妄想新カード評価&感想 その4

前の記事(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/02/03/200020)の続きです

 

まあ詳しい説明は前回をご参照(3回目)

 

この回の配信のアーカイブはこちら(https://youtu.be/bd4StQP3iZ0)

ダイジェスト版はこっち(https://youtu.be/kUmd3P_eGqo)

 

121: カード名なし
ミニオン/レア/中立/コスト3 2/4
相手がヒーローパワーを使用する度、自分のヒーローパワーをランダムな対象に使用する。

☆☆ ★★
奇数。
奇数デッキが対偶数用として使えるイメージかなあ 普通のデッキでもヒロパ抑制になるのは割と便利そう
逆に奇数以外だとちょっとパワー不足は否めなさそうだし、言うて偶数以外にもそこまで刺さることはなさそうではある
ランダム言うてメイジプリ以外で対象とるヒロパないしね


122:剣と盾を下ろせ
呪文/エピック/ウォリアー/コスト1
相手の陣地の全てのミニオンは挑発を失う。この効果で失った挑発の数、味方の全てのミニオンの攻撃力に-1を付与する。

☆ ★
こう言う変則的は面白いけど、自分はHSらしくないと取ったので評価厳しめです
相手のタールやナーフ前なら含み笑うを無視出来るが…という感じ
除去が豊富なウォリアーなため、ここまでして壁を剥がしたいと言えば海賊だけど、海賊だとデメリットがキツくこれを使わなくても…みたいなところはある アグロデッキで腐るカード入れたくないもんね


123:マッデストボンバー
ミニオン/レア/中立/コスト7 6/5
雄叫び:合計8ダメージを自身を除くランダムなキャラクターに振り分ける。

☆☆ ★★
大きいマッドボンバー
ほぼ蔓延する狂気内蔵と考えれば納得のスタッツ
ダメージは高いものの顔に当たるのでなかなかコンボとかはしにくい
アリーナでも7マナで出せるカードではないと思う 盤面有利は言わずもがな、不利を返せるパワーがある訳でもないので
泡を吹く狂戦士とはシナジーするかもしれないが、やり過ぎて死なせるのが怖い 自傷系殆どそう
やり過ぎてもいい!って場合でもダイノマティックくんいるしね


124:重複していたので無し


125:The MAD
ミニオン/レア/中立/コスト10 7/7
雄叫び:合計15ダメージをランダムなキャラクターに振り分ける。

☆ ★★
こいつ自身も対象なのでテキストの数値ほど顔に干渉はしないと思う
自身もダメージを負うので大体体力3とか4くらいを覚悟しなくてはならない
さっきのカードと同じようなこと言うが、こつちは10マナ使って盤面微妙に荒らすだけってのはしょっぱい
ただ20ダメージ振り分けとかだったらたぶん壊れの片鱗が見え始めるのでこの辺りがいい塩梅なのかも
eスポーツマスターの自信があれば使うべきカード

 

126:古のものの血族の卵
ミニオン/エピック/中立/コスト9 0/5
断末魔:古のものの血族を2体召喚する。

☆☆☆ ★★
素出しも9コストとは言え30/30を楽に出せるのは偉い
こいつと中身の9/9を一手で処理するのはちょっと面倒
1体処理して合体自体防げても9/9がもう1体残って殴ってくる だからと言って放置しても自分のターンで割られたら確実に30/30が降臨してしまう
勿論ワゴンやバーンズで踏み倒せたらゲームが終わる
勿論場合によりけりだけど、30/30が1体より9/9が2体の方が強い場面多そうだなあ…


127:カード名なし
ミニオン/レジェンド/中立/コスト1 3/3
雄叫び:相手の手札の全てのミニオンに+2/+2を付与する。

☆ ★★★
エサゾンビ、炎のインプ、サロナイト鉱山の奴隷監督など1マナ5スタッツの奴らは割とデメリットが軽いことを考えると、ちょっとこいつのデメリットは重すぎに感じる
2/3に一方取れるのはメリットかもしれないが、そもそもその一方取りたいミニオンのスタッツを上げてしまう危険性がある
ミルハウスと違ってデメリットがほぼ永続的に伸し掛るので手札から出すことはまずないかも
コストも1なので進化で出ることもないだろうな…むしろ退化の外れ枠
一応ワメキノコで出たら嬉しいっちゃ嬉しい


128:カード名なし
ミニオン/コモン/ローグ/コスト2 2/3
コンボ:ミニオン1体に「断末魔:隣接するミニオンに2ダメージを与える」を付与する。

☆☆ ★★
面白いが、こいつが刺さる盤面って相手が並んでるってことだし、悠長にコンボしてる場合ではないと思う
2ダメージを単純に1コスト相当と考えればバニラスタッツと合わせて4マナの動きをしてるのでそこだけ見れば強いんだけどね…
沼地のドレイクで出した猛毒持ちに対してコンボすると面白い除去ができる

 

129:カード名なし
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4 6/6
雄叫び:ターン終了時、自分の陣地のミニオン全てを破壊する。

☆☆☆ ★★★
ギルドに入ったり樫の召喚で出す奴
手札に来たら完全に腐ってしまうのを考慮しても魅力的なスタッツ
ただ雄叫び効果も何かしら悪さ出来そうで怖い コンボ目的でも4コストとギリギリ素でも何かできそう
例えば電設ロボ×2とソーリサン1回でメックトゥーンがどのヒーローでも楽に起動できたりとか
勿論進化で出たら嬉しい

 

130:カード名なし
ミニオン/コモン/プリースト/コスト1 1/1
断末魔:「沈黙」1枚を手札に追加する。

☆☆ ★★★★
沈黙は序盤腐りがちなところを生き物と言う点でカバーしているいいデザイン
その代わり本当に沈黙欲しい場面で引いても即効性がないのが弱点
ヘイトを向けない序盤の1点はプリーストとしてはそこそこ有用なのでは
まあ沈黙欲しいって場面もそこまでないと思うし、たぶん普通の沈黙の方が採用されそう。。
メックトゥーン使わないクエプリなら結晶体よりはこっちのが強いので普通に入る
沈黙プリーストってデッキタイプ好きだし何かの間違いでまた出てこないかなあ


131:カード名なし
ミニオン/レジェンド/メイジ/コスト7 5/5
断末魔:このミニオンが存在する間に使われたカードを全て使用する(対象はランダムに選択される)。

☆☆☆ ★★★
生きてターン回ってきたら宇宙だし、相手が除去にカード吐いてきてもアドを稼げる偉いやつ
相手が使ったカードもカウントするのが大きく、1ターンで除去できなければこいつのバリューが加速的に高まる
凍結と相性がいいのでOTKと相性がいい ノヴァとか同ターンで使える上、下手したらブロック3回目を狙えたりする
まあソフト(と言うにはあまりにも除去必至だけど)トーントとして優秀すぎるのでアグロじゃなきゃなんにでも入るでしょ


132:カード名なし
ミニオン/エピック/ウォーロック/コスト2 3/2 種族:獣
このミニオンを破棄した時、自分の手札のカード全てのコストを(1)下げる。

☆☆☆ ★★★
手札全て軽減してくれるのがまず偉い
効果自体ディスカードと相性こそ良くないがソーリサン効果は普通に強い
何よりジェクリックのコスト下げれるのが可能性の塊って感じ
適正スタッツなので出しても最低限の仕事するしソウルウォーデンや低コスト破棄カードと合わせて使い回したら既存のディスカウォロに留まらないコンボが産まれそう


133:カード名なし
呪文/レア/ウォーロック/コスト4
自分の手札全てのコピーを相手のデッキに混ぜる。

☆☆ ★★★
メックトゥーンへの嫌がらせと言うより、メックトゥーンロックが相手のコントロールへ嫌がらせをする為に使いそう
メックトゥーン起爆セットは勿論、育ってない呪文石や踏み倒せないヴォイドロード等他クラスでは強みを生かせないカードばかり送れそう
ただメックトゥーンロックは相手のデッキ汚染が実感できるほどは遅延しなさそうだけど…
メックトゥーンに対する嫌がらせとは言ったけどプリ以外には実はあまり刺さらなさそう疑惑

 

134:カード名なし
ミニオン/エピック/中立/コスト25 8/8
このカードのコストは自分が引いたカード1枚につき(1)下がる。

☆ ★★
素のドロー(と開始時引いた手札)だけで換算すると後攻で出せるようになるのは10ターン目
マリガンも引いたに数えるならもう少し違うけど面倒なのでマリガンは数えない方向で考えます
他のカードでドロー補助とか考えても、こいつを出せるような状況はデッキが尽きかけてるのでそんなド終盤で8/8バニラ出してもそこまで脅威にはならない
不安定元素のオーバードローは引いたに数えないらしいのでチマチマやるしかない
と言うかドロー補助しまくってこいつ出すよりそのドローでもっと強いコンボできるだろうな~って
シャヴァーラの進化退化でこいつが出るようになったのはシャヴァーラの弱体化にはなる

 

135:擬態の凶刃
ミニオン/レア/ウォリアー/コスト3 1/1
急襲、雄叫び:このミニオンの攻撃力と体力は自分が装備中の武器の攻撃力と耐久と同じになる。

☆ ★★
武器があるならその武器で殴った方が手っ取り早くない?
ナーフ前斧なら2ターン斧3ターンこいつとテンポはいいが、結局急襲のウォーゲンの下位互換という悲しみ
まあゴアハウルとか持ってたら3マナで7点出せてたまに役立つかもしれない 合計10マナ使ってるってところに目を瞑れば…
この雄叫びだとアカリとかの手札バフも打ち消してしまうので急襲軸には入らないだろう
こいつを守る手段があれば刃のガントレットで面白いことが出来るかもしれない

 


136:ジャック・ザ・リッパー
呪文/コモン/ローグ/コスト4
相手のミニオン全てに1ダメージを与える。
コンボ:ランダムな相手のミニオン1体を破壊する。

☆☆ ★★
逆だったらかなり強かったねって感じ
いやこっちでも弱くはないと思うんだけどね…小型掃除しつつ中型も排除できるのは魅力ではある
ただランダムなミニオンって点が足を引っ張る 体力2のミニオンが並んでたら全く信用出来ないカードになっちゃうし
使われるとしたら単純に相手が1体の時に使うコンボ必至4マナ除去としてくらいか
それでも悪くないけどだったらサボタージュなり橋渡らせるよねって


137:カード名なし
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト5 4/3
雄叫び:この対戦中死亡したトーテム全てを召喚する。

☆☆ ★★★
マナ潮、トテゴなりが1体出てくるだけでも嬉しい ヒロパトーテムが出てくるのはまあおまけだけど、沢山出てきたら出てきたでフレタンのシナジーも期待できるし、血の乾きの存在で除去を強要できる
最悪ヒロパ何体か出てくるだけでも悪くは無い
とは言え、トーテム自体序盤しか強くない奴らばかりなので基本テンポというか最低でも中盤に出せないと強くないカードだとは思う
こう言う系統は終盤になればなるほどバリューが高まるものだけど真逆で面白いね
奇数ヒロパでスペダメばかり出して、こいつで復活させることで何が楽しいことが出来るかもしれない


138:ゴールドバックの長
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7 1/4 種族:獣
雄叫び:お互いの手札とデッキに存在するこのカード以上の攻撃力と体力の挑発を持つミニオンを全て「シルバーバックの長」に変身させる。対象に「ストーンヒルの守護者」か「タール・クリーパー」が存在した場合、代わりに除去する。

☆☆ ★
長 挑発ドルイド殺し
クエウォリ相手にも刺さるとはいえ機能停止にはできないのでほんとにドルイドにしか殺意を向けていない
普通のデッキでもジリアックスとかリッチキングをゴミにできるのは嬉しいけど、7ターン目にゴミ出すのに合う対価かと言われると…
というか7ターン目ってドルイド側も何体かは挑発墓地送れてそうだけどね
シルバーバックの上位互換どもを除去するのも、終盤ではメリットにしかなってないかも

 

139:カエルの雨
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト6
全てのミニオンを破壊し、その後お互いの陣地にいっぱいになるまで1/1のマーロックを召喚し、お互いの手札がいっぱいになるまで1/1のマーロックを追加する。

☆☆☆ ★
毒の種になれそうでなれなさそう
相手の手札を確定で燃やせたり相手の盤面に依存しないので復活プール汚染しやすいと毒の種より勝ってる部分もあるにはある というか個人の好みかもしれない
というか毒の種と比較するのもおかしいか 盤面整理と展開だけでも仕事はしている
エストシャマなら軽く宇宙


140:シュレティンクル
ミニオン/エピック/中立/コスト3 1/1
雄叫び:0/6の箱を1つ出す。
このミニオンは自分の陣地に箱が存在する限り無敵であり、あらゆる効果の対象にならない。

☆☆ ★★★
バフできない1/1って時点でそこまで処理を急ぐ気にもならない
0/6も特に意識しなくても気づいたら除去されてた~くらいになりそう
そこを逆手にとって箱にバフを付けて殴るのはちょっと面白いかもしれない
ただその使い方だとヘイトを買わないって点を鑑みてもタールクリーパーでいいかなって感はある

 

141:雑な運転手
ミニオン/レア/ローグ/コスト5 3/6
雄叫び:ミニオン1体を招集する。ターン終了時、そのミニオンは破壊される。

☆☆ ★★
断末魔ローグ以外ならグラルでいい案件
そして断末魔ローグも言うほど断末魔で固める訳じゃないし、事故が怖い…
とは言え1人で卵リクルートして割れるのは強い個性 スタッツ頼りないけど
後は電デビとかいきなり出して突っ込ませるのも楽しいかもしれない 一応キューブと合わせて10コストなので最低限のわんぱくは可能

 

142:夜のサーチライト
ミニオン/レア/ハンター/コスト4 0/4 種族:メカ
お互いのターン終了時、ランダムな相手ミニオン1体は「このミニオンは受けるダメージが2倍」を得る。

☆ ★★
ソフトトーントとして見れば、出したターンでも最低限仕事をする点は評価できる
ドルショやスプリングポーが2点になるのはかなり相手からして面倒くさいと思う
ただ対象に取れるミニオンがいるということは返しのターンでまず殴られるので使い切りにしては弱い効果
ハンターは4マナあるなら側面攻撃を打った方が強いぞ


143:滑舌の悪い魔法使い
ミニオン/エピック/メイジ/コスト6 5/5
雄叫び:呪文を1枚発見する。次の自分のターン開始時、その呪文をコストを支払わずに使用する(対象はランダム)。

☆ ★★
なんと同じようなカードが第1回にもある
そっちは効果がほぼ同じでコストも6、スタッツは向こうが3/3だったのでそれよりは強い くらい
なので評価も似たような感じ 即効性が無く効果も不安定で中盤~終盤でこんな悠長なことはしたくありません
ただこっちはスタッツはまだマシなのでアリーナでは渋々取る場面はありそう


144:結晶招き
ミニオン/レア/中立/コスト2 1/3 種族:獣
雄叫び:相手のマナクリスタルの総数が自分より多い場合、+2/+2を得る。

☆ ★
ほぼドルイドメタ
こいつの為だけに魔力のゴーレム入れるなら初めからコスト3で強いミニオンを入れた方が強い
繁茂が3マナになってしまったのでマナテンポ的には噛み合わない
何よりブドゥ祭で3/3/5獣が出てきてしまったので(そっちはデメリット持ちだが)お呼びがかかることはまずないだろう…
配信時と違ってブドゥ祭実装されてからこう言うこと言えるのはちょっとずるいな


145:トゲトゲメイル
武器/コモン/ウォリアー/コスト5 3/3
この武器を装備したヒーローは相手のターンでも攻撃力を保持する。
この武器を装備したヒーローが攻撃された時、耐久力を(1)減らす。

☆☆ ★
ある程度相手の顔殴りを抑制する効果があるかもしれない
奇数パラくらいにアホ並べる相手じゃなければ多少顔は守れるかもしれないが、5ターン目はちょっと遅い
見えてる秘策みたいなものなのでケアが楽(ケアってものでも無さそうだが)だし武器として使うにも5マナでただ3点出しても…って所はある
ヒーローが攻撃不能になる代わりにもっと低コストで使えればもっと違った評価になったかもしれない


146:重複していたのでなし


147:カード名なし
ミニオン/レア/中立/コスト3 3/4
雄叫び:カードを1枚引く。そのカードのコストは(1)増える。

☆☆☆ ★★★
後ろ、後ろ~!
輝く瞳の斥候はコントロールに入るがこっちはアグロで仕事しそう
手札補充出来てコストが増えるデメリットもまだ辛くないし
言うてもコスト1しか上がらないのでコントロールでも普通に仕事をする ただコントロールならこいつに頼らなくてもドローは出来そうだけど
輝く瞳の斥候が5/3/4であの効果と考えると、スタッツ合計7は欲張りすぎだな~って印象ではある
こいつ採用したら絶対にDKグルダンや究極を引くのでドルイドウォーロックに採用しちゃダメだぞ!

 

148:カード名なし
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト9 3/3
雄叫び:恐竜を2回選択する。
1回目に選択した恐竜に騎乗し、2回目に選択した恐竜を召喚する。
(ラプター 3/4/2急襲
ダイアホーン 3/2/4挑発
メガザウルス 3/4/4
騎乗すると、選んだ恐竜のスタッツと効果をバフ扱いでこのミニオンに付与する)

☆☆☆ ★★★★
柔軟性とパワーをいい感じに両立している
急襲で盤面干渉もできるし、挑発も立てられるしと単純に選択できる幅が広くて適当に選んでも最低限の強さが保証されてるので使ってて楽しいだろうなあとは思った
ただ強いな~止まりというか 優等生過ぎるかなあ 勿論それでいいんだけど
荒野の呼び声をマイルドにした感じはある、物足りなさはそこから来ているのかもしれない
まあ荒野の呼び声くらい強かったらそれはそれでヘイト向かいそうか

 

149:ドクテッポウカエル
ミニオン/レジェンド/ドルイド/コスト6 1/1 種族:獣
猛毒、雄叫び:1ダメージを与える。

☆☆ ★★
即効性があり、1:2交換が狙えるのが差別点
確定除去に猛毒持ちの生き物がついてると考えたら当然なのだが、レジェンドと考えたらかなりショボい
1:2交換が狙えると言ってもヒロパで死ぬし2匹目はほぼ相手からのトレードになるので言う程強みにはならない気もする
コスト相応の強さはあるのでエピックならもう少し違ったかも
レアリティで印象が変わるのも初めてかもしれない そういう意味ではこの欄もちゃんと意味あったんだなあ


150:長の集い
呪文/エピック/ハンター/コスト5
「シルバーバックの長」を2体召集する。

☆☆ ★★
狂乱することで4/7挑発を2体出せる!強い
そうでなくても使う前に引いてしまうというこれ系によく有る弱点をカバーできるので狂乱とはベストシナジー あるいは長より関連カードと言えるまである
まあ狂乱しなくてもデッキ圧縮と劣化サロナイトと考えたら悪くないんじゃないですか
デッキ圧縮必要なデッキで引いちゃいけないカード2枚混ぜるのも怖いけど


151:痛み分け
呪文/エピック/ウォーロック/コスト7
お互いのヒーローの体力を合計して半分ずつ振り分ける(端数は相手、装甲は振り分けない)

☆ ★
悪用できそうでできない感じ
例えば自分が10相手が30なら10ダメージ10回復ではあるんだけど、ライフ10ってだいたい盤面とられてそうなのでこれ使ってるのもなあ…という感じ
按手の儀式みたいな使いにくさを感じる 向こうは3ドロー付きだけど、こっちは押されてる状況でしか使えずアドも取れないのがね…

 

152:死を選ぶもの
ミニオン/レア/中立/コスト3 2/2
断末魔:選択:
・カードを1枚引く
・2/1強襲のトークンを1体召喚する。

☆☆☆ ★
相手ターンでも選択できる前提で評価
どっちも無難に強く腐らない効果 第2のクレクレ君として使っても場持ちのいいミニオンとして使ってもいい
ただ、どっちやるにしてもコスト的には見合ってなくテンポロスはちょっとしてしまうので何も考えずに入れられるかと言うとちょっと
エストプリーストには文句ない強化だと思うけど、


153:マグマの小瓶
ミニオン/エピック/中立/コスト5 0/7
断末魔:この対戦中陣地に出せるミニオンの合計は5体までになる(既に6体以上いる場合、端から破壊される)。

☆☆☆ ★
アグロのみならず復活系のバリューも下げられるのはいいが、条件が面倒くさい
ミートワゴンなりで踏み倒すとしてもこいつを自滅させるのに苦労し、発動したとしても直接勝ちに繋がる訳では無いので厳しいところ
効果自体は強いのは確か OTK以外には刺さる
8マナとかでいいので雄叫びとかならもっと使いやすかったかもね 踏み倒せなくなるとはいえその辺で出してもコントロールには刺さるので


154:フェイスブレーカー
ミニオン/レア/中立/コスト3 2/5
お互いのヒーローは攻撃不能になる。

☆☆ ★★★
1番割を食うのはローグか
マリゴスローグとかも顔面殴れなくなるだけで一気にプラン崩壊するのでテック枠として入れるのはあり
ただ奇数ローグとマリゴスローグにしか刺さらないと思うので余程流行しない限りお呼びはかからないかな…
ドルイドとかウォリアーはヒーローが殴らずともこいつの除去が割と容易なので…


155:運の悪きもの
ミニオン/レア/中立/コスト4 4/4
雄叫び:この対戦中自分がカードを使用していなければ、「聖なる盾」「猛毒」「挑発」「疾風」「生命奪取」「呪文とヒーローパワーの対象にならない」を得る。

☆☆ ★★
ちょっと条件厳しいけど強い躯の狩り手
偶ウォロは今の動きで普通に出せるので入る枠はありそう、生命奪取ともシナジーしてるし
コンパラとかも最低限場になんか出せるし一考の余地はあるかもしれない
なんにせよ基本1:2交換以上が狙え体力も回復できるので思ったより使いにくくはないかもしれない 4ターン目に出せればの話だけど
そういう意味ではケレセス的なカード


156:ゲロンバドン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7 5/7 種族:エレメンタル
雄叫び:全てのキャラクターを2回復。
ターン終了時、全てのキャラクターを2回復。

☆☆☆ ★★★
オリジナルと違い自身も回復するので場持ちがかなりいい
体力が高くやられにくいので、盤面を回復させて維持することで相手の顔面もヒールするのをカバーできるので噛み合い度はオリジナルより上
ただ単品で仕事できないのは厳しいか 良くも悪くもコンボに特化してる
アリーナでも強いが、有利を更に有利にするカードで盤面切り替えしには使えないので、こいつより優先するレジェンドは多そう


157:記憶を司るもの
ミニオン/エピック/ローグ/コスト5 4/4
雄叫び:相手がこの対戦中で1番目に使用したカードを手札に加える(使用してない場合はコインを手札に加える)。

☆☆☆ ★★
5/4/4で1枚ドローと考えれば入手がコインだとしてもまあ悪くはないかな?
幻視や秘文とか枝分かれなど強いカード貰える可能性も十分あるので割と期待できる能力だと思う ちょっと重い怪盗紳士的な使い方ができそう
それをデッキに入れるかどうかは個人個人の感性だろうけど


158:顔面ナーフ
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト6
次の自分のターン開始時まで、選択したヒーローに挑発を付与する。オーバーロード(5)

☆ ★★★
ミニオンを守れるカード ぱっと考え付くカードとしてはフレタンとかマーロックの戦隊長とかムウラビとか…?
コストが重すぎるので初めから挑発ミニオン置けばいいじゃんってなりそう
ミニオンを1ターン守れたところで、次のターンオーバーロードのせいでろくに動けないのも噛み合ってないかなーという感じ
相手に付与することで挑発を飛び越えることも可能だけど、それこそ挑発ドルイド以外には刺さりそうにない…

 

159:黙らせしもの
ミニオン/エピック/中立/コスト5 3/3
雄叫び:断末魔を持つミニオン1体を沈黙させ、破壊する。

☆ ★★
シルヴァナスや従者を安全に処理できるがちょっと限定的すぎるかな…
重いと感じたがビッグゲームハンターみたいな効果でスタッツ合計は同じなのでこのくらいが適正なのかもしれない
奇数ウォリくらいテック枠があるデッキならたまに見ることもあるかもしれない かもしれない くらい


160:取り憑く人狼
呪文/エピック/中立/コスト2
お互いの陣地からミニオンをランダムに選択する(何を選択したかはお互いわからない)
そのミニオンが存在している間、お互いのターン終了時選択したミニオンを除いたランダムなミニオン1体を破壊する。

☆ ★
人狼をするな!
無理にカード枠にするよりは酒場の喧嘩ルールにした方が面白そうかもしれない

でもそうなると挙動また少し考えなきゃいけないかな…

カード自体はビッグプリなど序盤あまりミニオンを出さないデッキでは序盤で盤面整理のために使うことがあるかも…?程度

 

 

続きます