっちも単純にスペックより微上の効果をお持ち
どっちの効果も特に捻らず、場面を選ばず強いので順当に強い
ここがオリカという戦場だから麻痺してるけどこれがガチ実装されるって言われたら☆×6あげちゃうな~


621:星の光
呪文/レア/パラディン+ドルイド/コスト3
キャラクター1体を5回復。マナ加速1

☆☆☆
これもスペックはあるんだけど昭和戦前のハースストーン感が否めん


622:月光の聖典
呪文/エピック/パラディン+ドルイド/コスト5/7
選択:5マナ 「神秘の光」 敵全体に2点。
   7マナ 「導きの光」 生命奪取。敵全体に2点。味方ミニオン全てに+2/+2
このカードは奇数として扱う

☆☆☆☆☆
7マナ効果がやっぱりぶっ壊れすぎてる
ドルパラにこんな回復あげちゃダメでしょ~
コスト参照効果がどういう挙動になるかは気になる


623:万物の調停者 セナリウス
ミニオン/レジェンド/パラディン+ドルイド/コスト5/3/8
雄たけび:残りのマナクリスタルを全て消費し、その数だけセナリウスを含む全ての味方ミニオンに+1/+1を付与する。

☆☆☆☆☆
アタックが3もあるとケツデカってより単純に壊れスタッツって感じ
自身にバフが乗るのもイカれてる
黎明のタリムを思い出す活躍をしそうだしなんならそれより強いんじゃない


624:はぐれフェルフィン ★
ミニオン/レア/パラディン+デモハン/マロ+悪魔/コスト3/2/4
異端:このミニオンは突撃を得る。


異端しても泣けるほど弱い
ヒロパ押したら突撃とかくらい優しくても良かったしそれでも使われなさそう


625:鯛罪タイドハンター
ミニオン/コモン/パラディン+デモハン/マロ+悪魔/コスト1/2/2
異端:このミニオンは甦りを得る。

☆☆☆
その位がバランスいいと思う
序盤出し損ねても中盤以降も2/2はいて困ることは無いので優先して入れていいカードだと思う
強すぎって意見もありそうだけど個人的には居たんならこんくらいでいいんじゃないかな


626:失楽園
呪文/エピック/パラディン+デモハン/コスト7
全てのミニオンの体力を1にする。
5体の急襲を持つ1/1フェル新兵(悪魔、新兵)を召喚する

☆☆☆☆☆
AOE
パラディンにこんな使いやすい盤面処理渡していいのかという説もある
デモハン単品だったら8マナでまぁまぁくらいだったかなあ


627:智慧のリンゴ
呪文/レア/ パラディン+デモハン/コスト1
ミニオン1体に+1/+2
そのミニオンがマーロックなら更に体力+1
そのミニオンが悪魔なら更に攻撃力+1

☆☆☆☆
悪魔に1マナ2/2バフはかなり強い
マーロックでもアタックバフにしてくれ~って思った


628:蛇道(じゃどう)
エスト/レジェンド/パラディン+デモハン/コスト1
エスト:味方のミニオンを20体破壊する。
報酬:輪廻転生
常動型
お互いのターン終了時、この対戦中死亡したランダムな味方ミニオンを3体召喚する。


トークン使おうが達成難しそうだし頑張って達成したところでトークンしか出てこないのは無情だよな


629:スペルボロス
ミニオン/レア/中立/獣/コスト7/7/8/挑発
魔法活性:蘇りを持つ。

☆☆
普通に使う分にはドラコニッドで良さそう
ビーストマスターレオロックスの未来に☆×2


630:焼けカスの有効活用
呪文/コモン/メイジ/コスト0
コスト1のミニオン1体を破壊する。
ランダムなコスト1の呪文1枚を手札に追加する。


発見で選ぶカード


631:インナー・アウラヒムウィック ★
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3/3/4
自分のターン終了時、以下からランダムな能力ひとつを獲得する。
能力は重複する。
・断末魔:カードを1枚引く。
・断末魔:敵にランダムに3ダメージを振り分ける。
・断末魔:次に使用する呪文のコストが(2)減る。
・断末魔:ヒーローの体力を(5)回復する。

☆☆☆☆☆
ざっくり生き残る度に1マナ分のバリュー確保してくれるカード
そのままでも4マナ相当になってくれる
ジリアックス的ポジションに収まりそう


632:即席の盾
呪文/エピック/ウォリアー/コスト3
次の自分のターンの終了時まで
自分のヒーローがダメージを受ける度、
自分のランダムなミニオン1体が代わりにダメージを受ける。
ミニオンがいない場合はヒーローがダメージを受ける


なんで挑発付与の超絶下位互換に3マナも払わにゃならんのだ


633:スクロマンスの呪い師 ★
ミニオン/エピック/中立/コスト5/5/5
雄叫び:
ミニオン1体と隣接するミニオン
「魔力活性:自分のヒーローに5ダメージを与える。」
を付与する。


スタッツが良すぎるせいでデバフかけても自爆特攻されておしまいになりそう
自爆特攻強制させられるって見方もあるが自爆特攻に躊躇がある程繊細なミニオンを置いてターン渡したりしないしなあ


634:正義の鉄槌
武器/レジェンド/パラディン/コスト3/5/2
この武器でミニオンを倒した場合、耐久度が減らない。
自分のヒーローが攻撃する度、この武器に攻撃力+2を付与する。

☆☆☆☆☆☆
これがハースストーンで実装される頃人類は宇宙旅行してそう


635:知恵の精霊
ミニオン/コモン/中立/コスト4/5/2
断末魔:
隣接するミニオンに呪文ダメージ+1を付与する。


老練のメイジと対になってる性能だけど断末魔の方が使い勝手悪いので特に言うことは無い


636:暴れマナ結晶
ミニオン/レア/中立/エレメンタル/コスト1/0/2
両プレイヤーとも呪文ダメージ+1を得る。
呪文を唱える度、唱えたプレイヤーのヒーローは1ダメージを受ける。


毒にも薬にも


637:生命の奔流
呪文/レジェンド/ドルイド/コスト10
この呪文のコストは変動しない。
選択:
味方のキャラクター全ての体力を全回復する。
または、全ての敵に10ダメージを与える。

☆☆☆☆☆☆
コスト変動しないって文言は美しくないがしゃーないとも思ってます
でも踏み倒す方がおかしいのであって踏み倒せないから30マナくらいの性能で刷ってもいい訳ではない


638:サプライドッグ
ミニオン/コモン/ハンター、ドルイド/獣/コスト2/2/3
自分のターン終了時、未使用のマナが存在する場合、そのマナ分のコストを持つ呪文1枚を手札に追加する。

☆☆
テキスト的に0マナ呪文は手に入らなさそうね
たまに都合のいい時に1マナ呪文くれる程度の活躍しかしなさそう
いや1マナ強い呪文多いからそんな弱い訳でもないが うーん


639:冬ごもり ★
呪文/コモン/シャーマン/コスト2
味方キャラクター全てを凍結させる。
カードを2枚引く。

☆☆☆
クエシャマもトテシャマもさしてドローはいらないと思うので就職先はビッグシャマとか?
進化シャマとかとの相性はかなりいいので将来的に有望なカード


640:魂吸いインプ ★
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト2/1/3
手札にいる間ターン終了時自分のヒーローに1ダメージ与えて+1/+1獲得する


流石に自分のターンの時だけだよな…?
肉の巨人とかシナジーを考慮しないと流石にパワーが足りない
初手キープして4ターンとかに出すとかじゃないと血の伝令より弱いと思うよ


641:いたずらインプ
ミニオン/エピック/ウォーロック/悪魔/コスト1/1/3
相手がカードを引く度そのコストをランダムで2上げるまたは下げる


ランダム召喚で出てきて一喜一憂できるのでまぁプールにあってもいいかなって奴


642:カード名なし ★
ミニオン/コモン/プリースト/コスト4/1/1
雄叫び:相手のデッキからカードを1枚引く。

☆☆
平成のハースストーンなら許されなかった…
いや平成にも死の掌握はあったしなぁ…
強さ自体はハイランダーにお遊びで入れてもいいくらいは


643:カード名なし
ミニオン/レア/プリースト/コスト1/1/2
相手のデッキの一番上のカードは公開される。(自分にも相手にも見える)

☆☆
1/1/3なら手放しで採用レベルだったけど1/1/2はちょっと採用したくない
そういう意味ではバランス感覚のいいカードなのかな


644:カード名なし
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト8/8/8
このカードのコストはこの対戦中に破壊された自分のマナクリスタル1つにつき(1)下がる。

☆☆
マナ破壊シナジーは将来来てもおかしくない
けどマナ破壊って作りがそもそも強いカードになりかねないのでこいつが出る幕があるかはちょっと怪しくなるかも


645:カード名なし
ミニオン/レジェンド/ローグ/獣/コスト5/4/4
雄叫び:自分のデッキに4/4/4のネルビアンを1体混ぜる。
断末魔:自分のデッキから4/4/4のネルビアンを2体まで出す。

☆☆
ファルドライが混ぜるのは蜘蛛だし土蜘蛛は自分に混ぜないけどこれって揚げ足取りなんだろうか…?
まぁ素でもケーアン亜種みたいな感じで取り回しは良さそう
ローグに合うかはまあ別として
正直ファルドライの蜘蛛も出せるようになってもそんな変わらないとは思う


646:カード名なし
呪文/コモン/ドルイド/コスト1
自分のデッキに「トレント」を10枚混ぜる。


ハースストーンにバーサーカーソウルが実装されたらまたおいで


647:カード名なし
呪文/レア/ドルイド/コスト2
自分のデッキの「トレント」全てに+1/+1を付与する。


↑のカードとしかシナジーがないし同時に使って3/3を10枚にした所でよ


648:カード名なし
呪文/レア/ローグ/コスト1
自分のミニオン1体を手札に戻す。
コンボ:ランダムな相手のミニオン1体も相手の手札に戻す。

☆☆☆☆
再利用と除去の両立 1枚で出来ること多いから強そうね
なんか強さのバランス云々って言うかスクロマンスで実際にあってもおかしくない感じ


649:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト4/4/5
急襲
自分のターン終了時、自分のデッキのランダムなコスト(3)以下のミニオンとこのカードを入れ替える。

☆☆
4点出しつつ無傷の3マナ出せるのは強いがじゃあなんのデッキに入れるのって言われると本当に困る
ターン終了時だし3以下なので確定交代も弱い
これもバランスいいけどパワー弱いベクトルでのバランスがいい方だな
無理に擁護する訳じゃないけどこういうカードハースストーンみがあって好き
私がアリーナ民だからか?


650:カード名なし
呪文/エピック/ウォーロック/コスト0
自分の場の全てのミニオンを破壊する。
破壊したミニオン全ての合計のマナコスト/攻撃力/体力を持つ種族が「全て」である「融合体」1体を召喚する。

☆☆
なんか面白コンボありそうだけどざっと調べた感じそんなゲーム壊しそうなものはない…筈
すごい大味な効果だけど実際は凄まじき力した後にこれ使うみたいなセコセコした活躍に留まりそう

651:カード名なし
呪文/エピック/プリースト/コスト6
ミニオン1体を破壊する。
破壊したミニオンの体力と同じだけ自分のヒーローの体力を回復する。

☆☆☆
魂抽出のほぼ上位互換だけどプリなら別に気にならない
構築に入らない事も無さそうだけどこれも発見プールにあることに意義があるカードかも
気持ちドルイドに強いけどほんとに気持ちだけそうだな…


652:カード名なし ★
ミニオン/レジェンド/デーモンハンター/コスト2/4/5
自分の手札の上限は2枚。(場に出したとき手札が3枚以上なら2枚になるようにランダムに破棄される。このミニオンが場から離れたら手札上限は10枚に戻る。)

☆☆
序盤に出せたら強かろうがデメリットが流石に重いので出し損ねたら手札でかなり持て余しそう
ゲーム後半で手札減らして出せてもそんな後半にこいつ出してもしょうがない
強いタイミングと弱いタイミングを秤にかけてそれでもこいつ採用しようとは思わないレベルの強さ