妄想新カード評価&感想 その9

前回はこちら(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/03/17/200049)

 

更新が遅くなってしまい申し訳ないです、帯状疱疹で伏せってたり仕事辞めたりと色々あってバタバタしていました

 

ハースではもう新環境となってますが、この回では評価時の感想はヴドゥ祭の時のものとなってます…次回からは悪党同盟、ドラゴン年での評価になります 

時空が歪む

 

この回のアーカイブはこちら

(https://youtu.be/gvXaLt3Ylg4)

 

321:伝説を語る者
ミニオン/エピック/中立/コスト4 4/4
レジェンドカードが手札から使用される度、+1/+1を得る。

☆ ★★
レジェンドは重いのばっかだしそもそも引けるか怪しいしで実用性は皆無と言っていいと思う
ハイランダーみたいなレジェの比率高いデッキでもお呼びはかかんないでしょ
手札からの一文がなければドグサレガオとコンボができたので残念


322:乞食の誘い
呪文/レジェンド/ウォーロック/コスト1
「乞食のポータル」を開く。
(・乞食のポータル
自分のターン開始時、相手のデッキのランダムなカードと陣地のランダムなミニオンをそれぞれ1枚ずつ破壊する。
ターン終了時、このポータルは相手の陣地に移動する(盤面がいっぱいの場合、このポータルは消失する)。)

☆☆☆☆ ★
別にノームフェラトゥが許されてる=デッキ破壊が許されていると言う訳では無い
そもそも相手が除去不可能な盤面除去は存在していい筈もない
盤面がいっぱいなら自壊するという取ってつけた文もそもそもその盤面を壊し続けるのでまず機能しなさそう
盤面破壊でアグロ、デッキ破壊でコンボやコントロールをシャットアウトするあまり宜しくないカード
極めつけなのは1コスト!なんなん


323:ジョージとカール
ヒーロー/レジェンド/パラディン/コスト10 装甲5
(自分ヒーローはジョージとカールの2つになる。体力は別枠で上限は15、装甲は共有される。
ターンの終了時、相方の体力が1以上あればヒーローを入れ替わる。)
自分がマナを合計15使用する毎に、ガルヴァドンを手札に加える。
(ジョージのヒーローパワー:味方のミニオン全てに聖なる盾を付与する。
カールのヒーローパワー:1/1のシルバーハンド新兵を2体召喚する。)

☆☆☆☆ ★★
ヒーローパワーは強い事が書かれているものの、10マナの終盤帯と考えると力不足感は否めない
パラディンはドローも辛いのでガルヴァドン追加もスムーズには行きづらいと思う
ただ1~2回でも大型をデッキ外から拾えるのは普通に強いし、1度入手したらガルヴァドンで15マナの3分の1を都合できるので今の遅延大好きパラとは噛み合ってると感じた
ダンジョンと同じ挙動なら片方が死んでも終わらない為、擬似的なアイスブロックにもなっている
どころかメックトゥーンなどの特殊勝利も1度だけ耐えるので実質上位互換 その耐性あるコントロールって無敵じゃないか?


324:マリゴスキラー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 4/12 種族:ドラゴン
ダメージを与える効果が発動する度、代わりに回復する。

☆☆☆☆ ★
マリゴスというかハースストーンキラーじゃないか?
マインドブラストやサップは言わずもがなソウルファイアもキルコマも無効化、ケガれた血やミニオン効果のダメージもシャットアウトしてしまう アグロも泣く雰囲気がする
マリゴススタッツは元から確定除去で退かすような感じだしそれこそマリゴス並にしか盤面に居られなさそうだがデッキを選ばずOTKのカウンターになるのは偉い 偉いが必要悪にも到底思えない お前は悪だ


325:突撃司令官
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 2/2
雄叫び:自分のデッキにコスト2のカードがない場合、デッキのミニオン全てに急襲を付与する。

☆☆☆ ★★★
ケレセスとの相互互換みたいなやつ
個人的にはケレセスより強いと思っていて、急襲付与でボードコントロール能力を得ることでローグ等であればダメージ呪文をよりバースト方面に回せ、性悪系であれば呪文がなく除去が少ない弱点を潰せる
中盤で引いてもケレセスよりは強いかなあ
ただ相手がケレセスだった場合は肝心要の盤面取りが難しくなるのでいい感じに相性勝負になってるな〜って感じ
ケレセスと違って影隠れのインチキもできないし突撃持ちのバースト補助もできないしね
ケレセスの方が強いという意見も分かるし完全に好みの問題


326:超改造手術
呪文/エピック/ウォーロック/コスト2
味方の悪魔全てに+1/+1と種族:メカを付与する。悪魔以外のミニオンは死亡する。

☆ ★
割に合わない条件に割に合わないバフに割に合わないデメリット
メカとシナジーさせようにも盤面にいるメカをこいつで自爆させてしまう
ドレッドロードあたりを生命奪取持ちに超電磁してやれれば独自の動きと言えそうだがどう譲歩しても相手との強力コンボでしかないよなあ


327:プロト超電磁ロボ
ミニオン/エピック/中立/コスト6 1/5 種族:メカ
超電磁、雄叫び:超電磁ミニオン1体を発見する。そのコストは(3)下がる。

☆☆ ★★★
1度テンポロスを挟んで後のテンポを買うカード
遠見みたいな感じの扱いが出来るはず
超電磁ミニオン自体数が少ないのでジリアックスやミサイルランチャーをそこそこいい確率で引けると思う
ウォリアーやコンパラなど中盤暇な時間帯があるクラスなら採用の余地は普通にある
こいつからこいつ貰う動きは弱いのでこいつに超電磁は無かった方が嬉しかったかな


328:伝染する氷結晶体
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト3 1/6 種族:エレメンタル
雄叫び:両隣のミニオンを凍結させる。
自分のターン終了時、このミニオンとこのミニオンの目の前のミニオンを凍結させる。

☆☆ ★
露骨なムウラビシナジー
スタッツは弱いが除去強要のシステムミニオンであり、出すだけでも一応仕事はするので遅延したいデッキタイプには嬉しいかな?
雄叫びがデメリットなのはムウラビとの兼ね合いの他にシャダに入れられないようにする為だろうか
とは言えナーフ前でもグランブルで手札に戻りまくる以上その制限は無いに等しいか


329:超近代化計画
呪文/レジェンド/ハンター/コスト1
エスト:メカもしくは獣を手札から合計5枚使用する。報酬:計画終了
エスト中である限り、全ての獣とメカはそれぞれ両方の種族を同時に持つ。
(計画終了 呪文 コスト0
このカードが手札に加わった時、自動で使用される。)

☆ ★★★
エスト中にのみ効果を発揮するというのは新しい
シャドバでいうアミュレットみたいな感じか?
相手から妨害されないバフ要素は強い分安易に壊れるのでバランスを取るのが難しい
そしてこれは流石に大人しすぎる
たった5回の使用ではメカシナジーも獣シナジーも満足に活かせない


330:強欲な広報部
ミニオン/エピック/中立/コスト6 3/6
雄叫び:次のターン開始時に15~30秒の広告を流す。その収益はブリザード・エンターテイメントが得る。

☆☆☆☆ ★★★
Blizzardが無料で配布するやつ
動画再生中も縄カウントがあるなら50%で相手のターンスキップするちょっとヤバいカード
ただこういうのがあるのもオリジナルカードって感じがしていいよね
良い意味での箸休め


331:財悪漢
ミニオン/エピック/ローグ/コスト3 4/1
相手ターンの開始時、相手のミニオンと呪文に「血祭:相手の手札にコインを1枚追加する」を付与する。

☆ ★★
相手に1ダメージ飛ばす手段がないと実質金箔のガーゴイル
ヒロパで取れないヒーローでならコイン効果を期待できるがあまりにもスタッツが尖りすぎてるか…?
自分からミニオンに当てに行ったらコインも得られないので総じて使いにくい印象


332:ナワバリ
呪文/レア/ハンター/コスト2
「シルバーバックの長」を1体召喚した後、この呪文は
「秘策:相手キャラクターが攻撃した時、シルバーバックの長1体を召喚し、その敵に攻撃する。その敵が破壊されるまでそれを繰り返す」
になり用意される。

☆☆☆☆ ★★
まず2コストでいきなり3コストのミニオン出してるのはおかしい(性能が2コストなのは置いておくとして)
秘策そのものも攻撃したミニオン確定破壊or虫害とアドの稼ぎ様が激しすぎる
ハゲタカやハイエナとの取り合わせも激烈にやばい
シルバーバック強化は楽しいけど、これは単純なパワカに過ぎないかな〜


333:カオスブリンガー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 6/6
雄叫び:自分と相手の場のミニオンの陣地をランダムに入れ替える。

☆☆☆☆ ★
自陣が空で使えば激強マインドコントロール
テキスト的にこいつ自身は入れ替わらず自陣に居座り続けるので盤面を壊すのにはだいぶ一役買ってくれる
AOE感覚で切れるパワカだが確定で除去できる訳では無い、それを加味しても確率でゲームを崩壊できる1枚なのでとてもヤバい

334:かき揚げ職人
ミニオン/レジェンド/パラディン/コスト7 4/4
雄叫び:自分の陣地のミニオン全てを1つにまとめる。
(全ミニオンのスタッツと効果は合計したものになる)

☆☆☆☆ ★★
纏めた先が一個としてのミニオンに変身するならイノシシ混ぜて終わり
そうでなくても疾風と隠れ身を付けるのが容易になるので悪い事しか出来そうにない
要するに何でも超電磁するってことだし
特にコンボを考えずともシャヴァーラ超電磁って考えただけでも中々壮絶


335:人質
呪文/レジェンド/プリースト/コスト9
相手のミニオン1体を奪う。
そのミニオンが戦場にいる間、自分のターン終了時自分の手札に「コイン」1枚を追加する。
人質にしたミニオンは攻撃できない。

☆☆☆ ★★
攻撃不可であってもコントロール奪取は強い
更にメリット効果も付与してくれるので断末魔や挑発持ちを無理に狙わなくてもいい
特にOTKには除去兼コンボパーツ回収になれるのでかなり使いやすいと思う
個人的には奇数で性悪ができるのが嬉しい


336:犬耳の小人
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3 3/3
雄叫び:相手の手札のミニオンの召喚ボイスを全て同時に再生する。

☆☆ ★★★
ピーピングにはずっと否定的な事しか言ってなかったけど、こう言うのは楽しくていいね
相手の手札のミニオン数をある程度絞れたり、いないならいないと情報アドが稼げたりできるけど、同種2枚とかには対応できなかったりボイスが大量に再生されたら1種類も判別できなかったり まとめるとローリスクそこそこリターンですね
出先とか音出せないとこでは使えないのがうーむ


337:カード名なし
ミニオン/レア/中立/コスト6 3/2
雄叫び:ミニオン1体を沈黙させる。
断末魔:沈黙させたミニオンを破壊する。

☆ ★
断末魔を発動させない除去だけど、ラグがある上使いにくい
自壊カードがあればラグなく破壊できるけど、2枚と7マナ以上使ってることを考えるとしょっぱい
メカチビドラゴン素出し並のテンポロスなのでメタ枠としても入れたくないカード


338:カード名なし
ミニオン/レジェンド/中立 コスト9 8/8 種族:ドラゴン
聖なる盾、生命奪取、雄叫び:相手の陣地がいっばいになるまで1/1の悪夢の融合体を召喚した後、ランダムな敵のミニオン1体に攻撃する。

☆☆ ★★★
雄叫びの攻撃はディバシでスルーするのでできれば相手の陣地にミニオンが並んでいる状態で使いたい
相手の方にも展開するのでスタッツや盤面維持には使えないがザコを相手に並べるのと生命奪取がなかなかいいシナジー
挑発も付いていればなお良かったけどそしたら逆に強すぎるか
万能メタでは無いし裏目もあるが面白いデザインだと思う


339:カード名なし
呪文/エピック/プリースト/コスト3
相手のデッキに存在するランダムなカード1枚のコピーを手札に加え、そのカードを相手のデッキの1番上に置く。そのコストは(2)上がる。

☆☆☆ ★★★
リソース補給と妨害を一手に担うカード
思念奪取から思ってたけど発見するパクりカードというだけで割と一定の需要はありそうな上にヒーローカード等を取れれば実質封印、クローンやビッグ相手であればデッキからコピー召喚と普通の召喚両方を妨害できる
コスト的にも重過ぎず軽過ぎずでいい感じ


340:カード名なし
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト4 3/6
自分のターン終了時、このターン中に破棄されたカード全てを手札に追加する。

☆☆☆ ★★
水エレスタッツで強効果
ただまあこのくらいは許されてもいい感はある、他とのシナジありきだし
魂箱がデメリットなし1マナ3ドローになったり壊れるカードが出てくるのも理解できるがマルシェザールのインプも1マナ最高値のスタッツだし…
同時出しができない代わりにライブラリアウトの心配がなくなる、しかしデッキを掘れないみたいな相互互換な感じだと思う
そしてその同時出しがしにくいという点でディスカなら絶対採用という訳でもなさそうな気がする


341:カード名なし
武器/レア/ハンター/コスト4 2/3
攻撃時、自分の陣地にミニオンが存在しない時ランダムなハンターの秘策を準備する。

☆☆ ★★★★
スペハン推しに見えて大してスペハンとシナジーしている訳では無い、ただ稼ぐバリューはなかなか
ランダムと言う一文が少し頼りないが3回発動できるので全て外れにはなるまい
急襲ミニオンでボードコントロールするなど盤面維持と効果発動を上手くバランス取ってやる必要がある
手放しで強いとは言えないが好き


342:カード名なし
呪文/エピック/ドルイド/コスト3
選択:
・空のマナクリスタルを1つ獲得する。
・広がり行く虫害を手札に加える。
・究極の侵食を手札に加える。

☆☆☆☆ ★★★★
繁茂の超上位五巻
後半では超遅延カードと超テンポアドカードを貰えて絶対腐らない
何よりこいつらが実質スタン落ちしなくなる、それを考えるだけでも3マナ払う価値は充分すぎる
というか究極の引いたタイミングで腐ると言う弱点すらカバーしてるので色々とおかしい
究極を偲んで★★★★


343:カード名なし
呪文/コモン/メイジ/コスト3
秘策:相手がミニオンを召喚した時、次の自分のターンに最初に使う呪文は、そのミニオンの体力分の呪文ダメージ+を獲得する。

☆☆ ★★
ルーンケアをすればするほどこちらにリターンとなる設計かな?
バ火力を打ち出せるロマンがあるが、やはり相手依存であることとこれ1枚では仕事しないのがネック
実質次のターンのこちらの動きを制限されるに等しいわけだし、次の計算してこれを置いたとしてま相手がミニオンを出さなければ狂ってしまうので…


344:カード名なし
呪文/レア/パラディン/コスト2
ミニオン1体に「断末魔:このミニオンと同コストのランダムなミニオン1体を召喚する」を付与する。

☆☆☆ ★★
パラディンもシャーマンみたいな事し始めたな
シャヴァーラにつけて2連シャヴァーラするもよし、クリスタルライオンにつけるもよし、不老不死の大司祭に付ければ更に盤面維持に強くなるしと単純ながら夢が広がるいい感じの呪文
第1回のプリ版祖霊の癒しでも言ったが、似たような呪文があってもクラス毎に使用感が異なるのは当たり前といえば当たり前だけど楽しい


345:謎の強敵
ミニオン/レジェンド/中立/コスト8 4/4
断末魔:自分のヒーローパワーをランダムなボスのものに置き換える。
(断末魔一覧 ボスバトルロワイヤル2(2018/10/11~14)
ドルイド:コスト3 宝物を1個見つける!
ハンター: コスト2 各プレイヤーはランダムなカード1枚を得る。そのコストは(0)となる。
メイジ:常在型 自分のヒーローは挑発を持つ。
パラディン:コスト2 チェスの駒1体を発見する。
プリースト:常在型 全ての秘策のコストは(0)。
ローグ:コスト2 全てのミニオンに1ダメージを与える。このパワーでミニオンが死ぬ度に、2/2のスライムを1体召喚する。
シャーマン:常在型 自分のターン終了時、全てのミニオンをコストが(1)高いランダムなミニオンと入れ替える。
ウォーロック:常在型 体力が20になった時、敵のミニオン全てを氷のブロックに変身させる。
20以下の時は、 コスト2 2ダメージを与える。 になる
ウォリアー:コスト0 両プレイヤーはデッキからミニオン1体をそれぞれの陣地に置く。)

☆☆ ★★★
書き出して思ったけど当たり外れの振れ幅が大きいな…
ローグドルイドあたりは文句なく当たりだし、プリーストとかヒロパ封印に等しいし、このコスト帯だと体力20切ってることもままあるだろう
割とお互いに作用するヒロパが多く自分だけが恩恵を享受しにくく、なんと言うか酒場みたいな大味なゲームになりやすくなんのかな〜と言った感じ
自分は好きだがそういうのラダーに持ち込まれるの嫌いな人も多そう


346:カード名なし
ミニオン/エピック/ウォリアー/コスト4 3/5 種族:海賊
急襲、血祭:このカードのコピー1体を召喚する。

☆☆☆☆ ★★
コピーだからループしないし許される…訳もないんだよなあ
ヴドゥ祭のあいつは5マナで3/3、急襲はないが比較するまでもなくこいつはヤバいぞ
実質3点ばら撒きながら本体が数体残るので並べる相手には死ぬほど強い
生き残ったら創増身すれば宇宙だしバフかけてコピーのシンプルなスタイルでも強い 特に新弾で洞窟ヒドラ化の呪文もらってることだし、アカリで引けたらと思うと


347:カード名なし
ミニオン/レジェンド/ローグ/コスト4 2/2
断末魔:ランダムなヒーローカード1枚を手札に追加する。

☆☆☆☆ ★★
まずアリーナ出禁 まずパワカが約束されるのでほぼ強化アーファスみたいに考えていいかも?
ガロッシュスロールでもデッキ外から来たらアホ活躍するだろうし、と言うかあいつらコントロールだったら何でも活躍するな?
ローグというコントロール苦手なクラスに渡したからセーフ、ではなくむしろこのカードの存在でコントロールが真面目に組めるまでありそう


348:カード名なし
武器/レア/シャーマン/コスト3 3/2
断末魔:味方のミニオン全てをランダムなコストが(1)高いミニオンに変身させる。

☆☆ ★★★
耐久2の断末魔が中々厳しい
武器の性能としては十分なので断末魔はおまけとして割り切るべきか
だとしてもアグロはベロベーロや翡翠の爪で事足りそうな気もするけどなあ
温存することで先行5ターンドッペル進化とかできるなどこの武器ならではの利点もあるので好みで採用とかはあるかも


349:カード名なし
ヒーロー/レジェンド/パラディン/コスト6 装甲5
雄叫び:全てのミニオンの攻撃力を1にする。自分のヒーローは生命奪取を持つ。
(ヒーローパワー 常時発動
味方のミニオンは「血祭:聖なる盾を得る」を持つ。)

☆☆☆ ★★
6コストがかなり軽く、その割生命奪取を得る効果はかなり影響しそう
3つの効果全てがコンパラにマッチしており、エボンブレードからこれになってもこれからエボンブレードになっても良いと取り回しも良好
DKドルイドみたいな使い心地しそうだな〜と言った感じ
ヒロパはシャヴァーラが大暴れしそう


350:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト3 3/2 種族:エレメンタル
隠れ身
お互いの手札は公開される。

☆☆ ★
これは自分が好きじゃない方のピーピング
無条件ピーピングはゲーム性を著しく変えるから自分は嫌いだけど、100%個人の主観なのでしたいっていう人もいることもわかる
自分もピーピング嫌いな癖にWIXOSSやってるしね…


351:破滅は近い!
呪文/エピック/ウォーロック/コスト3
この秘策は相手のミニオン1体を選んでから準備される。
秘策:相手ターン終了時に選択したミニオンが攻撃していなかった時、相手の手札2枚を破棄する。
相手ターン終了時に選択したミニオンが存在していなかった場合、自分の手札2枚を破棄する。

☆ ★
自分のターンに存在しているミニオンしか選択できず、攻撃と言う緩すぎる条件、ウォロなので秘策がこれに限定される
ちょっと使いづらさしか否めないかなあ、マナ潮なんかにかければワンチャンあるかくらい
ただハンデスなのでこのくらい厳しくないといけないとは思うし、このくらい厳しくてもハンデスはしちゃいけないとも思う


352:秘密への誘い
呪文/レジェンド/メイジ/コスト10
自分の場に秘密のポータルを設置する。
秘密のポータルは自分のターンの終了時ランダムなクラスの秘策を準備する。

☆☆ ★★
この回一番使ってみないとわからない系
長引かせれば長引かせる程バリューを稼ぐのはコンメに嬉しくパラ以外の秘策は大体強いが、10マナがどう響くか マナ的には相応だけど
自分としては充分強いと思うが、瞬間でバリューを稼がないところをマイナスと見る人もいるだろうし好みだなあ


353:炎に魅入られしエグゼクタス
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 9/7
断末魔:自分のヒーローは「炎に魅入られしエグゼクタス」になる。
(炎に魅入られしエグゼクタス 体力7 装甲7
ヒーローパワー 4マナ 炎の王ラグナロス1体を召喚する。)

☆☆ ★★★
ラグ様ヒーロー化、2枚目のカード
4マナに増えたが本体を置けるようになっているので基本的に強化版と考えていいかも
ただラグ様絡めたお遊びには既存家老の方が向いてる
ラグ様と違いエグゼクタスがヒーローになるからかヒーロー体力も7になるのには注意


354:変わらぬ意思
呪文/レア/パラディン/コスト4
次のターン終了時まで自分のミニオンはダメージ以外のカードの効果を受けない。

☆☆ ★★
変身、バウンス、あとは凍結とかに耐性を付与できるのは新しい
味方全てに耐性は嬉しいがそれでもちょっと重い印象
耐性自体も永続ではないので、訓戒みたいな使い勝手な気がする


355:崖際の瀬戸際
呪文/コモン/ハンター/コスト2
お互いのヒーローは「追跡術」を2回使用する。

☆☆☆☆ ★
相手側は間違いなく追跡術のドローを選べないが、自分側は選べるのか選べないのかによる
選べてしまったらそりゃ否応なく強いし、選べずとも最悪ミドハンのような特定のカードに依存しないタイプなら相手のカードを燃やしつつドロー補充ができる 結構胡散臭いカード


356:大カエル変身
呪文/エピック/シャーマン/コスト6
ミニオン1体を「大カエル」に変身させる。
(大カエル 4/5
挑発、断末魔:0/1挑発のカエル3体を召喚する。)

☆☆☆ ★★★★
即席ヴォイロを作る呪文
大カエルがなかなかいい性能なので敵よりは味方にバフとしてかける方が基本か
6マナで14点吸ってくれるのは壁として心強いし、中身が生き残れば血の乾きでバーストも狙える
変身元もトーテムで賄えるのでコンシャマにはいい守りの1枚ではなかろうか


357:カオス理論学者 スクランブル
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト10 6/6 種族:全て
雄叫び:お互いのデッキを対戦開始時の状態にする。手札を全て捨てる(これは破棄扱いにはならない)。
カードを7枚引く。

☆☆☆☆ ★
だめでしょ
開始時に戻すということはこいつもデッキに戻るということで
盤面とライフとマナは据え置きなことを考えるとこいつがいると回復手段ないクラスは詰むし最悪ターン制限来てお互い爆発する
いたずらにゲーム遅延するカードだしすごい嫌われそうだなあ


358:引っ裂くヒサク
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3 1/1 種族:海賊
雄叫び:お互いの秘策を全て破壊する。
秘策が準備された時、その秘策を破壊する。
断末魔:このミニオンが破壊した秘策のコストの合計分のダメージを相手ヒーローに与える。

☆☆☆☆ ★
軽すぎる、強すぎる
お互いに、の一文で使いにくくなっているとはあまり思えず、秘策メタとして使いやすいだけのパワーカードとなっている
断末魔も露骨にアイスブロックをメタってるな?
ただまあ取り回しのいい秘策メタが欲しい気持ちもわからないでもない


359:陽気な火星人
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト6 3/5
雄叫び:ランダムな雄叫びを3回行う。

☆ ★★★
こいつからこいつの雄叫びだして無限雄叫びしたいなぁ!?
ヨグなどの例外を除いて雄叫びは基本こいつ自身には寄与しないので安定した仕事が見込める筈
シャダを絡めて胡散臭いループができそう


360:カウンターサイレンス
呪文/レア/メイジ/コスト3
秘策:相手が手札から雄叫びを持つミニオンを召喚した時、その雄叫び効果を無効にする。

☆☆☆ ★★
ケアが難しく影響もそこそこある秘策で使いやすい印象、影響力もかなりある
序盤から終盤まで幅広い活躍を見込める、特にミニオンを絞るコンボ系とかには致命傷を与えられる
と言うかデメリットがないコンボ潰しとして有能すぎて逆にこいつが許されなさそう

 

 

続きます