オリジナルカード(妄想新カード)評価&感想(新) その②(前編)

どうも

先月あった配信の後追い評価です
本当は先月中に出す予定だったのですが、某ゲームの周年イベント走ってたら遅れました
またその間にまたデモハンがナーフ食らってますね 文章自体は先月中に出来てたのでそれ以前での環境での評価なことを許してください
余談ですがこのブログ含む色々なものを犠牲にしたので無事100傑は乗れました

かぬんさんの配信はこちら
https://m.twitch.tv/kanunrider/profile
割とこの配信見ているの前提の書き方してるのでもし未視聴であればアーカイブ視聴推奨です

また、オリジナルカード案は下記にあります
これでかぬんさんが配信で読むもの読まないもの傾向掴んだりしよう
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1TTatCO-4ZoAXDV_slrVZPT7GnH7bMC8bS_Ua9Z4toNc/edit?usp=sharing


評価基準
因みに全部スタンダード基準ですが、ワイルドにちょくちょく話が飛ぶこともあります
同じランク帯でも地味に差はあるのでまぁ参考程度に

また名前の後ろに★があるのものは配信で読まれたやつです

☆☆☆☆☆☆
鰤でも刷らない
☆☆☆☆☆
鰤が刷ってみんな文句言う
☆☆☆☆
デッキテーマの中核になるようなカード または超絶汎用
☆☆☆
環境デッキに入る程度にはパワーを持つ
☆☆
デッキに入れるには厳しいがそこまで酷評するものでもない

これが入るとネタデッキになる

 

124:ヨハン・ゴットフリー ★
ミニオン/レジェンド/ウォリアー/コスト5/4/6
雄叫び:自分の装甲を1消費してランダムな敵のミニオンに1ダメージを与える。これが装甲が無くなるか敵のミニオンが居なくなるまで繰り返す。

☆☆☆
カードパワーとしては申し分ないけど、劣勢の時に引いて盤面返せない除去カードは実は使いにくそう


125:命の魔術式
呪文/エピック/メイジ/コスト2
このターンの間、自分の使う呪文は生命奪取を得る。

☆☆
AOEと使えば一瞬だけDKさながらの回復が見込める
ただ今スタンで一番見るメイジのAOEって炎の護りな気がする
魔術のタネで持ってきて軽い呪文と使うのが作成者の想定なのかしら
ワイルドだとどうなんだ?レノがいるから回復さして積む必要ない?


126:戦場のキュレーター ★
ミニオン/レジェンド/中立/メカ/コスト9/4/6
挑発
対戦開始時:全ての種族を持つ1/1の融合体を1体召還する。

☆☆☆☆☆☆
やってることパッチーズじゃん…
しかもトリガーないし全種族なので雑に何にでも入る 入らないの偶数か復活くらい
あと多分こいつトリガーにパッチーズ出てきたりする


127:ツンドラドレイク ★
ミニオン/エピック/メイジ/ドラゴン/コスト5/5/5
雄叫び:凍結している全てのミニオンをその所有者の手札に戻す。

☆☆☆☆
ノヴァと同tで使って退散、凍結光線と使っても強い昏倒
対象取らずに十把一絡げにバウンスしてくれるのも偉い
凍結光線のお陰で味方バウンスも割と現実的
割と☆×5あげてもいいポテンシャルあると思う
こいつ使ってミルメイジやる配信者がいそう


128:狩りの時間
呪文/エピック/ハンター/コスト4
獣の相棒を1体選択して召還する。その相棒のコピーを手札とデッキに1枚ずつ加える。

☆☆☆☆
選択できるようになるのは1マナ足してもお釣りが来る
3t獣の相棒4tこれでもめちゃ強
その強強ミニオンをハンドに加えられるのも強い
ハファー握られるのは相手視点面倒くさそう 最近はハンドバフもあるし


129:超越のフリッシュロード
ミニオン/レジェンド/中立/コスト10/7/7
雄叫び:手札の呪文を左から順番にこのミニオンが唱える。(対象はランダムに選択される。)
(手札の呪文は消費されない)

☆☆☆☆☆
ヨグボヨグボ創造の力創造の力
ファオリス王が泣いている


130:光の裁き
呪文/レア/パラディン/コスト1
秘策:自分のヒーローが攻撃された時、ランダムな敵のキャラクターに合計5ダメージを与える。

☆☆
3マナが蒸発、2マナなら凍結の罠ならまぁコスト相応ではあるか
ヒーロー限定なのが怪しいところ 目に目によりは強いくらいの評価に落ち着く


131:生と死のバラドックス
呪文/レア/プリースト/コスト5
ミニオン1体に4ダメージを与える。対象のミニオンが死亡した場合、この対戦中に死亡したランダムな味方のミニオンを1体復活する。

☆☆☆☆
復活シナジー意識しなくても他のダメージ+展開系カードと比べて遜色ない強さ
聖水もカードパワーとしては言う程低くないと思ってるので個人的にこいつの評価はかなり高い


132:セイクリッドドレイク ★
ミニオン/レア/中立/ドラゴン/コスト4/3/5
自分のターンの終了時、使用しなかったマナクリスタルの数だけ+1/+1を得る。

☆☆☆☆☆
後攻3tにコインこいつ、処理されなければ次に7/10
1枚で完結して楽で雑に強いのでこういうのは健全ではないかも…


133:秘宝の迷宮の冒険者
ミニオン/レジェンド/中立/コスト3/2/2
雄叫び:1/3の未鑑定の剣を装備する。その後、「力の解放」を5枚デッキに入れる。

「力の解放」は、このカードを引いたとき、自分の武器を+1/+2し、カードを一枚引く。

☆☆☆☆
耐久2上げるのが怪しすぎる
単純にローグのヒロパが2/4になるし、壊れないってことはその分追加で力の解放を引いてバフ倍増も狙えるし
ウォリの武器触れる回数が増えるのも目を付けたい所ではあるが、4/4/2とはアンチシナジー、優先するとしたら4/4/2の方かなあと
世界樹の小枝割れるシナジーってだけで喜ぶ層一定数いるよね


134:虚無の粛清者
ミニオン/コモン/中立/コスト3/1/6
呪文とヒーローパワーの標的にならない。全てのミニオンの種族がなしになる


挙動が分からないけど新アレクとか実質無効化できるのかな
バトグラ専用ミニオンみたいだ(たぶんバトグラだとゲーム壊す)


135:どんでん返師
ミニオン/レジェンド/ウォーロック/悪魔/コスト8/8/8
雄叫び:自分のデッキにジョーカーを1枚混ぜる。
ジョーカー 8マナ呪文
自動詠唱:お互いのヒーローの体力を交換する。(最大値を無視する。)

☆☆

本家どんでん返しとかもあるので案外ジョーカー引くのは苦ではなさそう
問題はやることが強くないことで
ジャラ様がデザイナーズコンボかな?


136:ソウルストーム ★
呪文/エピック/ウォーロック/コスト4
全ての敵キャラクターにこのターン自分のヒーローが受けたダメージに等しいダメージを与える。

☆☆
この効果は下手こくと一気にぶっ壊れカードになるので調整が難しそう
このカードは弱い側なんだけど3コストとかだとそれは強すぎるし使いにくいロマンコンボとしては適正値はこの辺りなのかしら


137:多次元の救済者
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト3/1/6
相手が発見しなかったカードを手札に加える。(3枚のうち2枚入手。オメガアセンブリや力の源などが条件を満たしている場合入手不可)


ちょっと悩んだけど「相手が発見した時に自動発動して、選ばなかった2択を手札に加える」ってことなのかな
相手完全依存でスタッツも貧弱、クラス専用でレジェンド
外れ枠でバッサリ切って良さげ


138:ラグナロス
ミニオン/レジェンド/中立/エレメンタル/コスト9/8/8
挑発
雄叫び︰お互いのヒーローを破壊し「炎の王 ラグナロス」、「光の王 ラグナロス」のどちらかに置き換える
(ヒーローパワーのコストは3)

☆☆☆☆☆☆

大味すぎる
今までのゲーム展開完全否定のちゃぶ台返しは良くない
鰤もちゃんと分かってる…分かってるよね?


139:精密スコープ付きクロスボウ
武器/エピック/ハンター/コスト2/1/5
この武器を装備している間、相手の発見が見えるようになる。
(候補と何を選んだか)

☆☆
ピーピング自体アドに直結せず、こいつは範囲も狭い
ただ1/5武器はなんか可能性は感じる
そういう意味で☆おまけ


140:種族の王
ミニオン/レジェンド/中立/コスト5/0/1
雄叫び:このミニオンを除いて味方に6体のミニオンがいて、種族が全て違う場合、無敵と攻撃力+30を得る

☆☆
実質特殊勝利枠なので 融合体が使えないのはまぁ当然として
ラグあるしスタンだとほぼ1ターンに全種族出し切れないのもあってまともにやるんだったら雑魚
だと思ってるんだけど怖いな…
ただこのカードがあるとその後のカードデザインが著しく制限されそうなのでそういう意味では不健全
まあオリカってそういうものかも


141:ハサミムシ ★
ミニオン/レア/中立/獣/コスト1/2/3
断末魔:相手ヒーローは1/1/3のハサミを装備する。
フレーバーテキスト:「最近ハリソンは昆虫採集を始めたそうだぞ。」「博物館に寄贈を断られたのか?」

☆☆
こういうカードにコメントしたくて人の企画で相撲とってる所はありますよね
1コス分のディスアドがある2コス相当の1コスって結構なんでも好き
断末魔で相手の武器妨害も狙えるかもしれないけどそれ目的ならウーズでいい
構築には入らない、アリーナでもたぶん外れだだけど好きなカードです


142:アイスバレット
呪文/レア/メイジ/コスト2
ミニオン1体に1ダメージを与える。
これを手札の枚数分繰り返す。
(1+手札枚数分のダメージ)

☆☆☆☆
今のメイジは空を覆う暗黒の方が欲しい気もするがこいつもパワーとしては全く劣らない
ウォロ程のドロー力は無いとはいえスペルメイジならフルパワー容易に出せる
序盤で手札が潤ってない時でも出てくるミニオン自体も細いので全然使っていける
魔術のタネから持ってこれるのも偉い
ディバシに強いのもいい
ぶっちゃけ3コスでもいい感はある


143:金粉蝶
ミニオン/レア/中立/獣/コスト4/4/4
断末魔:お互いの武器の耐久度を1あげる。
フレーバーテキスト:こいつの鱗粉はゴールデンハリソンの原料になる。


例えばレンチカリバーであったりデモハンの5/3/4武器であったりの耐久を1増やす為だけに4/4/4出して死なせるのは割にあってないかと


144:大地の王セラザーン ★
ミニオン/レジェンド/シャーマン/エレメンタル/コスト10/10/10
挑発
オーバーロード:3
雄叫び:全ての敵キャラクターにこの対戦中ロックしたマナクリスタルと同じ数のダメージを振り分ける。
(このミニオンオーバーロードも含む)

☆☆☆
オバロシャーマンだから~とか深く考えずにコントロール系に雑に入れてゲーム後半に雑に出して8点くらいばら撒く感じで使いそう 要は調整枠
カードパワー高いと思うけど水底に潜むものの採用率考えると特にシナジーがないカードパワー高いだけのカードなのでたまに見る程度に落ち着くかと


145:トートランの探検家
ミニオン/コモン/ドルイド/コスト3/3/4
雄叫び:ランダムな選択呪文の選択肢を1枚手札に加える。
(スタラドリスで手に入る片割れ)

☆☆
腐ってもバニラ+リソース補給なので爪のドルイドとか入れてた頃のドルイドだったら強かったろうね


146:カバールの絡繰使い
ミニオン/エピック/プリースト/コスト5/2/5
雄叫び:敵のミニオン1体を仲間にする。仲間にしたミニオンの攻撃力はこのミニオンと等しくなる。
断末魔:仲間にしたミニオンを相手の場に戻す。(攻撃力も元に戻る)

☆☆☆
ラク盾なりボーンレイスなりカルトゥートのカウンターで強い
カルトゥートパクれるの十分カバルと差別化要素
個人的にはカバルより優先するかも


147:鎮魂歌
呪文/コモン/プリースト/コスト0
この対戦中に破壊されたミニオンの死亡をなかったことにする。
(お互いの墓地プールを初期化する。)


こういうの欲しい気持ちは分かる


148:救済者ヴェレン
ミニオン/レジェンド/プリースト/コスト7/7/7
雄叫び:この対戦中に死亡した相手のミニオンを発見し、自分の陣地に復活させる。

☆☆☆
このスタッツで更にある程度サイズ指定できるトークン召喚、やってることは強い
ただカーラージュみたいな使い易さは無いので構築入りはしなさげ


149:月曜日
呪文/コモン/中立/コスト0
日曜日になると全てのデッキに無条件でこのカードが挿入される
日曜日にこのカードをデッキから外す事はできない


当然我々はレジェトップに行くために仕事をやめて日夜連日ハースストーンに勤しまねばならない


150:マジウザ・O・ パーツ
ミニオン/レア/中立/メカ/コスト4/1/2
挑発
聖なる盾
蘇り

☆☆☆☆
超電磁の母体としてデザインしてそうだけど単品でも充分強いよね
進化を意識しなければ含み笑うとほぼ同等の活躍期待できそう
あと含み笑うと違ってナーフもされなさそう


151:マジックスポンジ ★
ミニオン/コモン/中立/エレメンタル/コスト1/1/3
このミニオンは呪文の対象になった時体力+1を得る。


聖典とかと相性いいけどわざわざデッキに入れるような程でもない
フロボ、蛇寺院、刻まれし運命で除去られないのはいいけどピンポ感は否めない


152:縮地
呪文/エピック/ローグ/コスト4
このターン自分のヒーローは疾風を得る。

☆☆
あまりコスト高いと壊れるけどコスト4は流石に重すぎるかなあ
ワイルドのキングスベインなら採用価値はあるけどそれ以外はちょっと


153:救済
呪文/コモン/プリースト/コスト2
この対戦中に死亡したランダムな敵ミニオンを2枚手札に加える。

☆☆☆
思念奪取の相互互換みたいな
たぶん思念奪取の方が使いやすいのでこっち入れる人はあまりいなさそう


154:殺伐としたオリカ評価配信にウォリアーレジェンド武器カードが!
呪文/コモン/プリースト/コスト1
自分の手札を ランダムなメイジの 呪文でいっぱいにする。 自分のターンの終了時 それらを破棄する。


別に魔力凝集が☆×1だと言ってる訳ではないです
真面目に考えるとプリの(実質)除去が1枚増えるのは普通に強い


155:忘れ去られし悪夢 エメリス ★
ミニオン/レジェンド/ハンター/ドラゴン/コスト8/8/8
雄叫び:相手の手札の全てのミニオンの体力を1にする。

☆☆☆
ヴェラナスは評価の割に使われなかったけどこれは強いし絶対みんな使うでしょ
特に場面選ばず出せるし同一t中に除去を考えなくていいから柔軟に使える
ぶっちゃけ☆×5あげてもいい性能してる
ただヴェラナスのこともあるので結局慎重な評価


156:汝はドラゴン!
ミニオン/エピック/中立/コスト4/4/4
雄叫び:ドラゴン以外のミニオン1体を消滅させて、ランダムなドラゴンに置き換える
(消滅はアメージング・レノと同じ処理)

☆☆☆☆☆
無貌の変成者やボーンメアみたいなことをしている
期待値的にはそいつらより高い癖にコストがそいつらより低いので許されない
無貌はまあ急襲なのでまだ弁解の余地はあるか


157:狂気の後継者 オニクシア
ミニオン/レジェンド/中立/ドラゴン/コスト10/10/10
雄叫び:自分の陣地いっぱいに急襲をもつ2/2チビドラゴンを召喚し、デッキにチビドラゴンの卵「自動詠唱:2/2急襲チビドラゴンを召喚」を6枚混ぜる。

☆☆☆☆☆☆
1マナ増えた分として盛っていい効果ではない


158:魔ーロック ★
ミニオン/コモン/メイジ/マーロック/コスト1/1/2
雄叫び:1コストのランダムなメイジ呪文を手札に1枚加える

☆☆☆☆☆
配信ではクエメで騒がれてましたね
クエメ以外では結局スタン含めて使われなさそうなの悲しい
歪曲以外で発見呪文シナジーとか欲しいなあ


159:トーテム転生
呪文/レジェンド/シャーマン/コスト8
この対戦で死亡した味方のトーテムを7体召喚する。


なんか氷漬けの謎みを感じた
ワイルドやってないんであれですけど偶シャマだとこんなんでも強いとかあるんですか?流石にないと思ってるけど…
奇数だったらスペダメトーテムばかり出してこいつで7枚蘇生させてライトニングボルト溶岩爆発みたいなことできたなぁ…


160:魔のトログ
ミニオン/エピック/シャーマン/コスト1/1/3
自分が呪文を使う度、攻撃力+1を得る。
自分がオバロするたび、攻撃力-1される。

☆☆
ちょっと弁えたマナワ
低コス呪文オバロ多いしそもそもアグロ気味に組むとどうしてもオバロ噛んじゃうのでデッキに入ることはないと思う
荒々しい嵐もいるしね


161:はたき落とし
呪文/コモン/ローグ/コスト2
次の自分のターンまで相手ヒーローは攻撃力を持てず、呪文ダメージ-2を得る。


訓戒のことを考えるとこれも弱いと思います


162:魔力急襲士
ミニオン/レア/メイジ/コスト4/3/3
雄叫び:次の相手のターン、相手は呪文ダメージ-2を得る。
このターンの間だけこのミニオンは呪文ダメージ+2を得る。

☆☆
たぶん一番評価が難しいカードだと思う
条件付きスペダメも相手のスペル妨害も単品だと大してだけど組み合わさってどんくらい使えるようになるのか
個人的にはそれでもデッキに入れない程度だと思うんだけどな


163:金鉱強盗
ミニオン/レア/ローグ/海賊/コスト4/2/2
急襲
断末魔:コイン二枚を手札に加える。

☆☆☆☆
結構欲張りなことしてるけどいいバランスに収めてる感じ
デッキタイプ選ばないクラス汎用強化 やってることもちゃんと強い
影の殺し屋を見るとこれも実は見た目より使いにくいかもしれないけど
これは実装されても全然いいと思う


164:アンドウィン、ランダムはいいぞぉ!
呪文/レジェンド/プリースト/コスト11
このカードのマナコストはターン開始時に5~10からランダムに変更される
5~10枚からランダムな数の呪文を発動する。発動する呪文の数はマナコストに比例しない。


一発ギャグ系は一律☆×1にしてるんですけど☆×6が一発ギャグ並に壊れてるカードに対する評価なので基準が曖昧になってるな…
効果はまあ触れないとして性悪で持ってきた挙動だけ気になる


165:銀工強盗
ミニオン/エピック/ウォリアー/海賊/コスト4/2/2
急襲
雄叫び:自分のデッキのランダムな武器を装備する。(攻撃力のみ増える)
断末魔:このミニオンが装備した武器を装備する。

☆☆☆☆☆
武器のサーチ+踏み倒しは強い
しかもこいつは自殺も容易なのでラグ無く装備できるし除去にもなってる
急襲さえなかったらいい感じだったかなと


166:マーロックの盾持ち ★
ミニオン/レア/パラディン/マーロック/コスト2/2/2
雄叫び:次に召喚するマーロックは「雄叫び:体力を+3」を得る。

☆☆☆☆
配信中は気付かなかったが体力バフ付ける相手はマロじゃなくてもいいのか…
最悪新兵にバフすればいいのでお手軽強ミニオンだなこれ
まあ戦隊長とかにバフした方が勿論強いので余裕があるなら考えて使った方がいいのは確か


167:血晶蜘蛛
ミニオン/エピック/ウォーロック/獣/コスト3/2/2
雄叫び:このターン自分のヒーローが受けたダメージと同じ数だけこのミニオンのコピーを召喚する。

☆☆☆☆☆
ヒロパと使ってドローするドッペルギャング
ドッペルギャング自体5/6/6だし1枚でパフォーマンス高いカード出せるのはかなり強いと思うんだけどなあ
炎のインプ、結晶術師とゲームを壊すシナジーもそこそこある
同じ自傷シナジーカードのハゲタカとの相性こそ悪いものの展開札の一つとして十分に活躍が期待できる


168:ネズミのドルイド
ミニオン/レア/ドルイド/コスト3/2/2
選択
獰猛なネズミ:2/2突撃、生命奪取、スペダメ+1
狡猾なネズミ:2/2隠れ身、聖なる盾、猛毒

☆☆☆☆
狡猾なネズミがちょっと盛り過ぎ感
逆に獰猛なネズミはリーサル取れる時意外だと基本使わないかと
エドルだと貴重な確定除去になってくれる


169:死闘の覇者
ミニオン/エピック/中立/コスト5/8/8
急襲
ダメージを負った後-1/-1を得る。

☆☆☆☆☆
デメリット軽すぎ感
軽いというかデメリットに対してなおスタッツが大きすぎると言うか
トークン相手とかスプリットダメージに弱いと弱点がハッキリしてるだけ壊れカードグンの中ではまだマシな方とも


170:用意周到な強盗/ミニオン/エピック/ローグ/コスト4/3/1
雄叫び:デッキの中で一番コストの低い呪文を1枚引く。
コンボ:デッキの中で一番コストの高い呪文を1枚引く。

☆☆☆☆
呪文引く吟遊詩人みたいなイメージ持ってるしたぶんその通りの活躍してくれると思う
1祈願と3祈願持ってくる動きが強そう
ただ0マナ呪文ないとコンボ起動やや面倒そうだな
まあ3祈願とバックスタブでも十分な動きだけど


171:影を継ぐもの
ミニオン/レジェンド/ローグ/コスト3/3/1
永続隠れ身
このミニオンの召喚や攻撃は秘策を発動させない。
(爆発の罠やアイスブロックを無視する。ネズミ罠や秘められし叡智などは次に使用するカードに反応する)

☆☆☆☆☆☆
秘策効果はともかく永続隠れ身はダメです コスト6くらいないとダメな効果だしそれでも許さない人も絶対にいる
逆に秘策無視効果は1マナ分の効果でもないと思う


172:時空魔法使い ★
ミニオン/エピック/中立/コスト2/2/3
断末魔:このターンを終わらせる

☆☆
唯一無二の効果ではあるけど、わざわざ挑発付与で介護してやる程のリターンは無いと思う
セイヤーのカウンターって為にスロットも割けないし…
実装されたらOTKに誰かが挑発付与と一緒に実験的に入れて、その後みんな抜く みたいな流れになりそう


173:ピラニアランチャーmk II
武器/エピック/ハンター/コスト5/2/3
攻撃する時代わりにピラニアを3体召喚し大将に攻撃させる

☆☆☆☆
面白い効果だと思う
打点自体は5マナ武器としては物足りないけど、レオックとコンボしたり顔面殴って1/1展開させたり柔軟な動きができて強い
ただ実質キャンドルショットの性能も兼ね備えてると考えたらやりすぎ感はあるかも
エストハンターとの相性抜群だけど、普通にどんなデッキでも入れていい
ストームハンマーがあるからこれは入れない~みたいな人もいそうだけどたぶんストームハンマーより強いでしょ


174:種まき
呪文/レア/ドルイド/コスト1
デッキに引いた時に2/2のトレントを召喚する『芽吹き』を4枚混ぜる

☆☆☆
軽い呪文で盤面形成にも貢献するのでスペルドルイドに入れたい
出したターンは何も作用しないので後半事故の元になるから人を選ぶカードっぽい


175:シンドラゴサの龍脈
サイドクエスト/エピック/メイジ/コスト3
ミニオン4体を凍結する。 報酬:0/1の凍れる勇者を2体召喚する。

☆☆
コスト:重い
条件:楽
報酬:ランダムだがまあ悪くない
条件増やしていいからコスト1がよかったな


176:カースフィーンド ★
ミニオン/レア/ウォーロック/悪魔/コスト3/4/6
雄叫び:自分の手札に『呪われた!』を2枚追加する

☆☆☆
流石に毎ターン4点自傷シナジーあろうと痛すぎるので即置きはしない奴
ただ1枚で2回自傷するのはシナジー的にかなり嬉しい
手札の水増しとして使うみたいな話もあったけど評議会ウォロならともかくクエウォロには入らない気もする


177:モーニングスター
武器/エピック/ウォリアー/コスト5/3/3
攻撃する時無敵


ウォリは特にそういうものは求めてない
カードパワー的にも微妙…


178:ガジェッツァンの転売人
ミニオン/レア/中立/コスト6/4/4
相手が呪文を使う度、カードを一枚引く。
「あっしはどこでも最大効率で、捌けるんでさぁ!」


特になんの抑止力にもならない
なんならミラクル相手なら無限に回られて手札いっぱい燃えちゃう


179:猛獣化
呪文/エピック/ドルイド/コスト4
次の自分のターン開始まで自分のヒーローは攻撃力3を獲得する(相手ターンに攻撃された時反撃する)


タイムとか炎の護りを見るとパワー不足だよなぁ…
使ったターンに実質3点除去になるのを加味すればギリギリコスト相応の効果と言えなくも無いのかなあ
ヒロイックストライク見るにそうでも無さそうだけど


180:ガラクロンドの足音
呪文/コモン/ウォーロック/コスト1
自分のヒーローに3ダメージを与える。ガラクロンドに祈願する。

☆☆☆
他のクラスは1マナでメリット持ちながら祈願できますけどね…
ただzooでリビングルーツできるってだけで喜ぶ人は多いはず(だから鰤はウォロに1マナ祈願刷らなかったのかな)
死の災厄と合わせてお手軽除去できるとハースストーン楽しくなりそう


181:魔力の影
呪文/エピック/メイジ/コスト3
秘策 自分の秘策が発動した時、もう一度それをセットする

☆☆
超超アグロ環境で炎の護りを延々と使いたい人なら入れていいんじゃないでしょうか
ワイルドだとアイスブロック4回使えるようになるので☆×5


182:混沌望む信者 ★
ミニオン/コモン/中立/コスト3/3/3
激励:ガラクロンドに祈願する。

☆☆
4/2/2急襲もパワー的にはかなりしょぼい奴だけどこいつはそれより弱い
どうしても祈願回したいデッキかハイランダーくらいしかお呼びはかからなさそう
でもどっかで4/2/2入れてないハイランダーラク見た気がする
そう考えたらラダーで見ることはほぼ無いかも


183:台パン
呪文/エピック/ウォリアー/コスト3
5ダメージを受ける、カードを3枚引かせてもらえる

☆☆☆☆☆
コスト的にやってることはもしかしたらそんなおかしくないかもしれない
ただウォリに使いやすいドロソ与えちゃダメだと思う
対戦相手も台パンされたくらいで3ドロー献上すんな


184:オオメンフクロウ ★
ミニオン/エピック/中立/獣/コスト3/3/3
雄叫び:キャラクターを一体選択する、それはこのミニオンが場を離れるまで攻撃できない

☆☆☆
ヒーロー止めれるのを加味してもマイエヴもどき程度の評価に落ち着くと思う
4t目に置いてデモハンの5武器牽制したりウォリが隠し武器使った返しに置いたりできるので、上記+ウーズもどきにはなれるかもしれない
ただ3/3/3が泣けるほど弱く最終的には盤面になんも影響しないので信用はできない
私は入れないけど入れる人もいるんちゃう程度


185:大食らいヤギ
ミニオン/レア/中立/獣/コスト1/2/3
雄叫び 自分のデッキからカードを三枚除去する

☆☆☆
デモコン理論否定派の人間は少なからずいると思うので採用は人を選ぶけどまあパワーはあるよね
デモハンとかzooで見ることはそこそこありそう
パーツ引ききったメックトゥーンのデッキ飛ばしには事故るので入れない方がいいと思います


186:トーテムに捧げよ ★
サイドクエスト/エピック/シャーマン/コスト1
サイドクエスト トーテムを4体召喚する
報酬この対戦中味方のトーテムは+2/1を得る

☆☆☆☆
報酬がサイドクエスト以上クエスト未満くらいのパワーがある割に条件が軽い
使用感的にはパラのバフするサイドクエストみたいな感じになりそう
水鏡、分断の斧もあるしそこまで逸脱もしてないはず


187:護衛依頼
サイドクエスト/コモン/ローグ/コスト1
サイドクエスト コインを二枚使用する
報酬 挑発を持つ3/6のミニオンを召喚する


こっちは条件が厳しいな…
影の殺し屋とか使えば達成自体は楽だけどそこまでして欲しい報酬かと言われると


188:大動物園
呪文/レジェンド/ハンター/コスト10
自分のデッキに引いたときにランダムな獣を召喚する『脱走だ!』を12枚混ぜる


イセラはさらにスタッツ期待値高い種族を混ぜて更に4/12を建てれる マナも軽い
6か7くらいが適正?自信全く無いけど


189:ミニ モモンガ ★
ミニオン/レア/中立/獣/コスト1/2/1
様々な効果の対象にならない

☆☆
フェアリードラゴンなので弱いことは無い
ヒロパで取られないのは偉いけどAOEに弱いのでバトルメイジとは好き好き程度に収まるか
ハンターだと獣シナジーあるけどクズ拾いで引きたくないし微妙かと


190:神出鬼没の道化師
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4/3/6
雄叫び 自分の手札に同じ名前のカードが2枚以上ある場合、その数だけ適応する

☆☆☆
エストウォロとかで強そう
それ以外の強そうなデッキが軒並みハイランダーで相性激悪なのが悲しい


191:巨大母蜘蛛
ミニオン/レア/中立/獣/コスト6/4/6
断末魔 断末魔で1/1の子蜘蛛を3体召喚する『クモ卵』を3体召喚する

☆☆☆
満腹のスレッシャドンに比べたらはるかに強いミニオンなんだけど
ワンテンポ遅れる断末魔がたぶんとても使いにくい
逆に言えば難易度に見合った強さを持ってるとも
シナジー関係なく強いから入れてもいい というか下手にシナジー形成させようとすると構築歪みそう


192:ポーションサーバー
ミニオン/レア/中立/コスト2/0/4
ターン終了時 自分のヒーローの体力を3回復する


自傷ウォロとかが無貌の悪の手先から出して嬉しいやつ
そういう使われ方なら光の井戸より喜ばれるか


193:復元されたホネ ラプター
ミニオン/レジェンド/中立/コスト4/4/4
断末魔 休眠状態に入り 自分のデッキに 「バラバラの骨」を3枚混ぜる バラバラの骨を引いたときこのミニオンを休眠状態から復活させる(すべてを引く必要はない)

☆☆☆☆
死ねば死ぬほど復活しやすくなる
普通にガラクローグに無理なく入る強カード
一回り小さくなったけど生き返りやすいワクサドレッドみたいな扱いでいいと思う
ハイランダーに入らないとか欠点もあるにはあるけどね


194:リッチキングの兜
ヒーローカード/レジェンド/パラディン/コスト10/装甲5
雄叫び 自分の手札とデッキのカードをすべてデスナイトカードに変える
ヒーローパワー ランダムなリッチキングの手下(ケルスザード、ラナセル等)を手札に加える

☆☆
最大マナで使用ターン盤面触れない、DKカードはバースト手段なかなかないと使いにくい
やも言うと雄叫びデメリット効果にもなりかねん


195:落雷!
呪文/コモン/シャーマン/コスト1
ランダムなミニオンに15ダメージを与える

☆☆☆☆☆☆
必殺の一矢が3なことを考えたらこの効果でもオバロがいくつかあれば許されるのかもしれない


196:クイックショット
呪文/エピック/ローグ/0
ミニオンに5ダメージを与える。
自分のターン終了時、手札にあるこのカードはデッキに戻る。

☆☆☆☆
引いたターンのみ云々みたいな効果は実際にあってもいいかも(異端が少しだけそんな感じではあるが)
運ゲー加速装置だけど順当にパワー高いし発見で見つけたら最強
5点も絶妙で撃てるタイミングなら簡単に吐いてもいい感じの点数
ディスアドの概念はあれど腐る概念がないの偉い


197:ブラッドセイルの船員 ★
ミニオン/コモン/ローグ/海賊/コスト2/2/3
あなたが装備している武器が破壊されるたびに海賊を一枚発見する


ほんとに偶数ローグくらいにしか居場所ないしこいつがいるから偶数ローグ組むか~ともならない


198:鏡術士 ★
ミニオン/レア/メイジ/コスト4/2/2
雄叫び:前のターンに唱えた呪文をランダムに一つ唱える。(ミニオンの効果によって唱えられたものは含まない)

☆☆☆
素直にヨグボ創造でもいいしテンポで知性知性も強そう
ただ上振れ要因なカードなのでどちらかと言うと入れない人の方が多そう


199:毒仕込み
呪文/エピック/ローグ/コスト3
このターンの間自分の呪文は猛毒を得る

☆☆
ナイフの雨で6マナ全体除去
ドローするので実質1枚でできるの強いな
逆に言えば強そうなのがそれくらいしかない
これ使うのに3払ってるので単体除去だと割に合わないからなあ
まあデッキに入れるよりは手先で拾うカード


200:斥候の海賊 ★
ミニオン/コモン/ローグ/海賊/コスト0/1/1
6マナ以上の海賊がいるとき、このカードは+3の攻撃力を追加で得る。

☆☆☆☆☆
スタンはまぁクラス専用ウィスプ 問題はワイルドで
効果はシミでいいとして海賊が更なる上振れを手に入れてしまった
実質1/1のパラシュートパイレートだし手札から使用できるのもローグと噛み合う 先2tで艦載砲こいつパチは流石に笑う
全部上振れ前提だけど海賊って基本そういうもんだし順当に強い
ただ☆×5はやりすぎかも 4.5くらい

 

 

後半へ続きます

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