妄想新カード評価&感想 その7

前回(https://hearty-hearth.hatenablog.com/entry/2019/02/24/200016)の続きです

 

大して文章量も無いのに更新滞って申し訳ないです

 

いい機会なので改めて評価基準を

カード単体の強さを☆、カードの面白さを★で、4段階で評価します

☆☆☆☆はOP過ぎてややマイナスの評価なので、一番高評価は☆☆☆ ★★★★だと思ってください

 

この回の配信アーカイブはこちら(https://youtu.be/JEq8wadvOIo)

 

241:力の解放者
ミニオン/レジェンド/シャーマン/コスト5 5/6
雄叫び:自分の手札とデッキのオーバーロードを持つカードは、オーバーロードの値分コストが(1)増え、オーバーロードを失う。

☆ ★
ライストが6マナ、火山噴火が7マナ、(まだマシだけど)トテゴも3マナ うーん…
マナの前借りで早いターンから強い動きをする、または1ターンで柔軟な動きをするのがオバロの強みなのでそこを平にしたら面白みのないカードになっちゃうかなという感じ
オバロカードは割と非効率なものも多いしね 巨拳とか野獣の精霊とか


242:マーロック聖騎士団
呪文/レジェンド/パラディン/コスト8
3/3の挑発、聖なる盾、生命奪取を持つマーロックを3体召喚する。

☆☆☆☆ ★★★
アーカイブ見て思ったけど投稿されたテキストだとトーントのマーロック、ディバシのマーロックみたいにそれぞれ別の効果持ちマーロックを3体召喚みたいな解釈もできるなあ コスト対効果的にはそっちのが許せる
まあ配信時の解釈の効果で書き直してるのでそっちで評価します
出てくるトークンが急襲のないジリアックスなので大体4~4.5マナくらいのサイズ
それが3体 ヤバくない?
全体除去が無ければ攻撃力6回止めて18点回復
AOE吐かれてもこっちは1枚のカードしか使ってないのでアド的にトントン、と言うか生半可なAOEじゃ飛ばない(ゴッドフリーすら2回耐える)のでまず除去が困難
真っ当なパワーカード ただパワカ過ぎて肝心のマーロックシナジーはおざなり


243:オリハルコン彫像師
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト8 7/7
雄叫び:自分のヒーローが装備している武器を破壊して、その攻撃力と耐久分の攻撃力と体力を持つオリハルコンゴーレムを2体召喚する。
(オリハルコンゴーレム コスト1 1/1 挑発
沈黙やバウンスを受けた場合元のステータスに戻る。)

☆☆ ★★
バリューを高めるには強い武器を振らずに温存する必要がある
その分のテンポロスを埋めれる効果かと言われたら厳しいと言わざるを得ない
下手に耐久減らしても体力1の挑発とか信頼出来たものじゃないしこいつのためだけに武器装備するのも違う気がする
ゴアハウルは耐久面が紙、スルスラズは絶対に振った方が強い武器なのでいい相方がいない
強い武器が実装されたら未来があるが、そんな武器が来たらまず武器単体でしか使われなさそうだなあ


244:心機一転
呪文/エピック/プリースト/コスト8
お互いのプレイヤーは手札を全て破棄し、カードを5枚引く。

☆☆☆☆ ★
メタモルポッド
マナ概念がない遊戯王にこれがあるのもおかしいがハースストーンにこの効果がくるのもヤバい
このゲーム墓地利用とかいう概念ないからワンキルに使えないが、相手も同じことが言えるので逆にコンボ阻害でトントン、どころかこっちがコンボデッキ組まなきゃ良いだけなので積み特カードでしかない
相手からしたら心機一転どころか禍根を残しかねない


245:吉兆を持つ獣
ミニオン/レジェンド/ハンター/コスト3 20/20 種族:獣
突撃、猛毒、聖なる盾
お互いのターン終了時、このカードが陣地に存在するプレイヤーは敗北する。

☆☆☆☆ ★★
素直な使い方しても平気でキルターン4~5狙えそう
バ獣でもこいつを引けた時点でゲームエンドになっちゃうのでハンターもおみくじゲーとか言われそう
ボルバルザークのデメリットはデメリットなり得ないと言うのはボルバルザークが身をもって証明している
なんか相手の陣地に置ける方法無いか少し考えてみたけどハンターでは無さそう?


246:公平な裁判官
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 0/4
雄叫び:この対戦中、お互いは手札とデッキの一番上を公開する。

☆☆ ★
ピーピングは強い弱いでなく、ゲーム性の崩壊(は言い過ぎだけどやること別ゲーになりかねない)に繋がりそうなので評価低め
まあハースはランダム要素高いから他のカードよりは作業になりにくいかもだけど
まあトップが分かるのはコンボ的に夢があるのは確か
ただそう言うのは紙のカードゲームでやって欲しい


247:弱者の選択
呪文/レア/中立/コスト6
自分のデッキの上から3枚のカードを見て相手に1枚選択させる。
選択された1枚を手札に加え、残りは破棄する。

☆ ★★
苦渋の選択が強いのは遊戯王だからという例
アグロ~ミッド帯では重い不確定ドロソなんか入れない、そもそもそんなカードどのデッキタイプでも入れない
メックトゥーンが引き終わった後のデッキ処理に使えなくはなさそうと思ったがそれでも採用しないでしょ
後はケガれた血だけのデッキで血抜きとか…?


248:初心者救済 パラコーガー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 0/4
対戦開始時:自分のデッキに存在する効果を持たないミニオンに+3/+3を付与する。

☆☆☆☆ ★★★
+3バフは大体3コスト分強くなってる
ケレセスでさえあのテンポスイングという事を考えれば、引かなくても良くデッキも制限されないケレセスの弱点をとっぱらったこのカードが実装されたらゲームをぶっ壊すのは目に見えている
仮に2ターン目までパスしても3ターン目に6/7とか出した時点でヤバい ほぼ巨人じゃん
初心者救済と言うか世紀末って感じだな
どのクラスがこいつを1番強く使えるかは気になる


249:マーロックの苗床
呪文/コモン/シャーマン/コスト3
秘策:相手が使用したレジェンドカードは1/1のマーロックのミニオンカードになる。

☆☆☆☆ ★★
ケアを許さない秘策
ミニオンも呪文もヒーローも武器も止めてしまうのでまず入れ得 こいつの為だけにコントロールは秘策喰い警部を入れなくてはならないまである
コントロールやコンボは言わずもがな刺さるがアグロ相手でもリロイ腐らせたり出来る
こっちの方が初心者救済感は強い


250:静粛に!
呪文/レア/プリースト/コスト4
全てのミニオンを沈黙させる。

☆☆ ★★★
キャントリップを抜いて自分側も対象にする解呪
沈黙プリーストがいた時代でもこいつは入るか微妙かなあ
沈黙の6枚目以外の理由でこいつを採用するとすればこちらの利と相手の妨害を兼ねるから、なのだがあまりその場面があるように感じない
沈黙は0コストで柔軟に使え、祓い清めはドローになるがこっちは重くて使い回しが悪い
ここまで長々と語ったが全て2年前の環境で話しているぞ!


251:ホホホーホ・ホーホホ
ミニオン/コモン/中立/コスト3 2/1 種族:獣
自分のターン終了時、1/3の動画1体を召喚する。

☆☆ ★★
当たりしか出さないワメキノコ その代わりヒロパでも死ぬ
ワメキノコ以上に場持ちが悪いのでまあ1マナ相当を2枚出すと考えていいかも そうなるとレイザーフェンハンターにすら劣っちゃうんだけど
どうでもいいが自分も録画環境とデッキとトーク内容考える能力とプレイスキルがあったらゆっくり実況動画出したかった人生だった

 

252:進化するフェアリードラゴン
ミニオン/レア/中立/コスト3 3/2 種族:ドラゴン
このミニオンがダメージを受け死ななかった場合、適応する。

☆☆ ★★★
ヒナ以上に条件が厳しくスタッツも良くないので基本ヒナでいいかな…
進化前みたいにアンタッチャブル付いてたらまた違ったかもしれないけど、それはそれでこちらのスペルで自傷で適応促したり出来なくなるから場合によりけりか
ただこちらから自傷するにしても、ドルイドの3/5/1適応の劣化になりそうな予感


253:乱舞!
呪文/エピック/ローグ/コスト4
自分の武器を破壊し、相手のミニオン1体にその攻撃力分だけダメージを与える。
血祭:更にランダムな相手のミニオン1体に同じ分ダメージを与える。

☆☆ ★★★
順番にダメージを与えるので断末魔で中身出す相手に強いのが千刃との差別点
初めの一回は対象を選べるので1匹も処理できずに劣化~とはならないのは良い
それでも血祭効果なので余計に攻撃力が必要だったりランダムなのが怖いので千刃に軍配が上がるか
キングスベインなら簡単に攻撃力が上がるので、肉食キューブを中身ごと処理が現実的なのは素直に強いと思うけどね


254:温泉の入浴者
ミニオン/コモン/シャーマン/コスト3 2/4
自分のターンの終了時、このミニオンを3回復。

☆☆ ★★
今回の実質追加枠 追加って言ってもヴドゥ祭追加はだいぶ前だけど
やってることもやらせたいことも殆ど構成員と変わらない、軽い割に回復量が高いのでテンポで出せればかなり強そう
回復タイミングが構成員と少し変わるが、AOEに少し巻き込みやすくなった程度で基本同じ感じだと思う


255:大森林オオカミ
ミニオン/レア/ハンター/コスト7 3/7 種族:獣
味方の獣全ては+1/+1を得る。
雄叫び:味方の獣の数だけカードを引く。

☆☆☆ ★★
どうぞ猟犬と放ってくれって言ってるカード
獣限定とは言え詰め込み感が強く、更にハンターに与えてはいけない強いドローカード
投稿者が意図して考えたオーバーパワーカードだろう
効果込み実質4/8なのでスタッツも全然悪くない
ストームウィンド効果だけでも全然採用考えるカードだなあ さすがに厳しいか?


256:黒歴史
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 0/4
対戦開始時:自分のデッキに存在するカードは全てリリース当時のものになる。

☆☆☆☆ ★★★★
ハゲタカ!ナーガ!クエロ!相手は死ぬ
鬼軍曹レプラノーム魔力のゴーレムリロイと面子的にアグロさせたいのが揃ってる
しかし数少ないバフ要素である巨人のエレメンタルも消えてしまうぞ!だからなんだ感はすごい
カードゲームだと、それぞれの全盛期のデッキどれが一番強い?は何でも妄想しがち
酒場の喧嘩とかでやってもよさそうだけどね


257:清潔の汚染ヲダニケ〇ソ
ミニオン/レジェンド/中立/コスト7 4/4
お互いの手札に存在する全ての呪文の効果をそれぞれランダムな回数発動する(対象はランダム)。

☆☆☆ ★
ヨグみたいな事がしたかったんだろうなあ…
ヨグとは違って完全に使う呪文は絞れるのでプリが思念撃破握って雑に起動とかが強い
相手の呪文も発動するので思わぬ逆リーサルを食らったりするかもしれないが、逆に過剰ドローさせたりも狙えるので相手さえ選べばポイって使えるカードかもしれない
こいつと回帰でミルドルイドとか楽しそう

 

258:バポンレラ
ミニオン/レア/ハンター/コスト3 1/1 種族:獣
猛毒、雄叫び:このカードは相手からはこのカード以外のランダムな3コストのミニオンとして表示される。

☆☆ ★★★
挙動が謎
秘策的な生き物はかなり面白い効果だと思うけど、全クラスのカードから選ばれるのでだいたいこいつだとバレる
どちらかと言うとバ獣の素材として使うべきカードに感じる
挑発混ぜようが隠れ身混ぜようが相手からは判断がつかないぞ!(一発ネタでしかない)


259:公平
呪文/エピック/パラディン/コスト6
お互いのヒーローの体力を合計して半分ずつ振り分ける。

☆☆ ★
第4回配信の151番目に同じ効果のカードがありました
そちらはウォーロックの7マナ呪文
それと比べたらジカールが使えるこっちはまだ使いやすい部類になる
ただまあずっと言ってるけど盤面返せないアドも取れない体力的に微有利微不利にしかならないカードを自分は入れたくない
特にジカールがあるとはいえ回復カードと相性最悪だし…


260:無償の哀
呪文/レア/ウォーロック/コスト0
お互いの手札に「望まれぬ犠牲」1枚を追加する。

☆ ★★★★
呪文回数を稼ぎたいので無ければ普通に臨まれぬ犠牲を入れればいい
回数を稼ぎたいにしてもそういうデッキはこの呪文とは相性良くないと思うが
相手に渡すにしても安易に使えず、しかも結果がランダム呪文はチャリティーとは相性が悪いので微妙


261:光の浄化を受けよ!
呪文/エピック/プリースト/コスト3
このターンの間、感情表現をする度自分のヒーローを2回復。

☆☆ ★★★
合計6回復するカード、そのままなら劣化極まりないが連続なのでライトウォーデンを育てられる
たぶんこれ相手がエモートしても自分が回復するので頑張って煽って相手のエモートを誘発させよう
対プリースト戦ではこいつケアで相手ターン中はすぐエモートを上限まで使い切るプレイングが必須に…ならないな!


262:チケット転売屋
ミニオン/レア/中立/コスト2 0/3 種族:海賊
自分がカードを使用する度、そのカードのコストが2倍のコピー1枚を相手の手札に追加する。

☆☆☆ ★★★
変則チョー
コスト2倍って時点でほぼ使い物にならないゴミなので手札圧迫としてはかなり強い
6コスト以上で実質手札制限マイナスになるが、ぶっちゃけ1コスト以下ならなんでもウザい
簡単に処理できるのが救いか
木霊と組み合わせるのが一番有用性がありそう


263:裂け目の旅行ガイド
ミニオン/レア/ウォーロック/コスト5 4/5
雄叫び:自分の手札のランダムなミニオン1体を破棄する。
3ターン後の自分のターン開始時にそのミニオンの+3/+3のコピーを1枚手札に加える。

☆☆ ★★★★
ミニオンを選んで破棄できるのが偉く、バフもジェクリックと相性がいい
ただ3ターンはちょっと遅く感じる 案外使ってみたらそうでもないかもしれないが
スタッツも全然悪くないので雑に入るが、リストが洗練されて行くにつれて抜けて行きそう
+3/+3バフは強いしポテンシャルは全然あると思うんだけど…


264:祭を守るオオカミ
ミニオン/コモン/ハンター/コスト2 3/6 種族:獣
挑発、このミニオンは攻撃できない。
このミニオンが相手の体力を上回るダメージを与えた時、このミニオンの攻撃力分相手ヒーローを回復する。

☆☆☆ ★★
相手ターンでも発動できる血祭をどうテキストで表現するかはかなり難しい
無謀なダイアトロルさんが3マナで弁えてるのに更に1ターン早く置けるのはアグロをかなり殺しに来ている
ドラゴン年になってキャスが落ちたコントロールハンターにはまず入るが逆血祭効果がネックなのでアグロには入れられないか


265:敵の敵は味方 ドズンゴパー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト0 1/1
このカードをデッキに入れたプレイヤー4人でタッグマッチをする。このデッキを入れたプレイヤー同士としか対戦できない。

以下ルール
・味方をAとB、相手をCとDとした場合、ターンはA→C→B→D→Aの順番に回る。
・盤面は味方同士で同じである。
・手札、デッキ、ヒーロー、クエスト、秘策、オーバーロード、マナ等はプレイヤー事に異なる。ターンが回る度にプレイヤーのものに入れ替わる。
・地獄の炎など、単体指定ではない効果はプレイヤー全員が効果を受ける。
・雄叫び、断末魔効果などは発動した時点でのターンプレイヤーが使用した扱いになる。
例えばAが召喚した断末魔ミニオンがBのターンで死亡した時、Aがン=ゾスを召喚してもそのミニオンは復活しない。
・味方の手札あるいはデッキを指定するカードの効果に味方を指定することが出来る。
例えばAがケレセス公爵を召喚した時、自分のデッキではなくBのデッキにバフをかけることが出来る。

☆ ★★
テキストがあまり真意を読み取れなかったので「恐らくこれかな?」ってな感じで独自解釈が入ってます
なんか公式でもタッグ戦考えてるみたいなこと言ってた気もするけど実装がかなり面倒くさそう 自分はそこまで希望してない派です
手札デッキ指定対象を選べるのはタッグマッチ形式にしては珍しい効果だと思います 味方はハンドバフに徹して貰って自分は高バリューミニオン連打、とかもできそう 強くはなさそうだけど
ただ初めのこのカード入ってる同士でしかマッチングしないってのは頂けない
複数端末で露骨なトスが捗りまくりそう、そこさえなければ楽しそう


266:優勝候補の脳筋トロル
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト6 8/1
雄叫び:このミニオン以外の場のミニオンを乱闘させ、残ったミニオンと攻撃する。
血祭:このカードの体力を1回復。

☆☆☆ ★★
実質6マナネザーと言う感じ
8ダメージ食らって生き残るなんてディバシくらいしか無さそう
血祭効果も2以上ダメージを受けたら問題なく死ぬのであまり意味は無い
やってることはややこしいとはいえ結果は癖があまりないAOEなので普通に構築入りしそう
後は呪文ではなくミニオンな所も地味なところで便利そう


267:全てを極めたメイジ
ミニオン/レジェンド/メイジ/コスト6 4/5
雄叫び:次に使った呪文は同じコストと効果で自分のヒーローパワーに置き換わる。

☆☆☆☆ ★★
フループ効果なのでターン跨いでも良いのが嬉しい
フロストノヴァやブロックを毎ターン構えられるのは死ぬほどめんどくさそう
驚異のデッキや秘文、魔導書で永遠リソースもできる
やってること実質毎ターン指定したカードを余計にドローするみたいな感じだしどういう使い方をするにしろオーバーパワーって感じ


268:重複してたのでスルー
///コスト/

269:グバパー
ミニオン/コモン/ローグ/コスト4 2/2
自分のデッキと手札にミニオンカードがなく、自分と相手ヒーローの体力差が25以上ある時、お互いのヒーローを破壊する。

☆ ★
配信時は気付かなかったが、ミニオンだけ無ければいいのでスペルで固めたらデッキを無くす必要は無いっぽい
あと手札とデッキになければいいのでトークンとかが陣地にあっても効果を発動できる
あと雄叫び効果と書いてないので条件を満たせば自動発動なのかも 壊すひと手間が無くて済むのは助かる
相手の星を奪うことに特化した引き分けローグは成功率はもしかしたら低くないのかもね


270:正義英雄の鉄槌
武器/レア/ウォリアー/コスト7 2/2
この武器は自分の陣地のミニオンに攻撃できる。
この武器の攻撃で自分の陣地のミニオンが死亡した時、この武器に+3/+3を付与する。

☆☆☆ ★★
耐久が3も上がるのがかなり胡散臭い
自分のミニオン殴るディスアド以上のアドを稼いでいる感じはある 勿論卵とか殴ればアドしかない訳だし
1回成長させて5/4でも20点削れるし、ウーズ等対処法が限られるフィニッシャーは不味いと思う
例えが適切か自信ないけどシャドバの昏きみたいなね


271:コインプッシャー
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10 5/5 種族:メカ
雄叫び:自分のデッキに重複するカードがない場合、相手の手札をいっぱいの「コイン」と置き換える。

☆☆☆☆ ★
ハンデスと言うかコンボ殺しのカード投稿が多いのは、それだけこの時期ワンキルやメックトゥーンが幅を利かせてたんだなあと
やってることは実質ロストソウル(+トップ燃やし)なのでダメです
こいつ+アザリナでDKプリがアホほどヒロパを打てると言う一発ネタ


272:女神転生~ペルソナ~
ヒーロー/レジェンド/ウォーロック/コスト5 装甲3
雄叫び:ランダムな悪魔3枚を手札に加える。
(ヒーローパワー・悪魔合体 コスト2
手札の悪魔2枚を選択する。それらのミニオンを融合しそれぞれの効果を持った6/6/6の「ニンゲン」1枚を手札に加える。)

☆☆ ★★★
ニンゲンは悪魔ついてるのだろうか
ヒロパに目が引かれるが、リソースを消耗してコンボ前提カードを制作するのはあまり強いとは感じない
ドゥムガ混ぜて突撃付与とかドッペルインプ混ぜて複製とか悪さの片鱗こそあるものの、スタッツが一定なのでワンキルには使えそうにない
メガテンに沿った効果なのかな?もしそうならそれを知ってたら面白いと感じたかもしれない、申し訳ない


273:史上最強の最弱 ヘロ(Hero)
ミニオン/コモン/パラディン/コスト2 1/2 種族:メカ
超電磁を持つミニオンのコストは(0)。
超電磁ミニオンが場に出た時、このミニオンに対して超電磁する。

☆☆☆☆ ★
3/1/5挑発超電磁と一緒に出すだけでもヤバい踏み倒し ウォーギアとか出したらゲームが終わる
このテキストの書き方だと相手の超電磁も吸うので相手のジリアックスとかも無効化できる
なんで最弱とか名乗ってるの?
ただまあメカ発見の薄いパラディンでまだ良かった ウォリアーとかで使えたら頭おかしくなる所だった


274:人間のいない世界
呪文/コモン/シャーマン/コスト10
お互いは手札がいっぱいになるまでランダムなマーロックを追加する。
全てのキャラクターは10回復する。
お互いにオーバーロード(10)。

☆☆☆☆ ★
お互いにオバロとかやってるので相手の手札は最低でも2回燃やせる
そして解除タイミング的に大したデメリットになってない まあ投稿者的にもデメリットのつもりで付けたわけじゃないかも知れないけど
考えてみたけどこの効果がやりたいデッキってよく分からなかった これを使うことでこちらが有利になる使い方自体が無い気もする


275:ムルァグルァグルァグルルァ
ミニオン/レア/シャーマン/コスト10 1/1 種族:マーロック
木霊、このミニオンはデッキに何枚でも入れられる。
戦場にいるミニオン1体ごとにコストが(1)減る。
雄叫び:戦場にいる「ムルァグルァグルァグルルァ」1体ごとに+1/+1を得る。

☆ ★★
DMにそんなカードあったなあと
海の巨人と同名縛りフロストウルフだが、利用者の効果はマッチしてるようであまりマッチしていない
素のコストが高いため他のミニオンを並べてカバーしたいところだが、そうなると雄叫び効果でバフがあまりつかなくなる
相手が盤面並んでてこっちが空の時が一番強い使い方、6コストで1/1から8/8まで盤面埋められる
だからってなぁ… クエシャーでも取り回しの悪さが気になって使えなさそう


276:重複してたのでスルー
///コスト/

277:強制徴収
呪文/コモン/ローグ/コスト6
相手に選択:・相手の陣地のランダムなミニオン2体と手札2枚を破棄する。
・相手の陣地のランダムなミニオン2体と手札2枚を相手のデッキに混ぜる。

☆☆☆☆ ★
「闇の約定ってカード知ってる?」
またハンデスかよ~とか言ってる場合じゃないパワカと言うか壊れ
破壊もデッキバウンスももはや些細な違いでしかない 脅威の1:4交換 アドベかよ
相手に選択させる(こちらのターンに相手に行動を強いる)のもうーん

 

278:最後に残る床
武器/コモン/プリースト/コスト3 0/3
カードとして存在しないカードは追加、召喚されなくなる。

☆☆☆ ★★★★
トークンカードを封じる武器
パラやシャーマンはヒロパを使えずイセラはただのバニラになる 翡翠とかもう何をしに来た?ってレベル
例に出した翡翠や奇数パラがそうなように、特定のデッキタイプは文字通り封殺できてしまうやべーカード
あと名前の意味がよくわかんなかった


279:あり合わせの端 ロギズイン
ミニオン/レジェンド/中立/コスト2 1/3
雄叫び:自分のデッキにレジェンド以外のカードがない場合、この対戦中自分が使用するレジェンドカードのコストは未使用のマナクリスタルと同じになる。

☆☆ ★★
テンポで出せればありえん踏み倒しできるかとしれない、そんなロマンカード
序盤では壊れ効果だが終盤になるにつれデメリットになっちゃう所も良い
問題はレジェハイランダーに雑にこいつぶち込んでも強くなさそうだけどこいつ軸にしてもどうせ引けないとこ


280:活きた骸 ブーランハー
ミニオン/コモン/ウォーロック/コスト7 1/7
お互いの手札差が6枚以上ある時、自分のヒーローの体力が0以下でも死亡せず、敗北しない(降参もできなくなる)。

☆ ★
・条件が厳しい 自分側は手札を保持し続けねばならず、相手依存なので相手も手札を持ってれば無意味
・スタッツが低い そもそもこいつを倒せば良いだけの話 その癖こいつ自身身を守る気が無さすぎる
・無敵になるのではなく体力が無くなっても敗北しないだけなのでダメージは素通り ソフトトーントにもなってくれない
・メックトゥーンとかも貫通するので無敵の下位互換と言って問題ないと思う

 

 

続きます