妄想新カード評価&感想 その5

前回はこちら

(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/02/10/200012)

 

また今回評価したカード群の配信アーカイブはこちら

カットなし(https://youtu.be/HCZYwDqrmzU)

ダイジェスト版(https://youtu.be/eXMpHUxBDdw)

 

 

161: 狼になっちゃえ!
呪文/レア/ハンター/コスト2
秘策:相手のミニオンが自分のヒーローに攻撃した時、そのミニオンを3/3の狼に変身させる。

☆☆ ★★★
攻撃止め+大型無力化+断末魔回避
残念なことに全部凍結で事足りてしまうので、ヒーロー殴らないと発動しない点(ケアが面倒)で差別化を図らなくてはならない あと魔力の暴帝バウンスする悲しみを背負わなくていい
両採用も無くはないかもしれない 挙動的に凍結後に発動しなさそうなのでズルジンでのセット順番が上手く噛み合えば相手の大型の攻撃を2回止めれるかも

 

162:ピッタリ好きのゴリラ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5 6/7 種族:獣
急襲・血祭:このミニオンを破壊し、手札を1枚破棄する。

☆☆ ★★
体力6のミニオンなんてのはそういないので、デメリットとしていい所着いたな~と思った
急襲、種族持ちと破格な性能を持ち、それと悪く噛み合ったデメリットで台無しにしてる(良い意味で)ので使用者の腕が問われそう
顔面殴る分にはデメリット無いとはいえこのあたりから確定除去ラインではあるし、ビタータイドヒドラがなんとかなるならこいつもなんとかなると思う
と言うか、こいつを採用するならヒドラでいい気もする 緊急時の急襲があるのでどちらが上位とかは無いかもしれないけど
バ獣素材としてもやはりトレードに参加できないのは痛い


163:三途の橋渡し
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/コスト10 6/6
雄叫び:このターン中に「捻れし冥界」で死亡したミニオンをランダムに3体召喚する。

☆ ★★★
このターンか… この対戦中なら更に面白かったろうに 書き間違いなのかなあ
この対戦中で考えれば、ネザー打つ盤面ってことは少なからず圧力ある盤面なはずなので、3体も出せればいいバリューは発揮できそう
こっちのヴォイロなり巻き込めればなお良し
ただ配信ではこのターンで評価してたので☆もそれに従います 一言、ネザーもこいつも踏み倒し必須て

 

164:癒しの杖
武器/エピック/プリースト/コスト4 1/3
攻撃する時、全ての味方のキャラクターを6回復する。

☆☆ ★★★
聖なる賛歌をばらまく武器 なんかライバルズっぽいデザイン
1点とは言え武器でもあるので十分アグロに遅延できるポテンシャルはあるとは思う ただこれだけじゃジリ貧なのであくまで遅延、早くダスクなりヒステリーを引き込もう
コントロール相手にもリーサルターンを大きく狂わせることが可能 単純にライフが18増えると考えると破格
回復自体はターン1なのでライトウォーデンの急速成長は見込めないと思う
コンボ要員としてもノースシャイアは勿論色々考えればできそうなことがある
とべた褒めしたものの、実際はレノプリ以外には枠がなさそう


165:マナ換金士
ミニオン/エピック/ローグ/コスト4 0/3
お互いのプレイヤーはターン終了時、未使用のマナクリスタルの数だけ「コイン」を手札に追加する。

☆☆☆ ★
まず返しで処理されるコスト帯とスタッツ
しかしこいつはテンポで置くカードじゃなく、8ターン目あたりで置いてコインをがっぽがっぽしつつ、次のターンショニアでドローに変換しまくるのが使い方なんだろう
ラクルでも埋めた蜘蛛や呪文で盤面無限返せるので強いが、メックトゥーンローグが一気に環境で出てきそう
コスト4はギリ私の歌で踊れるはず


166:ウムロゾン/umrodzon
ミニオン/レジェンド/中立/コスト9 8/8 種族:ドラゴン
雄叫び:この対戦中お互いの導火線はより強く爆発する(時間切れの時、ターンプレイヤーの陣地の全てのミニオンを破壊する)。

☆☆☆☆ ★
導火線爆発した時はだいたい相手が出て行っちまってると思う
良くないのは自身の盤面を簡単にクリア出来るというところ
深く考えずともメックトゥーンがなんのコンボもなしに起動できるし、それ以外の断末魔も能動的に割れる
効果的にはとても面白いんだけど、特殊勝利に加担する効果でありそもそも遅延を冗長させる効果なのでこの評価

 

167:メカガメ/Morturtle
ミニオン/コモン/中立/コスト5 2/7 種族:メカ/獣
断末魔:1/1のカメと1/1のマイクロボットを1体ずつ召喚する。

☆☆ ★★
メカと幾許かの中身がついたオオアゴガメ
やってることはコスト的に相応とはいえ断末魔はおまけにもならないのでやはり種族が2つあるところに目をつけるべき
とは言えメカと獣2つあるからって面白いコンボは思い浮かばない メカ的にはケツデカは超電磁しやすいだろうけど
ビーストマスターでバフして超電磁とか、メック軸にキルコマ採用する余地が出てくるとか選択肢として無くはないんだろうけど、それでも選択しない そんなカード

 

168:インスタ蝿
ミニオン/コモン/ローグ/コスト3 1/2 種族:獣
雄叫び:自分のゴールデンのミニオンを1体破壊し、ランダムな相手のミニオン1体を味方にする。

☆☆☆ ★
成金デッキに入れればお手軽シルヴァナス それ以外でもファイアフライ等の軽くて安いカードを使えば簡単にシルヴァナスできる
ブリンクフォックス等発見カードを光らせればその分チャンスも増える ゴールデンスパイした暁には宇宙
アド損こそすれ影隠れで使い回していい性能 ただ自分みたいな無課金微課金勢にはゴールデン砕けなくなるのはキツい


169:釣れないなぁ…
呪文/エピック/パラディン/コスト2
次の自分のターンの終了時まで、お互いにカードを引くことはできない。

☆☆ ★
こういう系は自分が使うタイミングを決められるため、テキスト程両成敗って訳でもない
ドロー加速系のメタカードだけど、恐らく訓戒で似たようなメタを張れると思う
ミルやトグワグルに強い点で差別化は可能なのでそういうのが環境に蔓延ったら一考


170:ヴドゥジュース
呪文/レア/メイジ/コスト4
ミニオン1体を凍結させる。既に凍結しているなら、そのミニオンのコピーを1体ずつ自分の陣地と手札に追加する。

☆☆ ★★★
配信でも言われてたが、条件付きで相手を対象に出来る鋳造
DKメイジで簡単に凍結は出来るとはいえ条件は結構面倒くさいので、単純にコピーがしたいなら1マナ増えても無貌に軍配が上がりそう
なのでコピーを手札に加える方に目を向ける必要がある とは言え現状でもプリの交霊会を相手に撃つ機会はなかなかないし厳しいかな
凍結させるのが難しいが、自分のラグナロスとかに打てれば脅威の3連ラグが実現する


171:悪夢のおみくじ
呪文/レア/ウォーロック/コスト1
お互いにカードを1枚引く。引いたカードのうち、レアリティが低い方を破棄する。

☆☆ ★★★★
単純な1マナ1ドローじゃないのが偉い
ディスカ軸にも脳死で入る訳ではなく、引き分けはただのお互いドローなので落としたいジェクリックやサヴァスは落とせない
デッキを高レアリティで固めればフェラトゥ的な使い方もできるのでレノロックでワンチャンあるか?くらい
レジェンドは落ちない保証あって良いね


172:群がる村ガール
ミニオン/レア/中立/コスト2 1/2
雄叫び:味方に海賊が存在する場合、このミニオンは「挑発」を得て、このミニオンのコピーを1体召喚する。

☆ ★★
挑発ついててもファイアフライでいいと思う
やってることは2マナサロナイトではあるけど海賊がいなければ劣化ファイアフライ
コピーを召喚するのも別に手札バフが海賊とシナジーある訳でもないし、そもそもこいつ海賊じゃないし、2マナだからケレセス採用できないし
素でも挑発はあってよかったと思う いやあった所でって話でもあるけど
こいつも海賊なら、南海の船長がいればホントの2マナサロナイトでもう少し強かったかも


173:異世界揺るがすブラングル
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト7 6/6 種族:エレメンタル
雄叫び:自分の手札のミニオン全てを召喚する。それらのミニオンの攻撃力と体力は1/1になる。

☆☆ ★★★
マリゴスのおもちゃ…に見せかけて、マリゴスしたいならエウレーカの方が良さげ
手札リソースを使っちゃうし復活シナジーはシャーマンにはないので難しい
こいつの効果的にソーサリンともグランブルともシナジーしにくいので現状のカードプールでは悪用は出来ないかなあという感じ
コピーを召喚ならまだなんかあったかもしれない

 

174:死亡フラグ
呪文/エピック/ウォリアー/コスト1
ミニオン1体は次の乱闘で必ず死亡する。それも1番最初に。

☆ ★★★
Eスポーツ弱者でもこれは入れないかなー
まあ作者側も真面目に効果考察してもらうつもりもない一発ネタ投稿してる感あるけど
ダークアイアンの用心棒にこれ使ったらどうなるんだろう


175:月が綺麗ですね/I love you
呪文/エピック/プリースト/コスト3 1/1
お互いの手札に指輪を1枚追加する。
(指輪 0コスト カードを1枚引く。この対戦中対戦相手が指輪を使用していない場合5ダメージを受ける。)

☆ ★★
実質3コストお互い1ドロー 指輪のデメリットも対して辛くないのでこれを採用するようなデッキはまず先使いするだろう
呪文のかさ増しとか相手のデッキ圧迫とかシナジーはまああるけど、3コストは流石に重い
メックトゥーンプリみたいなドロー加速が重要なデッキでも採用は無さげ


176:海賊パッチモーン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト1 1/1 種族:海賊
自分が海賊を召喚した後、自分または相手のデッキからこのミニオンをそれぞれの陣地に召喚する。
断末魔:このミニオンを相手のデッキに混ぜる。

☆ ★★★
お互いの場を行ったり来たりするパッチーズ
たぶんこれ相手が海賊出しても反応して出てくるのでパッチーズメタにもなってる
ほぼ恒久的なクロックという点ではアグロと好相性だが、その恒久的が相手にも適用されるのでまず厳しい
やってることは条件付きで行ったり来たりするドレッドスティードだしなあ


177:タマ手箱
ミニオン/レア/ハンター/コスト3 0/3
ターン終了時、1/1のネコを1体出す。
断末魔:自分の陣地のネコ全てに+1/+1を付与する。

☆ ★★
おまけ付きの原子フィンだけど、条件バフは1マナ上げる程強くない気がする
結局ネコ全滅されてから処理されたらほんとにただの原子フィンだし肝心の断末魔も無理やり起動させるほどのものでは無い
ハンターはこれと言った全体バフもない(強いて言えばハイエナが怖いか)ので多少ネコを放置してもあまり脅威はない
何よりハンターの3マナな時点で力不足は否めない


178:叩かれる石橋
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4 0/10
ミニオンが攻撃する時、そのミニオンの攻撃力分のダメージをこのミニオンに与える。
断末魔:ターンを終了する。

☆☆ ★★
石橋を叩くっていうかチキンレースだな
恐らく断末魔が発動した時の戦闘が終わってから断末魔処理が挟まれると思うのでヘルス1のこいつでアイスブロックもどき!wにはならないはず
コントロールの遅延に使えそうだけどアグロに使えば小粒の細かい打点で断末魔起動タイミング調整されて、ミッド系には単純に数が並ばないのであまり有効に使えない
もちろんこっちでも体力調整できるけど、毎回上手く使えることはまず無いと思う
なお内なる光でこいつが殴ろうとしたら瞬間こいつが死ぬ その時の挙動も気になるところ 攻撃不発して断末魔なのかな


179:上級精霊変性
呪文/エピック/シャーマン/コスト4
味方のミニオン1体よりコストが(2)高いミニオン1体を発見し、そのミニオンを発見したミニオンに変身させる。

☆☆☆ ★★★
発見進化がまず強い 手札が増えるのも強い
バニラスタッツ換算で+2/+2と考えれば、それ+1ドローでやってることは2コス相当ではあるが進化なのでそれに留まらないポテンシャルを持つ
選んだミニオンが手札にも加わるので雄叫びや種族シナジーも見据えた選択が可能だし、単純な外れがぐっと減る
ただ4マナはちょっと重いと思った


180:我慢大会
呪文/エピック/ウォリアー/コスト4
全てのミニオンに1ダメージ。ミニオンが死亡するまでこの効果を繰り返す。

☆☆ ★★★★
冒涜みたいな効果 逆に冒涜が4マナでもそこまで違和感はない
自分でコントロール出来ないとはいえAOEにも確定除去にもなれるのは大きな強み マナ効率で言えば2点で聖別3点で地獄の炎なのでマナ相応の動きは基本期待できる
奇数パラみたいな相手にはあまり刺さり悪いけど、そういう場なら出陣を使えばいい
ただ冒涜並みに効果をコントロールできないので、使い所は難しそう 単体除去ならシルスラ止め、AOEなら出陣乱闘で事足りてるってのも向かい風かな


181:ハイアンドロー/High androw
呪文/レジェンド/ウォリアー/コスト8
この対戦中、ターン開始時のドローの代わりにお互いデッキから1枚をランダムに表示する。自分のカードの方がコストが大きかった場合のみ、そのカードを手札に加える。

☆☆☆ ★
本格的なアグロ殺しだけど8ターンにはだいたい優劣付いてそうだしまあってところ
多分お互いのターンに干渉するので、相手のドローロックもそうだけど自分が2回ドローできるってのもインチキ地味てる
とは言え単純なビッグウォリに寄せれば楽勝って話でもないんだけど
重めのピックしたアリーナが1番真価を発揮しそうだけど、多分アリーナでこれは取れない、取りたくない


182:最低裁定バナナ
呪文/エピック/ドルイド/コスト4
相手の手札に「最低バナナ」を1枚追加する。
(最低バナナ 0コスト 腐っていてとても使えたもんじゃない。)

☆☆☆ ★
カード名は★★★★レベル
相手の手札制限を実質9枚にする。2回使えば8枚
自分がコントロール系ばっか使ってるからってのもあるだろうけど4マナ支払った以上の制限を相手に課している感じはある たぶんプレイヤーによって評価別れそうだな~
手札超過でドローできないのは過剰なストレスってサイゲさんも言ってたのでこの評価
ディスカとかで無理やり処理しないと一生付きまとい続けるのはウザい(がまあルールに干渉していない時点で温情と言えなくもない)


183:暴走進化
呪文/レア/シャーマン/コスト2
味方のミニオン全てを、ランダムなコストが(1)高いミニオンと入れ替える(呪文ダメージによって強化される)。

☆☆ ★★★
シャマさんには基本トーテムがあるので割と期待はできる
特にトーテムが世界の終末に近付かなくなるのはとても嬉しい(ハウルフィーンドに化ける可能性も出てくるけど)
ただ進化シャーマンにわざわざ入れるかって言われると微妙ではある
スペダメもりもりでトーテム投げとかと合わせたスペダメシャーマンみたいなのがわんぱくデッキタイプにあるかも
奇数ならそれこそトーテム投げとかともシナジーして良好な感じもしたが3マナになったらさすがに使わないか


184:カード名なし
呪文/レア/ローグ/コスト6
ランダムな敵のミニオン1体を手札に戻す。相手の手札が相手の陣地のミニオンより少ない場合、この呪文を再度繰り返す。

☆ ★★
自分はこのカードには退散並のパワーはないように感じた
アグロ相手にこのカードが有効に働くくらいミニオンが並ばれてたらまず自分の顔面はデッドゾーンで次のターン並ばれてまた回答を要求されそうだし、虫害も相手の手札が多いタイミングが多くてそれほど返せなさそう
そもそも奇数パラ並でないとアグロって言っても並ぶのも同時に3~4体が関の山だと思うので普通に退散で良さそう感が…
ファルドライの蜘蛛を戻したくない場合でもそういう場面って普通に昏倒で事足りそうな気がするんだよな~


185:カード名なし
呪文/エピック/ウォーロック/コスト2
味方のミニオン1体を破壊する。そのミニオンよりコストが(1)高いランダムなミニオン1体を招集する。

☆☆☆☆ ★★★★
自分でコントロールできる進化。弱いはずがないな!
暴帝からグリンダ、配信でも言われてたけど漁り虫からリッチ、コーラーからドレッドロードかドゥームガード出しつつ大型悪魔など利用方法も楽しみ方も無限
マナ帯絞れば確定招集になるのでわんぱくにも使えるし万能確定サーチが強いのはあらゆるカードゲームが証明している
破壊なので断末魔とシナジーするのもイカしてる


186:奇妙な森の進軍
呪文/エピック/ドルイド/コスト5
選択:
・マナコストが奇数のミニオン全てに+1/+3を付与する。
・マナコストが偶数のミニオン全てに3ダメージを与える。

☆☆ ★★★
奇数に入れれば全体バフか相手AOE、体力バフも場持ちがよくなっていいし条件があるとはいえ3点AOEは単純に強い
が、奇数ドルイドがまず将来が無いので宝の持ち腐れ感がすごい
ただの整数に入れても使いにくそうだなあという感じ
奇数ミラーだと途端に腐るのも良くないし、偶数系に3点AOEは正直そこまで刺さるか怪しい所はある
この1枚で奇数ドルイドの評価は動かないが、将来奇数ドルイドが来るならこいつは軸の1枚になるだろうなあ


187:ギルニーアスの偶感論者
ミニオン/エピック/ローグ/コスト8 4/6
雄叫び:自身を除く場のマナコストが偶数のミニオンの数だけカードを引く。お互いの手札のマナコストが奇数のミニオンのコストは(2)増える。

☆☆ ★★★
こっちは偶ローグか たぶん投稿者は微妙なところと分かって強カード渡してるな まあこっちは奇数ドルイドよりは将来性はあるけど
その分このカードもさっき程の強さは無いと思った ドローもコスト増加もやることは強いけど、偶ローグにこのターンで並ぶとも思えず、奇数系には刺さるとはいえコスト増加系のカードが現状ピンポメタにしかなってない以上騒ぎ立てるほどの活躍はなさそう
確定除去がだいたい5コスなので場持ちがいいっちゃよさそうだけど
スタッツ激弱なのもな…

 

188:催眠術師
ミニオン/エピック/中立/コスト6 5/5
雄叫び:相手のヒーローパワーはランダムなクラスのものに置き換わる。

☆☆☆ ★★★
奇偶殺し、クエウォリ殺し、DK殺し 刺さる相手は多い まあ奇偶には刺さり悪そうだけど
メタカードではあるけど勝ち筋を一気に潰せる意味では他のテック枠とは一線を画している、ガイスト以上に影響力があると思う
奇偶以外なら起きたいタイミングも終盤なので引けないってこともある程度は緩和される(それでも引けない時は引けないが)
こいつの存在で環境が動く、いいカードだと思う 是非実際に欲しい

 

189:邪悪な捧げ物
呪文/レア/ウォーロック/コスト2
味方のミニオン1体を破壊し、その攻撃力と体力を自分の手札のランダムなミニオン1体に付与する。

☆ ★★
ディスアド背負うバフで2コストは重い
zooとは相性良くない(これ使うなら人身御供でいい)しコントロールやキューブにも入りそうにないので使うとしたら新たなデッキタイプを模索する必要がある
上手く手札を調整できればドゥムガをドゥムガに食わせて10点突撃とか出来るが実用的ではない


190:ライノライダー
ミニオン/コモン/中立/コスト6 3/3
突撃、断末魔:突撃を持つ3/3の「暴走ライノ」を召喚する。

☆☆ ★★★
場持ちがいい突撃だが、突撃に場持ちを期待する場面は…?
突撃としてならこいつに期待したいことはアージェントの司令官で事足りそう
一応トレードに使うことで6点まで除去できたりマルチショット的な使い方は期待できる
急襲でいいのでもう少しスタッツが高かったらかなり強かったなという感じ

 

191:残虐な現場監督
ミニオン/エピック/ウォリアー/コスト5 2/2
雄叫び:自分のヒーローパワーを、「ミニオン1体に2ダメージを与え、攻撃力を+3する」に置き換える。

☆☆☆ ★
ヒロパ2点は便利、バフになるのも合わせて急襲ウォリなら単体除去が更に楽になりそう
単純にお手軽強力バフ要素なので相手にミニオン除去を強要させられるのが1番の強みか
急襲ウォリ自体盤面作るのが得意でこいつ出せる暇も割と作れそうなのがいい

 


192:イカした爆弾野郎
ヒーロー/レジェンド/中立/コスト6 装甲10
雄叫び:この対戦中、ミニオンがダメージを受けた時、同じダメージを持ち主のプレイヤーに与える。
(ヒーローパワー コスト2 ランダムなミニオンに合計5ダメージを振り分ける。)

☆☆ ★
豪快な効果だけど効果的には使えなさそう
挑発実質無視できるとか自分は顔面行って相手に処理押し付ければダメージレース2倍とかアグロ向けに見えるが除去札が少ないアグロ系だと逆にこっちの首を絞めることになりそう
刃のガントレットでロマンはもちろん、素直に愚者殺しとかスルスラズなどとは好相性なので入るとしたらウォリアーか


193:肥え太ったハゲタカ
ミニオン/エピック/ハンター/コスト3 1/3 種族:獣
自分がカードを引く度に1ダメージ。自分が手札から獣を召喚する度、カードを1枚引く。

☆☆ ★★
調整版オリジナルハゲタカ
ただ猟犬を放てとコンボ出来ないのはかなり致命的な気がする
あまりハンターのドロソとしては信頼できずスタッツも壊滅、仕事できないこともざらなのでこいつ使うなら流石に苦痛の侍祭でいい気もする
バ獣素材としてはまだドロソとして使えそうだが、DKレクサーになってれば別に無理にドローしなくても良くない?


194:共命反応
呪文/コモン/ローグ/コスト3
ミニオン1体と隣接するミニオンに2ダメージを与える。
ターン終了時、このカードを手札に戻す。

☆☆☆ ★★
単純に剛力の一矢の上位互換
ローグに範囲除去はかなり欲しいところ、延々と使い回せるので便利というかズルい
剛力の一矢自体小回りが効いて強いので更に使いやすくなってるとなれば弱いわけがない
特に奇数ローグで相手のアグロに更に対抗しやすくなったのは嬉しい


195:武器保管庫
武器/エピック/ウォリアー/コスト3 0/3
ターン終了時、ランダムなクラスの武器1つを発見する。

☆ ★★★
世界樹とか上振れ要素こそあるけど武器の当たりは言う程なく、3マナ+数ターンに見合うバリューを発揮できるかと言われたら疑問
タタラボッチとは好相性どころでなくベストパートナーなのでそいつを活躍させたかったらと言ったところ
ただデッキタイプに据えるにはもう少し手札に武器を貯める利点があるカードが増えないと


196:インチキ透視家
ミニオン/エピック/プリースト/コスト4 4/3
雄叫び:表示されるカード3枚のうち相手の手札にあるカードを選択する。正解した場合そのカードのコピー1枚を得る。

☆☆ ★★
出た3択にもよるがグリマールートと違って外れ枠に出るカードプールが多いので当てるのはかなり難しい
グリマールートと似たような感覚では使えなさそう
外れてもピーピングになったと考えることもできるけどそれが強いとはあまり…
まあスタッツ的には性悪とかに好みで採用してもいいんじゃない?くらいはある


197:殴りガメ
ミニオン/レア/ハンター/コスト2 3/2 種族:獣
お互いのターン終了時、このミニオンの攻撃力と体力を入れ替える。

☆☆ ★★★★
こういうしょうもないけど実際に実装されそうなの割と好き
恒久バフミニオンと相性が良く、バ獣として急襲や突撃持ちと合わせるのも強そう
欲を言えば出現時のスタッツは逆の方が強かったと思う 2/3はこちらから殴る時の方が強いので


198:イカサマ!
呪文/エピック/ローグ/コスト4
お互いのデッキに存在する自動詠唱を持つカードをデッキの1番上に置く。

☆☆☆ ★★★
1枚だけなら流石にマナ盛りすぎなのでたぶん存在するカード全部上に置くんだろうなあ
ファルドライと合わせて合計12/12や、クライヤミ即起動は4マナ払う価値あると思う
動きだけならデッキの軸に出来そうだけど、こいつありきの動きでこいつのサーチが出来ないので机上の空論でしかないかなあ
シナジーするカードが現状少ないが、今後増えたらもっと楽しそう


199:魔法学校の教師
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7 4/8
場に存在する呪文ダメージ+1につきコストが(1)下がる。

☆ ★★★
スタッツ的には5マナあたり?スペダメでマナ軽減だけど、そこまでスペダメを並べる場面って無いしこいつが楽に出せる盤面ならこいつがいるより火力を握っていたい
相手にスペダメ(というかマリゴス)がいれば簡単に出せるが、マリゴスが相手にいる状況で悠長にこんなん出ていいのか…?
スタッツも苦労して踏み倒したい程でもなく、レジェンドなのでパックでこいつ出たらクソデカため息だろうなあって感じ


200:カード名なし
ミニオン/レア/メイジ/コスト2 1/2 種族:エレメンタル
呪文ダメージ+1
雄叫び:味方の強化された呪文ダメージ分のダメージをランダムな敵に振り分ける。

☆ ★★
こいつ以外にスペダメ+2でやっと魔力の矢は力不足…
コボルトは1マナ増えてるが自力で魔力の矢を撃てることを考えるとなあ…
まずファイアフライ2枚並べた方が強いし、スペダメ加味してもサルノスなどよりこっちが優先される場合もまずなさげ
ランダムエレメンタル発見の外れ枠

 

続きます